例如像加防禦 加攻擊 睡覺這些,我用了還捱打,打殘了不就虧大了嗎?請大神回答下,謝謝!


加一段防禦,不好用;

加一段防禦,一段特防(蓄力、宇宙力量),好用(受隊常用)

加一段攻擊,也不好用;

加兩段防禦(鐵壁),好用(鋼鎧鴉為撲擊強化);

加三段防禦(棉花防守),神技(毛毛角羊為撲擊強化);

加兩段攻擊(劍舞),好用(高速謎擬丘用畫皮特性創造機會強化然後推隊);

加一段攻擊,一段防禦(健美),也有人用;

若在此基礎上,再降一段速度(非幽靈系精靈使用的詛咒),就更好用(空間打手卡比獸常用);

加一段攻擊,一段命中(盤蜷、磨爪),好用(美納斯用此提升一些不太靠譜的技能——例如催眠術——的命中率);

加一段攻擊,一段速度(龍之舞),好用(暴鯉龍、班基拉斯等物攻手常用強化技);若是加兩段速度(換擋),那更好,可惜會的精靈太少;

特別地,破殼這個技能,以降低一段防禦和特防為代價,提高兩段攻擊、特攻和速度,是神技(刺甲貝帶氣勢披帶創造機會強化,然後高速推隊)。

還有腹鼓,以自己一半hp為代價,將攻擊提升到最大(正6段,也就是正常情況下的4倍,恐怖如斯),配合回血樹果止損,是神技,常被卡比獸等特性是貪喫鬼的寶可夢使用。

加兩段閃避率的變小,受隊常用,能讓對手總是擊不中,大幅度摧殘對手心理。

順帶說點別的。

冥想加一段特攻、一段特防,特攻手常用強化技;

蝶舞在冥想基礎上還再加一段速度,合適的特攻手會使用;

詭計,加兩段特攻,類似特攻版劍舞,洛託姆、九尾等特攻手常用強化技;

專門加速度的變化技能很少用,因為其他的一些控速技能太好用了。控速技能主要有(包括一些攻擊技能):

順風:4回合(包括使用的當回合,下同)內,我方全體速度翻倍。

冰凍之風:冰系特攻技能,威力55,命中95,對對面全體使用,被命中後降低一段速度。

引起麻痹的技能(電磁波、大蛇瞪眼、麻痹粉,蹭蹭臉頰):讓目標速度減半。

戲法空間:5回合內,全場由慢至快行動。必定會在當回合最後使出。開空間的一定要保護好啊!

前文提到的非幽靈系精靈使用的詛咒:進一步降低速度,使自己在戲法空間中佔據優勢。

回血的技能,睡覺不算最好用的,雖然能回滿,但因為它必須配合解睡的樹果使用,不如自我再生。

一些令人噁心的變化技能:

挑釁:讓目標3回合無法使用變化技能。包括防禦也不能使用哦。

再來一次:讓目標連續3回合只能使用最後使用的招式。

定身法:讓目標4回合不能使用最後使用的招式。

電磁波(由於過於素質,命中從100調低到90):讓對方麻痹(麻痹狀態也由於過於素質,麻痹降速效果從降到四分之一調成降為一半,同時電系精靈不再會被麻痹)。

鬼火:讓對方燒傷。

劇毒:讓對方中劇毒。配合受隊使用,噁心度上升6個等級。

滅亡之歌:聽到後,3個回合不換下場就必死無疑。配合踩影特性使用效果更佳。

催眠術(由於過於素質,命中從70調低為60)、暗黑洞(羣攻技能,由於過於素質,命中從80降低到50,並且使用者被刪減,僅限達克萊伊)、催眠粉、蘑菇孢子:能使目標睡著,1~3個回合不能行動。太素質了。

哈欠:讓對手瞌睡,一個回合後睡著。用處主要是逼對方換人。

虛張聲勢:讓對手混亂,同時攻擊上升2級。第五世代的時候,配合電磁波,還有巖崩(30%概率畏縮)構成三封鎖。混亂時有二分之一的可能打自己,若攻擊上升,打自己就更痛。第五世代若被三封鎖,則只有26.25%的可能成功使出招式了。由於過於素質,混亂狀態打自己的概率也被降低到三分之一,使這個技能素質度降低了不少。

空氣斬(離題,這是攻擊技能):30%畏縮的飛行系特攻技能,但是配合波克基斯的天恩特性,追加效果出現率翻倍,畏縮率提升至60%。若運氣好,對面好幾個回合放不出技能就被你打死了。

看我嘛、憤怒粉:吸引對手的攻擊,可以用來保護隊友強化、開戲法空間等。

交換場地:交換精靈位置,用的好可以讓對手永遠打不著自己想打的目標。但會使遊戲變成一種變相猜拳……

封印:讓對手無法用出自己會的技能。主要是用來阻止對方開空間。

假哭、撒嬌:惡作劇之心(可以率先使用變化技能)特性者使用,可以大幅降低對手特防、防禦。用來配合隊友秒殺目標。

光牆、反射壁、極光幕:減少受到的傷害,讓對手更難秒殺你。

戲法:互換道具。可以把一些妨礙對手的道具換給他,廢掉對手。

替身:製造一個替身代替自己承受傷害。一般是受隊配合回血手段一起用。

所以這就是為什麼挑釁會有那麼多人用。不少變化技能可以快樂自己,噁心別人。大家都多多使用變化技能吧!

題主若還是覺得某些變化技能沒用,可以說說。


就目前來說,寶可夢作為rpg和作為回合制競技是比較割裂的,所以不接觸競技部分的rpg玩家會覺得很多技能非常的冗餘(但是競技玩家都是從rpg玩家過來的,所以不太會覺得如火花水槍是冗餘)。

作為rpg的部分,重點在於收集和養成,養成就是從弱到強的過程。寶可夢養成的表現就在於,隨著遊戲的進行,不斷地戰鬥,自己的寶可夢會得到等級的提升帶來的能力值(主要是努力值)的提升、屬性的變化(部分)、進化(種族值的提升)、可使用技能的威力(例如低等級只能用火花水槍瞪眼這種低威力低效果的技能,高等級就可以使用大字爆水炮假哭劍舞這種高威力高效果的技能)。因此保留低威力低效果的技能是十分有必要的。但是作為rpg,玩家面對的敵人跟自己是不平等的,也就是說玩家可以低等級打高等級敵人,也可以做十里坡劍聖然後去虐npc。對於絕大多數普通玩家,打不過npc第一想到的是練級或者用屬性剋制,而非想著用多樣的戰術去破解敵人;同時寶可夢的難度也確實一代更比一代低,最典型的就是學習裝置。

而且寶可夢的npc戰鬥設定是很死板的,下一回合必定會使用傷害更大的技能,基本不會換人,一隻落敗後玩家能知道對手下一隻是誰並且有權利決定是否更換。這些設定導致玩家完全不怎麼需要動腦子想各種戰術,記住屬性剋制四攻打過去就完事了。

但是,作為競技遊戲,要想保持活力,必須要做好兩點:平衡和多樣。玩家都想贏,而客觀上是有強弱之分,所以最後會致使大家都用強勢寶可夢。平衡是指對過於強勢的削弱,典型的就是砍電磁波虛張的命中率,束縛烈箭鷹疾風之翼的使用條件,砍m老大親子愛的力度,砍各種皮膚各種場地的加成數值,新增一批特性不會被減物攻等等;多樣的指增加技能的類型,免於遊戲限於單純比拼數值的處境。多樣是保持玩家的興趣,而平衡是保證多樣的可行。(其實還有一項,一定的不可預測性,保證不落入開局定勝負的局面。高收益往往伴隨高風險)

回到題主的問題,比如加防禦加攻擊的技能,使用了確實是會白白捱打,但是要跳出來思考。首先競技對戰中大家用的不太會是僅加一段能力的技能,因為確實不划算。寶可夢的傷害計算是能力+n和-n,對應能力的能力值*(2+n)/2和*2/(2+n),因此計算一下就能知道,在對攻的情況下,一回合強化兩段一回合攻擊,跟兩回合攻擊,在這兩回合打出的傷害是一致的,而且從第三回合開始強化的作用會越來越明顯。同理在對手不能造成有效致命傷害並且自己有回血手段的時候加防也是有正向收益的。寶可夢還有很多非攻擊招式,但基本是上圍繞著能力值強化,出手權再分配,控制與反控制,回血,削弱對手能力與減傷,防守等。具體的作用,需要慢慢接觸對戰才能進一步體會到重要性。


不少技能是前期過渡用的技能。比如撞擊,火花這些傷害技能,叫聲變圓這些弱化/強化技能。這些技能是讓你在遊戲初期使用的,也能讓你理解這些技能的作用,你等級高起來了學會火焰放射這些高威力技能,或者劍舞,冥想這些效率更高的強化技能,回過頭來看這些低級技能自然會覺得它們沒用了。

還有一些技能存在功能相同或者上下位替代的關係。功能相同比如自我再生和羽棲,戲法和偷換這種。這就涉及到技能和精靈是否契合的問題,自我再生和寶石海星這種原型可以再生的精靈比較契合,羽棲顯然和會飛的鳥類寶可夢有關。戲法更像超能系精靈的技能,而偷換是酷豹這種惡系的精靈的技能。

上下位替代比如捷拉奧拉的等離子電拳和雷電拳,催眠術和蘑菇孢子。上位的技能顯然優於下位替代的技能,但是一般學習面窄或者是某個精靈的專屬技能,某類精靈的招牌技能。比如等離子電拳是捷拉奧拉的專屬技能,而蘑菇孢子是斗笠菇/暴露球菇這些精靈的招牌技能。所以功能較弱到學習面廣泛的技能很重要。

以上提到的技能都是看著可以刪但實際上很有用的技能。還有一些技能有趣但是沒人用,8代刪了很多這樣的技能。有些技能對環境的影響很大,限制了其他精靈的發揮,比如追擊,所以8代被刪了。而覺醒力量促使玩家們花費更多的時間來培養出特定的個體值組合,和簡化培育,降低遊戲門檻的目的不符,所以也被刪了。


比起招式列表簡潔明快 努力探索回合制遊戲的極限纔是寶可夢對戰真正有趣的地方

當你看到一個持久力+4防禦的極巨重泥挽馬紅血睡覺觸發零餘果的時候 就再不會有這種疑問

以前我覺得哈欠這個招式蠢爆了 別人命中率低好歹當場催 你哈欠下一回合結束才催上 兩回合延遲都快被對面打死了 你還催什麼催呀催催催 哈欠它能幹什麼 甚至不如睡覺好用

直到迎來了極巨化版本

條件苛刻的招式只是對寶可夢的輕度限制 更難受的是可學會招式表根本沒有某類招式(對吧唯一王)


就像種族值有高有低,技能也是分三六九等的

但寶可夢遊戲並不是非黑即白,低不代表就沒用,比如20速度種族,對於大多數寶可夢來說是累贅,但對於像卡比重暴這些空間打手來說,那可是寶貝

你提了的睡覺,我再加個劇毒和壓迫感,對於大多數寶可夢來說沒卵用,但在某些寶可夢身上能大放異彩,比如水君卡比獸美納斯

再比如說龍舞很強對吧?g7裏鬥龍、奈克、美納斯、兄妹、甚至烈空坐都能學龍舞,但他們都不會帶龍舞,因為龍舞對他們來說收益不高

但如果是固拉多土地雲烈咬陸鯊能學龍舞,那就太恐怖了

再說說殘血,對於對戰來說,哪怕只有一滴血,就能多站場一回合,哪怕速度只快一點,就一定能先手出招,所以寶可夢的努力值分配很有講究

而且寶可夢不只有對戰,還有劇情和養成,那些「沒必要」的技能都可以豐富遊戲體驗,沒有難度的劍盾不好玩,沒有反派的動畫也不好看


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