希望能詳細些,謝謝大家了!


簡單來說就是節奏不同,目標玩家定位和本身的運營理念也不一樣。

COD節奏快容錯率低,如果不是能免費復活和隊友買活基本就和上一個動視的BR遊戲一樣很快熱度消散,現在這個熱度也快被外掛弄涼了。但是MW的BR模式完全就是為了推銷他的付費多人而出現的,所以人家也不是特別在意。你開花就開掛唄,反正大部分NR玩家人傻錢多看不出來,等你花了錢發現全是掛的時候你已經找不到退款通道了。

Apex介於COD和PUBG之間,也是主打快節奏,但是擊殺速度慢一些,更強調技巧和身法。Apex之所以能火完全是因為PUBG的節奏實在太慢,當下的潮流趨勢就是快節奏,一局遊戲幾十分鐘有一半時間在跑路和狗著實在是沒什麼意思。而他出來的時機也恰好沒有一個BR遊戲能出其右,故而吸引了一批玩家。而且這個項目本來的期望就不是很高,能有這個結果其實已經超過預期了,按照現在已有的熱門遊戲套現套路走就能平穩著陸。

PUBG節奏最慢,擊殺速度比較慢但是地圖大,交戰距離遠,所以整體節奏偏慢。如果不是最近一直在做小圖和各種加快遊戲節奏基本已經涼了。當初平盡全力做電競化現在看來也不過是個笑話,潮流一點的洗錢工具罷了。


apex和pubg都沉迷過,由於電腦留在了宿舍所以還沒玩到戰區(痛哭),所以戰區是雲評價,僅供參考,如果有不全面不正確的多謝補充

廠牌:戰區≥apex>pubg

iw vs Respawn vs 。。。。藍洞?

畫面表現:戰區>apex>pubg

這個高下立判,cod16的畫面真沒的說,看過實況的人都懂

所需配置:戰區>apex>pubg

戰區單單內存就得空出來100多g。。100多g!更別說顯卡和cpu需求這些硬體需求。。。

遊戲性(玩法和機制):戰區≥apex>pubg

死了回監獄pk vs 死了變成卡等隊友復活 vs 逛街兩小時對槍五秒鐘

動作設計:apex≥戰區>pubg

雖然cod16的換彈看著真的是頂級舒適,但是我還是覺得身法方面apex更順滑,畢竟滑鏟神教.jpg,最後藍洞的動作設計。。。就8用多說了吧,玩過的都懂

射擊手感/槍聲/擊中反饋:戰區>apex>pubg

這條純雲,但是僅從視頻判斷確實cod16的槍械內容做的是真的舒服,擊中反饋戰區和apex都有出自同宗的x型擊中反饋,音效(噗噗噗),pubg就。。。一言難盡你懂吧

網路(下載/延遲/組隊):pubg>apex≈戰區

pubg早期網路問題其實也不少,但畢竟這麼長時間了,網路還是優化了很多的,然後就是origin和國際服戰網這兩個毒瘤,眾所周知,我們修復了中國玩家能流暢遊玩的bug.jpg

遊戲環境:pubg≥apex≥戰區

這個說不準,完全取決於遊戲熱度,pubg最火的那段時間幾乎是100%的每局遊戲必有廣場賣掛,apex最火的時候我經歷過落地剩5隊。。。戰區現在也有不少鎖子哥被掛到b站上,而且隨著熱度提升肯定會有更多掛哥兒,不過總體來說現在可能是pubg遇到掛的幾率最小吧,畢竟時間長了,賣掛商已經撈不到油水了

價格:apex>戰區>pubg

apex純免費,就算不氪也沒有任何影響;戰區裏的空投武器是有本體的槍械的,所以沒有本體的可能會喫虧;pubg?90塊錢我不如加9塊買個暗星拉克絲,不香?

遊戲節奏:pubg慢於apex慢於戰區

旅遊模擬器 vs 雖然沒車但是我有抓鉤/滑鏟 vs 地圖小人數多復活方便甚至還有直升機

遊戲風格:文無第一武無第二

一個是劇情蒼白的絕地暖暖大逃殺,一個是世界觀龐大,繼承前作設定,武器技能外觀都有獨特風格,一個是超級大ip重啟,特種兵互毆,槍械手感極佳,看你個人選擇了

現在想到的只有這些,觀點僅供客觀參考,有異議的話那是當然的


三款都玩過,簡單說一下

cod16畫面一流手感一流,交戰距離中等,武器裝備豐富,後坐力低,相對而言不太喫槍法,ttk時間較短,可以召喚機槍塔空襲等連殺獎勵,高手擴大優勢很容易很適合喫雞類高手玩,但是由於死了可以打出來或被隊友復活,新人也能玩的很開心

apex畫面一流手感一流,交戰距離偏近,偏卡通風格,每個人物都有不同的體積和技能,武器裝備還算豐富,後坐力中等,比較喫槍法(個別武器很喫槍法和技術),ttk時間長(r99沒配件打紫甲不打頭都打不死),高手可以玩的很開心,新人在沒熟悉技能武器的時候會比較難玩,但熟悉之後很容易能把高手擊殺。同樣死了隊友可以復活

pubg嘛……優點大概只有帶火了大逃殺類遊戲吧……畫面就那樣手感還僵硬,玩慣了上面兩個再玩pubg就感覺特僵硬…ttk時間短,交戰距離遠,武器後坐力賊大,很喫槍法,死了只能看隊友玩,新手只能搜刮10分鐘白給一秒鐘再等20分鐘


不好意思哈,因為樓上那位信林的對APEX和其他遊戲理解水平被我錘了以後 設置不允許我以後回答他的內容,本意並非是針對誰,只是因為長期在APEX遊玩的玩家 對這遊戲和重生的感情很深,這遊戲品質是一個近3年遊戲業界來難得的佳作,但敗筆就是運營,外掛都沒擊潰這個遊戲,運營差一點就擊潰了。我會在這個答案不停的寫下APEX真正相關的解釋,其他遊戲暫不做過多評價。

正巧有位老師回復了我那條答案關於惡靈最新改版的問題,那位原回答是這樣的

更新了,惡靈削了,Q技能不無敵了,機器人Q技能CD上次更新也加長了

好我們來做這一個問題的回答.

惡靈不是Q不無敵,是改變了前搖機制 和技能整個加速減速的過程 角色定位 . 11點更新 我們就實驗完了 惡靈依然還是這麼強,因為她可以靠滑鏟跳取消Q的減速 並且理所應當的得到了進入虛空的加強, 而且團隊轉移的削弱 要對比 機器人直接削了 滑索這個戰略進攻的 跳躍能力 等於你滑索上去送人打 無法攻點 惡靈現在依然是T1 級的傳奇 但現在是亡靈 和白給 能力差不多就是T0 到T1這個水平 一個無腦換血加打斷最強突破角色 一個此遊戲刪除兔子跳打葯加速以後 唯一一個 打葯 打到正常兔子跳400+速度的人 還能移除所有減速 還給予了團隊的2次進攻 附加一個 跳板無限跳BUG 基本上這遊戲的平衡 從一個極端 到達另一個極端.

--------------------------------分割線----------------------------------

那麼我來回答一些更關鍵的東西 按照我之前的原回答,為何APEX成於角色技能,敗也於角色技能。這就是FPS裡面很關鍵的數值平衡與角色機制平衡發生了衝突。

我們都知道FPS裡面總會有OP的槍械,因為其某些強大的數值,或者遊戲本身的射擊風格,所以會產生TOP3的武器,大家選取率最高的武器。我們今天不談這種老生常談的話題。

我們就談當一個角色技能FPS大逃殺裡面 本身有幾把過於強大的槍械的,那麼區別於玩家除了技術以外,還有什麼,對答案一定是資源和技能機制。

資源是大逃殺裡面躲不開的話題,APEX也為此做出 每個賽季的更新和資源分配,甚至將過強的槍械再多次砍刀以後 直接一次性加強然後加入空投武器,使之平衡。特指PK和專註

其實很多人覺得第五賽季8行,但2020年這次的季中更新,基本上會是APEX有史以來最百花齊放的一個賽季。除了機器人玩家。

因為什麼就因為 角色技能機制設計,FPS加入角色技能機制以後,就出現了史無前例的平衡陷阱,因為FPS本身很多時候是做地圖平衡和數值平衡,什麼槍過於OP我砍下對應數值,什麼地圖不適合攻守那麼我調整重做下地圖,道理就是這樣,但技能機制這一塊,是核心的矛盾點。因為設計者們會去考慮遊戲裡面缺什麼角色,怎麼樣酷,然後會用新的機制來吸引玩家並且持續的運營,掉入這個坑以後,整個矛盾就展開,因為角色機制的情況下面,FPS出現了團隊陣容理念,然後你可能測試的時候這個角色可能沒什麼問題 因為數值機制不會很變態,當他放在一個團隊陣容裡面的時候,不同的角色搭配不同的功能,然後因為某些特定的原因使其無限放大優點,在這方面最突出的 我覺得就是OW。 你可能覺得這英雄沒啥,加入安娜或者增幅矩陣以後那麼數值直接爆炸,然後我如果削安娜必定會造成很多英雄的連鎖反應,我如果削這個英雄本身那麼整個英雄自己出來就會太弱,搭配其他英雄效果也本身這麼離譜。所以 角色技能機制在MOBA屆一直都是很大的學問,但因為沒有FPS槍械這個關鍵點,所以構不成最大矛盾。

那麼接下來就是FPS和角色技能機制的結合,這個機制下面產生的遊戲帶來了前所未有的問題所在,因為FPS的核心在於槍械,對槍,槍械的數值有些時候帶來了平衡問題,槍械的數值帶來的問題就要看遊戲本身TTK的設置來進行整體的平衡,FPS遊戲不可避免的會出現強力武器和弱勢武器,這個時候其實大家拿同樣強力的武器就可,剩下的就是比拼技術,然後平衡組做好調整不讓單一武器過於突出,再對地圖進行改動,然後就是投擲物等道具的設定保證其遊戲整體生態不受較大損害,這是可行的。

但加入角色技能機制和大逃殺以後,來我給你比喻一下,一個本身遊戲TTK很長的遊戲 讓玩家拿一把強力的短TTK高射速武器或者兩槍滿噴放倒的噴子 搭配一個技能機制核心突臉 並且可以低風險換血7進7出的角色 判定模型最小,那麼你告訴我這個結果是什麼。答案就是人人都會選取這個角色,直接結果就是APEX 從落地以後 比賽和高端局 有兩個角色是超高選取率角色,4把武器是非空投以外的必選武器,答案就是惡靈+探路者, 武器是R99 PK 小幫手 專註。 然後整個APEX的平衡崩壞來源於第二賽季的一位傳奇,華森。 因為剛剛所講的問題關鍵點是,他們都是突擊型角色,那麼防守類角色在遊戲裏 現在就是劣勢,重生就想出了一個騷操作,既然你進攻方這麼強,投擲物也這麼強,強力武器也這麼強,那麼我們來出一個強力的防守方角色解決這個問題,華森這個怪物就被放出來了。

來我們來說一下華森是個怎麼樣的角色,投擲物封鎖區,華森的大招直接等於給隊伍創造了一個屏蔽所有投擲物道具的區域,你再多投擲物都無法進攻為自己創造優勢,電網強制減甲減速封鎖突擊人員七進七出低風險的障礙物,整個遊戲排名第二的最小射擊模型,然後大招還擁有一直回復整隻團隊護甲值的功能,強行拉長TTK。那麼你告訴我這種角色在鼓勵進攻並且強調團隊的一個角色FPS大逃殺裡面,會產生什麼效果。結論就是華森成了NO.1的角色,並且與惡靈 直布羅陀 機器人這幾位 成為了整個遊戲比賽裡面貫穿全局的陣容,沒有其他角色一點生存的餘地。然後打比賽勝負就是看圈,誰先佔領好位置 讓華森佈置好誰的名詞就一定會高,接下來纔是槍法消耗戰資源的比拼。 整個遊戲核心思維就出現了偏差。重生設計這款遊戲的時候就是鼓勵進攻 鼓勵擊殺對手 獲得資源。你現在一個電妹你讓主進攻的隊伍怎麼打?拿頭去槓?這就是整個遊戲平衡崩壞的開始。好了 你比賽這麼打,高端局也這麼開始打了,大家要上分 要當分奴得 反正這遊戲 擊殺分合協助分 最多*5 我殺這麼多人 不如提高名次穩穩噹噹。 重生第三賽季前就發現了這一點,所以把密客火速加入了日程希望能成功進攻得一把鑰匙。

那麼密客改變了嗎?沒有 即使惡靈削,即使電妹削,但機制在那裡,你密客炸不掉攔截塔。你能拿我怎麼辦,那我出個換血可以復活得英雄加強進攻,不好意思 你還是被華森安排得明明白白,你大招不死有距離限制 時間限制 還不能打甲 消耗也是消耗得血,人家回複比你快你怎麼去打.

看到這裡你明白了吧,一個機制不間斷帶來得連鎖反應,即使削CD 削數值,如果機制本身強大,那她就會一直破壞平衡。

為什麼今天這個更新會是百花齊放,因為三大角色得機制全部從核心被砍,尤其是機器人直接成了鐵廢物,滑索的CD直接讓他大招價值也一併減少。 惡靈不再是 忽視地形 可以無腦塗臉 低風險進入的角色, 華森也不再是靠一座塔 能讓所有進攻隊伍一籌莫展的角色, 其他角色的加強讓這個版本終於有了可看性。

但上訴問題的答案找到了嗎?沒有因為 角色機制的設計 和遊戲運營的衝突,你這一遊戲要有長久的服務週期,一定會設計新的內容,新的角色來填充整個遊戲內容,使玩家得到新得反饋,新的體驗。遊戲才能長久。你不斷的出新英雄,就必定要設計某些機製出來,那麼有些機制就像潘多拉魔盒,你根本不知道它上限在哪裡。 FPS+角色機制的平衡性,世界上沒有一個頂尖遊戲公司能夠解決, 瓦羅蘭甚至遭遇了雪球多線進行的 短TTK遊戲最不能陷入的困局。 R6剛剛創造出防守方 最強幹員之一 報喪女妖。 這條路很坎坷,希望未來對這個機制能有一個真正的問題解決答案, 千萬不要用MOBA的思維來平衡這種遊戲 添加過多的英雄,因為FPS的特性和地圖設計,很多機制天生就是優勢過大,不是因為數值而是因為FPS本身類型的侷限。


起源引擎最契合FPS遊戲不接受反駁

cod也是老系列了,這麼多年調教的手感也很優秀

至於PUBG…如果從沒玩過FPS遊戲可能感覺不出什麼,玩過上面兩個的任意遊戲再玩PUBG就會覺得手感和屎一樣

三款遊戲都玩過,遊戲時長APEX>PUBG>COD16,COD16玩的更多的還是多人對戰

遊戲本身,手感前面講了,PUBG真的很僵硬僵硬僵硬僵硬,還有奇怪的第一人稱視角,喜歡寫實風格就COD16,喜歡偏卡通風格就APEX,畫面/手感/優化/槍械等等等等這倆和PUBG比都優秀太多

遊戲體驗,如果你是小白,PUBG的慢節奏更適合,搜搜東西和隊友聊聊天然後再白給,運氣好當個老6陰人玩也不錯;如果是大佬,APEX和COD16都是非常快節奏的,幾乎無時無刻都在對槍,收割薯條的快感肯定比PUBG爽;如果就是喜歡對槍打打打更推薦COD16的本體,也就是多人對戰,小圖死鬥、擊殺確認、佔點都很爽,重點是小圖,大圖全是狙架點沖不起來

遊戲環境不好評價,從玩家數量上肯定PUBG是最多的,APEX和COD16現在應該差不多都是小眾狀態,但如果想玩也肯定能找到小團體,APEX因為國內基本涼涼所以外掛已經很少很少了,COD16聽說最近鎖區外掛數量也銳減

最後說一下PUBG最大的優勢也是APEX/COD16最致命的問題,那就是平臺的穩定性啊,爛橘子天天白屏,國際服戰網日常崩潰,當天還玩的好好的,隔天就給你整個死也登不上去,COD16遊戲還賊大,100多個G,有些人直接死在下載上了


僅從個人觀點來說

PUBG:大逃殺時代的開創者(不是大逃殺遊戲的開創者),最早的大逃殺遊戲之一,也是目前電競化做得最好的大逃殺遊戲。缺點是爛洞不作為,遊戲本身手感差,配件大於槍械,變數過多。

APEX:大逃殺新方向的嘗試者,大逃殺+英雄技能+強制組隊+復活的設定帶來的各種各樣不同的玩法,也導致了及其麻煩的遊戲平衡。缺點是由於英雄存在強度差導致的各種T度,角色高血條高地速花哨移動的方式導致部分武器存在感極低,且很難1V多,單個玩家上限被削弱,需要講究團隊。

WZ:傳統大逃殺+COD特色+各種大逃殺遊戲的優點的(feng)產(he)物(guai),個人目前最喜歡的大逃殺遊戲,遊戲節奏合理,槍械手感出眾,即使落地成盒也有古拉格拼搶再來一次的機會,遊戲體驗一般不會為0,只有槍械區分沒有配件區別,對新手相對友好,購買空投等給了普通玩家使用自己主戰槍械的權利,拿到錢總是能用上的,不會有APEX打死一個人浪費一堆子彈還沒得補給的尷尬。缺點是對上手之後的新手不友好,因為空投的存在拿了空投的老玩家理論上會有一套自己使用最順手的槍械和特長還有道具,而沒本體的新手玩家刷槍械等級簡直難度上天。

暫時想到這麼多,有空再補


排序應該是pubg cod apex

看感覺吧我覺得pubg 和apex完全不是一類型遊戲

不管是手感還是節奏

cod像是兩者中和

還有一點.......

我非常喜歡apex這款遊戲 因為很爽 雖然菜但是還是愛玩 手動滑稽


從感性的角度來說,沒有啥優劣,人性的東西我也說不明白。喜歡玩啥就玩啥,你基友帶你玩啥就玩啥,你想跟風啥就玩啥,遊戲本身沒差。

從理性的角度來說(當前遊戲環境來說):

pubg優勢:

1、玩家基礎還在,可能你身邊很多朋友都在玩。大家的啟蒙喫雞遊戲。

2、大主播多數還是在播pubg,在國內目前還是主流遊戲。

3、技術成型後,遊戲體驗極佳。

pubg劣勢:

1、遊戲優化差,電腦配置需求高。

2、上手難度大,玩家水平分化較大。

3、遊戲機制目前來看,比較無聊。搜物資時間長,死亡懲罰高,6倍大炮sks無敵。

適合那些有毅力有天賦有時間有錢的玩家。

cod16優勢:

1、配置要求相比較pubg要低,優化不錯。

2、免費。

3、有fps經驗的玩家上手簡單(codol的技術可以完美銜接,不想買本體的可以去ol練槍),玩家實力差距小(這要結合後面的遊戲機制),練好了也能秀。

4、遊戲機制目前來說優秀,不用物資落地就可以打架,死了進監獄能復活,打架賺錢錢生錢,遊戲玩法多,沙雕玩法也多。一個玩家防彈板加本體250血,很難秒,玩家抱團最大限度防止被高手秀一臉。無限縮小玩家差距(第三點)。遊戲體驗輕鬆,不用一直防備lyb。

cod16劣勢:

1、玩家基數較小(國內),我身邊很多老pubg玩家不習慣戰區的遊戲節奏(比如戰鬥節奏快、沒有ttp卡視角、有些武器沒有鏡子等等),你很可能和基友玩不到一起。

2、目前國內大主播還是玩pubg的多(畢竟飯碗嘛),企鵝還有一個codol在,宣傳的可能性不高了,能不能一直爆款下去不好說。當然cod的粉絲沒差。

3、黑隊(熟人組隊)無限壓榨散人隊伍的遊戲體驗,最好三排找自己的基友組。

4、哈哈哈,可能真的需要買一個本體。戰區裏很多玩法都本體裏的某個模塊(肝配裝、沒配件的武器、古拉格對戰)。

適合那些時間少電腦配置中等年紀偏大的老玩家。(真的,我認為戰區真的很適合fps老男孩來體驗)

apex優勢:

1、電腦配置要求比cod16還要低。

2、有多角色可以扮演,有技能,玩法多樣。

好像就沒了

apex劣勢:

1、國內目前玩家基數非常小了。

2、主播數也少。

3、需要熟練掌握至少三個英雄,這部分是你在練槍意外需要去練習的。

適合喜歡角色扮演空間感好並且腦子轉得特別快的玩家。

最後,cod16和apex有血緣關係。


2020.6.5更新

拳頭新遊Valorant(中文名:無畏契約)真香

csgo+人物技能

拳頭直接封開外掛硬體

一個節點出現外掛直接全節點錯誤代碼61

男票現在已經轉戰瓦羅蘭特啦

以下原回答

——————————————————————————

男朋友愛玩fps遊戲,我天天在旁邊看,以下是一些我倆討論的心得

如果硬體配置夠的話,首推COD16

apex英雄 推薦指數☆☆

男朋友玩了2個月左右,主要打惡靈(熱門角色,天天被搶),我跟著玩玩奶媽,身法跟不上,菜哭

優勢1:不太喫配置,畫面流暢,人物動作流暢。

優勢2:地圖小資源多,搜索較快,節奏適中。

特色:優秀的滑步身法給你飛一樣的感腳;各種人物角色比較有可玩性。

槍感:後座力較小,主要配合身法各種移動射擊,更類似於守望先鋒的射擊感。有射擊反饋

劣勢:據說很多外掛

pubg絕地求生 推薦指數☆☆☆

男朋友玩了半年多,畢竟新的遊戲模式,當時還是沉迷不少時間。打了一個月的TPP,又轉戰FPP,K/D打到5.0。最終被垃圾的優化和外掛勸退,回去打csgo了。我們倆還一起粉過液體隊ibiza和jeemzz,這個遊戲只有兩個字表達,愛過。

優勢1:地圖多,有大有小(但是現在玩家不多,想玩的地圖匹不到,草地還可以伏地魔.....)

優勢2:第三人稱模式,對fps遊戲新手而言,容易上手(就是基本局局都有掛,不知道現在情況怎樣)

槍感:比APEX後座力大些,近距離步槍開鏡模式比較好上手,遠距離狙擊槍要練習,有一定難度。射擊反饋就是飆綠血/紅血,延遲會導致飆一臉血仍然沒有傷害0.0

劣勢1:不管配置好不好,反正pubg優化不好,再好配置也一樣 0.0 畫麪人物都不太流暢,甚至可以說在fps遊戲中很僵硬。

劣勢2:裝備成型太慢了,有時候還要和隊友搶資源;辛辛苦苦拿滿配,呵呵,一個掛就沒了。

劣勢3:掛多,掛多,掛多,心累

COD16戰區 推薦指數☆(其實我想給5星,再給它一些進步空間吧哈哈哈哈)

男朋友上月剛剛入坑,一進遊戲體驗感直接震撼了我們倆。

優勢1:畫面優秀,人物模型動作優秀。不愧是大廠,媲美csgo的模型和戰鬥感。如絲般順滑,動作有細節。

優勢2:地圖目前只有一張,但是內容豐富,每個區域有各自的特點。資源+購買點模式,搜索快,裝備成型快,可以自定義空投裝備。男朋友說哪怕被掛打死也沒有心痛的感腳。

優勢3:古拉格,監獄1v1大戰。第一次死亡後可以進入古拉格監獄,和另一個死亡的人1v1,勝者回到遊戲。這個機制可以啊,增加了容錯率,也給新手帶來更多的遊戲體驗時間。(男票csgo玩得多,號稱1v1監獄小能手,哈哈哈)

優勢4:道具系統豐富,除了傳統的煙/閃/雷,投擲物加上了c4,地雷,誘餌彈等,另類的有心跳感應器(LYB剋星;耳殘拯救者),架地機關槍,無人機等等;還可以在購物點購買空襲,轟炸

優勢5:槍械繫統。槍感和如何配槍成一套體系,可以打造一把適合自己的槍械,入門的時候有些複雜,不僅僅像其他遊戲瞭解槍械屬性彈道就可以。還得看自己怎麼選擇搭配。

劣勢1:剛入門比較茫然,對fps新手不是那麼友好。下載稍微有些麻煩。

劣勢2:硬體配置要求比較高

關於外掛:我覺得和其他兩款遊戲比起來,算是優勢。fps遊戲一直的問題就是外掛多,不管是傳統的cs/cf,還是喫雞類遊戲,都無法完全避免。

而我為啥說這是個相對優勢呢?

1.COD16戰區裏,槍聲一暴露就會在地圖上顯紅點(消音器不會),官方小透視1號;心跳感應器,官方小透視2號;UAV,官方小透視3號;紅外熱力鏡/灰色狙擊鏡(自己取的名字,叫什麼名字我忘了),官方小透視4號;無人機,官方小透視5號。為了透視開外掛的玩家就大可不必了。

2.上述優勢2.3能降低被外掛打死帶來的心情打擊,降低有些報復性開掛心理的玩家。有時還可以優勢4(道具系統)制裁外掛。

3.較高的配置和門檻也阻攔了一些「玩玩耍耍開開外掛」的玩家。

4.最重要的是:遇到外掛以後,除了舉報,還可以拉黑!下次開局時再遇到這個id,系統會提示,選擇是否進行本局遊戲,以後就永遠不會遇到這個神仙了。

以上,總結而言,配置夠的話推薦COD16戰區,真香。

我要羞澀的打一波廣告了,入門有困難不要怕,歡迎來我男朋友的直播:虎牙 15205348 (剛剛開播的小主播一枚)有什麼只管問,晚上可以一起開黑。來看看遊戲畫面,感受一下cod16戰區也好。


你要知道來幹嘛?好好讀書玩什麼遊戲玩.


推薦閱讀:
相關文章