這是一篇《NieR:Automata》(以下簡稱尼爾2)的測評文,大部分內容帶有作者主觀臆斷。僅供參考,切勿較真。

PS:無劇透

關於遊戲體量

這是非常需要說明的一點。尼爾2是一款以「Cult Game」自居的遊戲,所謂「Cult Game」的直譯叫做「邪典遊戲」,用比較通俗的話來說就是「粉絲向遊戲」。這類遊戲的特徵是題材詭異,風格異常,劍走偏鋒,帶有強烈的個人觀點,不以市場為主導。因此這類遊戲需要玩家與遊戲的「電波」在一個頻段上玩家才能體會到遊戲的樂趣。尼爾2也是如此。雖然本作有著超越大多3A的定價,但這也無法改變它並不能達到3A體量的事實。從一定程度上來說,尼爾2的市場定位也許跟《Undertale》有相近之處。因此在剁手之前,建議玩家最好一定程度了解一下尼爾2,比如試玩一下DEMO,否則很有可能電波不合而無法欣賞。

從頭開始的故事

前面提到《機械紀元》是尼爾系列的第二部,因此本作的時間線是承接一代進行的。不過這並不意味著你需要做足一代功課才能順利遊玩本作,尼爾2的故事發生在一代結局之後的7000-8000年,整體風格從一代的魔幻風變為簡約科技風。遊戲中只有少數與一代有關的回憶支線,並不妨礙玩家進行二代劇情。說回正題,這是在公元11945年的地球。在公元5012年時地球遭到外星人襲擊,外星人派出機械生命體對地球進行入侵戰爭,人類被迫逃亡月面求生。同時,人類製造的Android人造人繼續留在地球與機械生命體作戰以驅逐敵人。而我們的主角2B以及9S則是人類月面基地中一支特殊部隊的一員。這支部隊叫做寄葉(YorHa)部隊,是與人類一起駐紮在月面的精英部隊,負責地面部隊的指揮以及作為人類的最終兵器抵抗機械生命體。遊戲的前半段流程就是以地面各地區的奪還任務展開的。在一周目的遊戲中,玩家需要操控2B,與她的隨行人員9S一起執行月面指揮部發來的一項又一項任務。

尤爾哈二號B型與尤爾哈九號S型,其中B是指Battle戰鬥機種,S是指Scan偵查機種

不過橫尾太郎(本作監督)的惡意還未開始。橫尾的惡意在於,我剛剛所說的,上一段的劇情在一周目確實成立,但是當你在流程後期時你會發現,這段話80%都是假的

橫尾 梗尾

這裡不得不提一提橫尾太郎這位監督。橫尾負責了從龍背上的騎兵系列開始到尼爾系列所有的監督工作。在一次接受記者採訪時,記者向他提問:「如果人類會有一個結局,您覺得是怎麼樣的結局呢?」「那一定是個壞結局。一個進化了幾千年的群體,仍然無法停止戰爭和殺戮,我實在想不出來人類能有什麼好結局。」這段對話基本可以映射橫尾整體的遊戲風格。橫尾的一貫宗旨就是「誤會,爭端,殺戮,悲苦」,即放大人性之惡所導致的結果,他的劇情安排里,常常會有兩個善良的陣營,為了自己的利益殺個你死我活,最後雙雙滅族的故事。這種強烈橫尾風格的故事安排在橫尾粉絲中被稱為「橫尾梗」。另外橫尾還十分擅長「歐·亨利式結尾,或者說,他十分擅長掩蓋真相。這裡拿遊戲中一個武器情節舉例。

本作中的每把武器都擁有一個情節,而情節中順次四個情節需要通過升級武器才能解鎖。但是大多數的武器情節都是這樣畫風一轉的小故事。而幾乎每個小故事都在宣揚人性之惡。這種瘋狂玩梗的行為總是讓人感覺有些疲勞的。不過這是橫尾的遊戲,你不得不承認它在遊戲中的存在。

「廉價感」

這是最為玩家所詬病的一個問題。尼爾2的預算實際上只給到了一個手游的預算。所以遊戲中處處能感受到一種製作組在「節省開支」的行為。

遊戲流程中主要的中轉區域:廢墟都市

這是一張非常能說明問題的截圖。首先注意近處天台磚塊的貼圖質量非常差,甚至與地面沒有完全貼合。然後注意遠處立方體形狀的樓房安排,這張地圖基本就是靠立方體建築的擺放形成街道從而構成地圖的。反覆的資源復用使得成本大大降低,但是這種漫不經心的設計實在讓人大失所望。並且本地圖中樓房幾乎都不能交互,基本就是一個立方體障礙物。整張地圖幾乎沒有層次,只有地面和矮平房頂兩層空間。在這種環境中遊戲頗有一種「粗糙世界中精緻的我」的感覺。不過白金的資金安排不得不說還是成功的,他們給足了人設與人物建模資金,再去完成世界的構建。對於自我中心的遊戲而言,人物建模可能比世界環境建模更加重要。鏡頭中始終是有主角的,而世界環境則取決於你在哪裡,這也許是一種投機取巧的省錢方式。

emmmmmm...

不過拋開廢墟都市這個最為失敗的地圖,其他地圖的安排還算舒服。比如單調並且一想就知道很廉價的沙漠卻有很多隱藏內容,氣氛渲染到位的遊樂園地圖讓我一瞬間感覺這張圖是不是花了很多錢。不過說到底,玩家還是需要事先了解這個事實,才不會感到那麼失望。

甚至令人感到驚艷的遊樂園地圖

到流程中期之後,地圖的僵硬感就沒有那麼嚴重了。可以說白金找到了這種資金狀況下的製作要領,他們懂得將「令人感到欣喜的區域」和「令人感到無聊的區域」間隔安排,並且,他們能用單色調或者簡單幾何體完成最有設計感的地圖。

被複制的街,這張地圖在暗示某些群體在複製人類行為

這是獨屬於尼爾2的一種製作思路,即通過簡化抽象的地圖來表達情緒、劇情以及主旨。抽象的地圖適用於抽象的主旨,他們確實做到了。

白金和MONACA

如果說橫尾的劇情充滿爭議,白金的開放世界惹人詬病,那麼白金的動作和MONACA的音樂則是無可置疑的優秀了。白金工作室的代表作《Bayonetta》(獵天使魔女)在剛發售時甚至現在仍然是品質優秀的。在尼爾2中白金依然延續了他們精緻的動作製作水平。

武器的組合動作,輕重攻擊,跳躍攻擊等動作張力十足,充滿速度力度但又能體現出氣質。

動作單憑圖片很難表現,這裡推薦一個b站視頻,av9862829,其中演示了所有武器組合的動作。遊戲本身的戰鬥其實並不困難,只是動作強烈的打擊感讓人感覺戰鬥也同樣激烈一樣。本質上尼爾2的戰鬥其實是個連按輕攻擊鍵的過程罷了,算是比較輕度的戰鬥系統。最後也是最受好評的,就是MONACA負責製作的尼爾2的音樂。MONACA是日本業內一個專門製作ACG音樂的小團體,CEO岡部啟一2001年從南夢宮離職自己創立了M社。實際上,從尼爾1代開始,MONACA就負責了音樂的製作,那時遊戲的OST集就廣受好評。尼爾2的音樂仍由他們負責,經過了3、4年的製作完成。在音樂這一方面尼爾2倒是顯得非常闊綽,每個場景都有符合主題的BGM,在不同劇情階段中BGM還會有變奏版本。大多數的支線完成後BGM都會切換成與這個支線主題相關的BGM。而每一首BGM都達到了相當高的水準。遊戲的OST在我看來有著超過遊戲原價的價值。今年的年度遊戲最佳音樂應該非尼爾莫屬。

毫不誇張的自吹自擂

還有些話

其實對於尼爾2,它的劇情也有著需要深度解析的地方。不過考慮到劇透問題,這裡概不陳述,我只能籠統說:這是一個非常有深度的故事,並且包含很多值得推敲的地方。

總結

宇宙級的配樂+++賞心悅目的人設和動作++有深度的劇情和爆炸性的結局+低配的開放世界-劇情向的 簡約科技風 粉絲向 ARPG


推薦閱讀:
相关文章