至今為止,我從來沒有玩過一門國產遊戲。因為質量稍微微好一點的就是騰訊的坑錢遊戲,網易的日式「王者」,總之都要錢,然後就是傳奇霸業,貪玩藍月之類的聯機網遊。中國的遊戲一點特色都沒有,要中式的話就變成了《誅仙》類的,全程修仙,全程充錢,為什麼日本就能創造出《真三國無雙》、《三國志》之類的;中國是二戰的東方主戰場啊,然後就出現了《狙擊小日本》、《血戰上海灘》之類的4399。我也是醉了,中國真的一部遊戲大作的出不來嘛???!!!
為什麼中國至今沒有一款3A遊戲??www.zhihu.com
以下是我自己寫的正文。重申一遍回答內容原創,大家可自行對比。
(以上圖片來自百度)
如果我是投資者,我都不做3A大作。
外國遊戲砸錢搞遊戲,外國玩家買單,也沒聽說過土耳其玩家,波蘭玩家多有錢。
中國市場再差,比波蘭土耳其,起碼人口佔優勢。
為什麼不做3A?反過來問,為什麼要做3A?
做3A的公司,他們有的選嗎?
他們出個傳奇霸業,國外有玩家會買單嗎?
他們出個4399的遊戲,國外會有玩家買單嗎?
不會,他們不是想做3A。
他們也想躺在地上賺大錢,開發成本100萬,盈利1億,誰不想干這活?
但是無奈啊,做不到啊。
但是在中國就做得到,你說神奇不。
只要把運營搞好了,再差的遊戲都有人玩。
在中國「做遊戲」,壓根不重要。
單機還有人扯盜版問題,網路遊戲都一樣。
不服氣?那就看幾個例子:第一代最大的遊戲廠商是誰?
盛大,盛大的傳奇是它做的嗎?買的
然後是九城,九城靠奇蹟發家,奇蹟是他做的嗎?不是。
魔獸世界是他做的嗎?不是。
然後就是我們老大哥騰訊了,以下是騰訊大紅的幾個遊戲:
所以這就觸及到靈魂了:我為什麼要做遊戲呢?
我直接買,不是更好嗎?
所以各位還是歇歇吧。
現在居然還有「國產遊戲」這個品類,不管是不是單機,不管是不是3A,都已經很不錯了。
因為干這行的。看見這問題那是一肚子的話。但是最後還是一聲嘆息。
高贊們說了很多。我再給你們補充個不一樣的視角。現在3A的標配:開放世界,電影敘事,成噸的美術資源。
這裡光一個電影敘事。影視產業自己都沒玩轉。哪裡來高級人才往遊戲行業輸送?
電子海洛因的帽子才摘幾天。制毒販子們才苟活了幾天?你現在就要他們在3A這個客場,和歐美剛正面……
因為我們被中國當前六億的遊戲玩家數據迷惑了。
這六億遊戲玩家的數字是注了水的,其實質是他們大部分仍是 社交玩家 ,這兩者存在定位上的區別。
跟風這個詞其實也未必是貶義詞,只是當你的周圍人都在一個社交圈內時,如果你不想產生距離感並且增加互動的話,跟這波風也是大多數人的選擇。
印象里第一款爆火的手游是鵝廠的天天kp,以qq登錄為基礎,設置好友排行榜,精準把你的好友圈全部一網打盡,後面的農藥在多類手游moba中勝出也是此類原因,它不是勝在操作的突破性上,而是它的 社交功能 太完備、太舒服了。
在距離甚遠的網路空間,要想拉進和異性的距離,沒什麼比一盤由你carry而且時長不過15min的手游更快的了,何況還有輕鬆的語音打字和連麥,精美的人物建模和皮膚,你操縱的英雄似乎也化身成了你本人,英雄救美的橋段在手指頭的點點點之下上演,還有比這更低廉的社交成本了嗎?我身邊的朋友多把這款遊戲當帶妹工具看待,逐漸這款遊戲技術的好壞也成為了一個重要的社交話題,可以用來攀比和交流。
這有錯嗎?當然沒有,遊戲本身就是給人拿來玩的,其基於鵝廠用戶基數的經營模式簡直既精準又聰明,把旗下遊戲又變成了一個新的社交場。
可是遊戲本身需要注重最根本的遊戲性,3a類遊戲的宏大世界觀和藝術美感是才是讓遊戲上升到第九藝術高度的根本原因。
當然遊戲的社交肯定是遊戲的一部分,我並無割裂開來說的意思,只是當環境里的社交性高出遊戲性許多時,會有喧賓奪主的那麼點意思在裡面。
巫師3的成功也是得益於良好的原著文本和成熟的製作團隊
而視遊戲為第九藝術的那批玩家看到此情此景自然會有大嘆「黃鐘毀棄,瓦釜雷鳴」的忿怨。
我覺得這也大可不必,因為其實所謂「真正的」遊戲玩家仍沒有那麼的多,也就是說,我們當前能真正坐在一台設備前一個人玩上一百個小時的玩家仍然沒那麼多。
這麼一想其實也沒啥了吧,人本來就是沖著社交性去的,你強求人家去玩,苦了別人,傷了自己,何必呢?
我也瞧不起那些造出層層遊戲鄙視鏈並且奉為佳臬的人,歸根結底都是玩家,發聲可以,打擊,我也不想吃這套。
所以我想,屬於中國的3a誕生,仍需等待,這不是造神就能一步登天的東西,需要用心。中國的氪金社交遊戲已經形成系統,而且生態運作良好,上升空間仍有多少 ,未知至少正處於巔峰。而製作3a遊戲,則又需要另一群受眾的成長壯大,另一批團隊的打磨成熟了。
所以這時想催生早熟的國產3a誕生反而是有點「皇上不急太監急」的意思,參考巴黎公社的經驗【狗頭】,我倒是不希望國產3a成為早產兒,讓合適的東西在合適的時間點出現,反而更香。
如果想支持國產,我的做法是:降低入手國產的門檻線,認真遊玩,給出真實測評,花真金白銀支持,用真心實意傳播,豈不美哉?
ps:翻了一大圈回答。。發現有一種聲音是3a想做就能做,不是不能是不想也不需要,emmmm也算有道理吧。但我總覺得這是個雙向的原因,這是一個整體大盤的問題,本質上3a就是就是需要獨立體驗的東西,和看書有點像,必須自己去看完,跟社交遊戲存在差異,兩者不是一個路子上的。
再扯兩句,現在的國產3a有沒有可能提早破殼呢?我認為有一條可行性,就是b站造梗。
這兩年國區漸漸寬敞,直接可見的就是gta5喜迎二春,彩六又擴新軍等等。這裡面遊戲質量固然香,也必須考慮b站up們持續的優質產出。老 的殺手2,散人的i wanna,火出圈的大up的優質視頻將吸引新玩家源源不斷。這裡面尤其是散人,幾乎將i wanna這款趣味小游跟自己划上等號,確實厲害。
那麼希望我反而覺得不在大廠而在小廠,如果某款國游(非3a)非常聰明的捕捉到了梗,自主產出,或者與up合作,造出聲響,第一步最難,後面只要有梗,後續輸出自然有聞風而動者,後續開發就妥了,之後資本合作,開始開始yy…
我想說的是,國產3a對現階段來說,突破口可能得先從文化挖掘開始,畢竟這個年代大家都缺乏耐心,沒有一眼即亮的點很難掀起波瀾,越來越考驗的不單單是做遊戲那麼簡單了…國外大廠亦如是,鏈接資源的手段非常非常重要。
一點想法,以上。
看到評論區朋友的一些觀點我又想再更一更,我覺得我們國區玩家大部分還是不適應先付費再遊玩的模式,中國早期的遊戲是需要付費點卡的,不過這一模式被一位天才商人,腦白金的創始人史玉柱打破了,他的巨人網路開創性的在當時的遊戲市場開創了免費遊玩,進行內購氪金的模式。
現在看來當然不新鮮,當時的影響力卻十分突出,我想這應該算是一個拐點。
掛一個遊戲史dalao鏈接,我們不妨從歷史角度來找找問題的根源。
這個題目說實話挺大的,不是我這幾行字盲人摸象就能說的明白,肯定也要考慮到社會事件、文化差異甚至經濟政治都得考慮。
不過千言萬語總關情,遊戲最重要的,始終都是玩家。沒有一批衷心熱愛玩家一直去堅守的遊戲,註定是寂寞的。
思路有問題,中國現在的資本環境,要是憋著3A的標準來建設自己的工作室和團隊,很容易最後就變成做騙錢遊戲的了。做3A是要錢的,所以需要資本,資本是要賺錢的,而在中國做3A如果只在中國賣就是不賺錢,沒辦法的。
我一直覺得中國其實做2A級別的遊戲是沒問題的,但是願意做的人少。中國的遊戲開發者,要麼就是老油條了,沒有理想,賺錢重要,於是就做騙錢的遊戲了;要麼就是太有理想了,都是任天堂的私淑弟子,就想著構造一個抽象的玩法就能大賣特賣。
所以造就了兩種國產遊戲,一種是騙錢的遊戲,一種是雖然有些創意但是又扛不起商業價值的獨立遊戲。
我覺得我們的從業者可以參考一下俄羅斯和東歐的獨立遊戲工作室。人背靠的市場沒有你的大,但是人作遊戲就是能做出來再說。《Atom RPG》這種遊戲,構造了什麼新玩法了?但是人扎紮實實地把老輻射的玩法和蘇式廢土的世界架構結合了起來,還結合得非常好。
就不說這種特例了,《逃離塔科夫》、《擁王者》、《underrail》、《極樂迪斯科》等等等等這些遊戲,真的是技術上太厲害了以至於中國的開發者做不出來嗎?不是啊,因為哪怕是中國這些最先鋒的獨立遊戲開發者,可能看到這些遊戲的原案的時候也不認為這些東西能大賣吧。
想得太多太多,在做之前就想,這個玩法做了肯定撲街,那個玩法做了也要撲街,於是只敢去做一些小體量的實驗品。現在Steam已經提供了一個做遊戲讓全世界的人玩的機會,既然都嫌中國的玩家欣賞水平低,那就做個遊戲面向全世界嘛。土耳其人做《騎砍》,難道就是給土耳其的人做的嗎?我估計土耳其的銷量能和中國的銷量打平就不錯;波蘭人做《巫師》,波蘭本土銷量也絕對不是大頭。就我們國產的遊戲,波西亞時光,喵斯快跑,外國人都說好。
不要妄想什麼時候中國出一個索尼娛樂,或者出一個任天堂,這都是違背科學規律的事情。但既然土耳其就能出Taleworld,芬蘭能出Colossal Order,毛子能搞出一大堆CRPG,瑞典還能出P社這樣的,中國出一個類似於Taleworlds或者P社,真的就很難嗎?
我講的不是說非得做P社這個遊戲類型,而是像P社這樣定位特定玩家群體的中等投入的作品。