去廣電總局審核遊戲最有錢途。


你這是打工思維,想著錢途就想到職業,就想撿漏去搞人少錢多的方向,怎麼可能,人家有條件肯定自己搞了,憑啥教你這個外行。就算是出來教的,也是半吊子或者可行性有待商榷的,或者像我這樣純粹出來吹一吹牛的。

想靠遊戲行業混飯喫,賺錢,首先要選個有長遠發展,有積累收益又搞得少的方向的話,以下幾個僅供參考:

南美,非洲等未開拓的棋牌,捕魚遊戲等等,現在大家都在血拚東南亞,你可以去那些暫時還未開拓的地點建立先發優勢,相信自己,下一個非洲線上賭王就是你;

非歐美,中日韓地區的3DM,DMM,整合資源,彙集流量,掌握用戶資料,網站能跑起來,賣啥不好賣?

國內入股出版社,遊戲審核油水多啊,聯合上面的大佬,各個廠商建立日本那種同人創作協會,制定中國的同人創作規則,等國內同人市場火起來了不就一手遮天想讓誰死就讓誰死,還怕沒錢途嗎?


最有前途的是平臺,比如騰訊,抽成抽的特狠。

然後是發行,你只需要物色有潛力的東西出來,省時省力,甚至動動嘴提個「優化建議」就能有人給你做功能,然後人家就死了

最苦的是研發,看起來是做自己想做的事,實際上一大半功能是別人要求加的


技術美術。當然不是那種普通的技術美術,最起碼得是技術美術中的技術美術。

樓上有人提到製作人,製作人當然也好。製作人在遊戲生產線相當於影視業的導演。

只不過個人認為,導演和製作人類似,都有自己擅長和不擅長的方向,國內這兩個職業也都會被「資本」或者其他因素掣肘,導致自己作品評價被毀之類的事情。

技美呢?相當於是金牌攝像。都是用來幫助導演和製作人提升他們成品質量,且不太受題材風格的影響。

也算是製作人之下比較優秀的職位吧。

但是,這是個二轉職業。一般都是建議在程序或者美術上有一定成就之後,學習另一個方向的知識,然後合成。

魔武雙修,刺激不刺激?


製作人。甚至可以脩金字塔


有市場思維的製作人吧。其實所有崗位,如果做的頂級,都有錢途。TA,主程,主美,主策。在好團隊裏都不可或缺,畢竟做遊戲是個團隊作戰。


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