如題,調查一下。


要開歷史倒車?,我就說一句,13比98簡單,為什麼,連招花代表他難嗎,13的BC連已經比02簡化了很多了,這裡提一下14的BC更是簡化到了手殘都能打出來的地步,還有立回,這個是仁者見仁智者見智,難道98就沒摸獎嗎,15現在最好的發展方嚮應該是13的系統加上罪惡裝備的畫面感。


只要不像MVC3,那98或者13都可以啊………………


全部都要!

部分角色98式打法也能混下去,有的玩家就喜歡拳腳

部分角色像13 14一樣民工連也能獲得一套不錯的傷害

高玩玩家嫌棄太簡單的話 那就整幾個高玩才能玩的了的角色或者連招 稍微比民工連多點傷害就行

能做到什麼流派都能打 這遊戲才好玩

我覺得14是最平庸的平衡 所有角色bc清一色連完就那些差不多的血量 甚是無聊


1、放棄BC連繫統。我真不覺得BC連好看,尤其是連多傷害修正,看著無聊。應該用新系統代替。

2、增強投技人物。97由於指令投無責任,造成了各種奇怪的規矩和複雜的複合指令,98指令投有敗招,好了一些,至少還有大門這五星守底王。但是之後投技人物就成後娘養的了。

3、打擊感像13就好。


像98那不是變街霸了,那直接去玩街霸5好了呀。bc系統說扔就扔?連招系統都扔了你還有啥特色呢?能選三個人?能鑽襠過人?有些人啊,就玩一輩子97好了呀,期待什麼15,真的搞笑。


連招只是手段,目的是打大傷害、減少一部分傷害但是回收(節約)資源、打擇

這些沒有BC一樣成立,BC只是抬高一些玩家入門的門檻

理論上搭配BC可以打出很多種連招,但是實戰最後還是選擇最實用的那一兩種

所以,無論是從實用性還是觀賞性來說,BC都是可有可無的


看了一下,討論似乎都是以02為分水嶺

一派希望以97/98的方向,往立回方向走回去

一派是希望以02之後BC連的方向繼續進化

——————————————————————————————————————

那麼,在討論KOF的問題之前,我想先繞過去街霸這位FTG老祖宗身上,談談SF近幾代的變遷

街霸歷經3.3和4各版,再到現在的SF5S5,這一路的發展其實是往「簡單」的方向走回去的

街霸從2代建立起現代FTG的基本骨架之後,最核心的系統思路一致都是「打擇投」

玩家在戰鬥中,通過不斷的立回、試探敵人,與對手展開「打擇投」的博弈

這可以說是街霸系列最核心的「醍醐味」

到3.3引入Blocking系統,將2D格鬥的「打擇投」進化到「打擇投格」,讓3.3攀上2D格鬥的頂峰卻也讓初學者望而卻步

4的SA無疑是帶有3.3 B痕迹的系統,相對簡化了許多但依然不失策略性和趣味性,貫穿其中的始終是「打擇投格」的思路

到了街霸5反而完全取消了B和SA系統,也就是說將「格」這個概念完全取消

簡化對策和多擇的難度,以更簡單的V系統吸引新人入坑

老玩家自然是一片罵聲,覺得5的對抗性不如3.3和4(小野義德被罵出翔了,但又有多少人知道西山隆志有回去做街霸4和5呢)

但對於新玩家來說,入門簡單了,打鬥激烈了(大賽上翻盤場面很多),初學者也能看得津津有味

最終市場對街霸5的接受度和熱度,5的確是在3.3.和4之上

且不論媒體和互聯網環境的變遷帶來的影響,單從CPT、EVO和紅牛杯等官方/商業賽的場面和討論熱度上,的確是5更優

——————————————————————————————————————

再回到SNK,先來觀察一下SNK去年推出的侍魂曉:

侍魂曉的畫面終於達到了能跟得上本世代主流畫面水平

整合了侍魂各代的精華系統:一閃、秘奧義、不意打、推投等等

從公布到實際玩到非常短,在格鬥玩家圈子裡是頗受好評的

而在實際玩到侍魂曉之後,大家也會很直接的體會到,整體系統思路是大體回到侍魂2強調立回的方向

這裡固然有刀劍格鬥的本質定位,但也不難看出SNK對侍魂重生的系統定位,是有自己的思考

至於這個思考的結果如何,現在看來市場/玩家是大體認可的

————————————————————————————————————————

最後我們回到KOF上

首先第一個問題,對KOF系列來說,最本質系統思路到底是什麼?

組隊戰帶來的排位博弈?喧嘩華麗流的連段?還是其他什麼?

94-97這段時期,一直在摸索和發展系統,直到98,核心系統才可以說叫做基本成型(大小跳/AB滾/CD格/普通技+特殊技+必殺技的連招體系)

99-02這段時期作為SNK黑暗期,各種系統的探索大部分上都沒有在後面的作品上出現

直到02出現的BC,才出現一個對後續作品影響深遠的系統。及至12後的EX、SC等系統,將KOF往喧嘩華麗連持續方向進化

現在格鬥遊戲日漸硬核和花哨,整體上更鼓勵進攻和自由的連段

再怎麼看,KOF15毫無疑問應該往02後的方向繼續走

但14的BC連同質化嚴重和對新手的友好度上,個人覺得是14值得商榷的地方

我知道現在不可能往重立回、廢BC的方向走回去

所以,如何避免14那樣的BC連同質化,應該是15要好好想清楚的問題


那一定是98了。

這幾代kof,連段越來越花哨,人物差別和打法差別越來越小。

更希望kof回到重立回、重多擇的樣子,而不是瘋狂2b摸獎。

其實如果說人物差異和多擇的趣味,97比98做得好。97隻是bug和人物強弱沒有處理好。

BC連越來越花哨,只能讓核心玩家體驗快感。普通玩家想踏入格鬥遊戲門檻越來越難,最終只會變成小圈子,這真的不是好現象。

格鬥遊戲真正有趣的地方還是立回、多擇、差合、確反,過於重視連段花哨程度,只會適得其反。並非是開倒車,而是拳皇的方向走得確實偏了。


拳皇13如果去掉bc的話感覺和98還是非常相似的,而且拳皇13里的bc也並不廉價,bc開出來之前也還是以立回為主,不像14裡面摸獎較多。我覺得增加開bc難度是可以的,完全去掉這個系統太可惜了


98吧。

我覺得98之後,連招變得越來越花哨,對業餘玩家越來越不友好了。業餘玩家光是練連招就要花掉太多時間,門檻太高太高了。

還是應該把玩家的注意力回歸到反應,預判上去。


13除了畫面油膩,動作詭異,人物比02um98um少以外,在拳皇系列裡面基本沒什麼缺點了吧。

投13一票。


我希望更像SF V的畫質和特技。

玩法上面嘛,我更喜歡類似於2002UM那種風格,即:連招的判定放鬆,指令提前輸入,但指令混輸收緊,有固定連招次數上限(別像13無限連),連擊修正參照街霸。

也就是說,可以有連招和玩法,但玩法重歸重角色特點和立回多擇。


為什麼不可以有全新的系統全新的打法呢?


最好做成有小跳的街霸5


推薦閱讀:
相关文章