自己也慢慢摸索的學習unity。有一定的c#基礎,也看了很多文章和視頻。大概基礎操作看視頻差不多也都懂了。但是沒有具體的練習感覺還是很虛。官方給的都是傻瓜式的練習感覺沒什麼幫助。但如果直接開始嘗試自己想要的遊戲又缺素材,這個階段該幹什麼呢


簡單一點的做法就是抄遊戲,看中哪個遊戲,然後就開始照著這個遊戲做,缺什麼素材就找什麼素材,再不濟就是直接去遊戲安裝目錄里解析資源.

然後照著做遊戲內容,有啥就做啥,你總能遇到一些你沒有遇到過的坑,或者想了好久也不知道原遊戲是怎麼實現的部分.說不定這部分在原遊戲裡面就是硬編碼或者用一些歪門邪道的東西來弄的.

基本能抄的都抄完了,你就可以嘗試著修改遊戲了,按照你的想法添加一些東西或者修改一些內容.


怎麼能因為素材問題減緩了腳步呢?

Kenney ? Home?

kenney.nl圖標

這上面一大堆免費素材,3d的2d的都有,還有音效和ui,先用著別人的素材,素材看多了慢慢就會自己做素材了


如果只是缺素材的話可以去unity assetstore買。

我是純程序員,美術基礎基本為0,大部分素材都是從assetstore買的。做原型是夠了。


在做遊戲之前,我覺得首先要給自己一個準確的定位,是程序還是美術? 這很重要,如果是程序的話,在遊戲的美觀上要有一定的讓步,不是完全的不去在乎美觀。如果自己有能力的話,可以做一些自己想要的東西。對於程序來說,更注重的是遊戲的開發效率和質量。對於美術來說,注重的是美術效果和優化。定位不同也就註定,在開發過程中,偏向的方向也會不一樣。


你知道殺戮尖塔的demo是啥樣的嗎?

大概是這樣的。

這就是你起步時需要的素材質量,慫啥嘛。


遊戲美術並不難,懂一點美術的遊戲程序員很值錢。


去工作。可能是最快的學習方式。哪怕實習跟著打醬油都好


我覺得缺素材就不應該成為做不出東西的理由……除非遊戲玩法和遊戲素材強相關(例如音游或格鬥)

這裡的「做出東西」指表現核心玩法,在你確定核心玩法之前沒必要把心思花在找素材上

實際上我建議現在應該專註於研究在代碼層面怎麼搭建你的玩法的程序框架,做一些工具的工作

如果實在需要素材,要麼去買,要麼自己做,3d的話學一下blender或者magicavoxel,2d的話學一下ps(ps有點過於硬核了,如果考慮像素風的話steam上有很多像素畫工具/小軟體(我忘了叫啥了),steam上也有blender)

不過我還是覺得,有一個核心玩法的點子後即便是用unity自帶的小方塊或者windows自帶的畫圖也能搭出一個遊戲的樣子,接下來就是做出這個樣子後看反響然後去找隊友(畫大餅)了

其實再怎麼好看專業的模型/立繪/貼圖都只是一個obj或fbx格式/png圖片而已,你自己畫的火柴人跟大佬的畫沒啥本質區別


在擔心素材說明你對遊戲的理解還遠遠沒到可以開始開發遊戲的程度,先多看教程摸索學習吧。如果說Unity遊戲開發的學習是跑一場馬拉松的話,你現在是在糾結在終點應該用什麼慶祝姿勢發自拍。


除非你是等級很高的美術,否則都不應該直接考慮正式素材,打磨遊戲原型永遠是遊戲開發的第一步。既然是原型,那麼素材完全可以是免費的,引擎的ProBuilder加上官方商城免費素材,就完全夠了,像奧日這樣的精品遊戲,最初期也都是各種方塊堆出來的玩法。

至於你說官方練習太傻瓜,可以油管上找Brackeys系列視頻,能完整做出一個rpg,fps,塔防等原型。再難一點可以看看Mix and Jam,有很完整的代碼可以學習如何實現。

我其實也自覺有一定的C#基礎,之前主要學UE4的,轉而學Unity還是覺得引擎易上手,難精通,有著很多東西需要慢慢琢磨。


參考unity store demo 與 github demo 熟悉流程,然後再一個一個功能模塊開發,配合一些美術資源,某寶,還有很多網站。


自己拿錢出來創業做遊戲,之後就啥都會了


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