承接上回,這次依然是《彈丸論破》與《極限脫出》主創小高和剛與打越鋼太郎,關於Tookyo Games的訪談。

群雄割據的遊戲界,兩位創作者的生存策略是什麼?作為創作者,他們有什麼堅持?那麼就一起看看兩位怪才的人生策略吧。

"屬於小孩子,由小孩子執行,為了小孩子的死亡遊戲"

營銷這東西,就算想也沒有用!

——剛才說到海外市場,你對具體的營銷有什麼想法嗎?

小高:嗯,營銷是什麼?

——啊……(笑)。

打越:樸素的提問呢

小高:認真講,"用戶群分析"基本都是紙上談兵。不管是《機動戰士高達》還是《新世紀福音戰士》,都不是營銷的結果吧。我明白那種模糊的"賣點",但營銷辭彙,終究只是幫助自己做喜歡的事的"權宜之計"。如果想要做女孩當主角的遊戲,只要說"你看,《尼爾:機械紀元》不是火了嗎"就可以。

打越:我明白。

小高:做遊戲需要花費數年時間,需要在這段時間裡面一直維持情緒高漲的狀態。企劃階段與發售相隔3~4年,所以早期營銷有沒有用,其實都不好說。

——說的也是。不過就算是以獨特聞名的"新海誠",被川村元氣這個製作人來推動後,《你的名字》才造成了奇蹟。哪怕是一樣的東西,不同推廣策略也會產生不一樣的結果。

小高:這麼說我就懂了。我認為真正懂營銷的人並不多。大多數人不過是跟風,說"這東西流行,所以去做吧"。從某段時間開始到處都是擬人化遊戲,這也是營銷的結果吧。

我們能夠遵守的底線,就是做自己心底覺得有趣的東西,回報觀眾的信賴。我想珍視"想要做什麼"的心情,畢竟除了喜歡就沒有其他武器了。

《全員惡玉》

——在現在遊戲工業化的時代,由強烈的創作慾望,做出的"強烈表現"反而非常少見了。喜歡直接飲用"可爾必思原液"的只有一部分好事者,大多數人還是要稀釋一下。

打越:或許是這樣。我玩推特時,有人問我"我想當作家,所以要寫什麼才好?"然後當時我的想法是"如果連自己想要些什麼都不知道,那就當不了作家吧?"

我覺得人有種"想對世界訴說的熱情",然後在熱情自然的推動下,才誕生了好作品。小高本人應該不會同意,我在小高作品,尤其是《彈丸論破》"江之島盾子"身上感受到對社會的憤怒。然後在《尼爾:機械紀元》裡面,也能感覺到了相似的東西。

小高:我認為,作家有兩種類型,就是"天才"與"追隨者"。打比方的話,上田文人(遊戲導演,代表作《汪達與巨像》)能把內心模糊的感覺做成東西,這種人是天才。另一邊的大多數創作者。他們的動力來自"想做那種東西",甚至可以說是在"抄襲"。但他們確確實實有自己的"喜歡"。"打動別人"是創作的結果,不是事先的考慮。實際上《彈丸論破》,最初也沒想過哪裡歡迎。

——結果收穫了許多女性玩家,在發售之前誰都沒有想到吧。

小高:沒錯。"為什麼沒想到在這方面搞營銷!"我真的這麼想(笑)。

《彈丸論破V3》

一起:(笑)。

"大齡中二"的遊戲劇本創作

——兩位在年輕時就一直在想"做什麼"?

打越:年青時寫過一些見不得人的小說……(苦笑)

小高:我就是那種一直都好不了的"中二病"。中學的時候就在想"絕對不當上班族"、"不想碌碌無為"。有段時間做音樂與電影,最終去寫遊戲劇本了。

我還認為,哪怕在現在,"遊戲業界是最容易吃香的"(笑)。你看,我這種糊裡糊塗的傢伙都能隨便做東西。而且我做遊戲的時候,"劇情震撼人心"的遊戲並不多。

打越:最近被震撼到的,就是《尼爾:機械紀元》了吧。

小高:《命運石之門》結尾也把我震撼到了,並不是完全沒有類似作品。但當時我看到了很多讓人覺得"更用心些就好了",只是在湊字數的作品。

——原來如此。我認為小高先生覺得"遊戲界好混",也是因為有"年輕一代的優勢"吧。

小高:這話要怎麼說?

——比如說《龍珠》理解了"電影的語法"才能夠成立。《彈丸論破》射擊文字的"言彈",也需要熟悉遊戲的表現。

小高:說的是。我上小學時就有了FC,然後就一直在玩遊戲。這幾年利用遊戲系統的《Undertale》,也需要有遊戲知識才能體會。至於具體怎麼利用這些營養……對我來說,就是一邊想"在遊戲裡面,到底是怎樣的畫面",一邊寫劇本吧。《彈丸論破》"因為是遊戲、所以才能幹"的演出有很多。反過來說,別的行當干久了,轉行寫遊戲反而會不適應。

——RPG的台詞省略了很多說明。

小高:在遊戲裡面,玩家可以"主動",需要很強的信任關係。遊戲角色說話時,表情不變都可以,但漫畫與電影就不允許這樣了。這種信賴關係,帶來相當大的自由度。

——但是與主機遊戲不同,手機遊戲有"防止用戶流失"這種束縛了。

小高:我覺得還是不要把手游當成遊戲為好。甚至越喜歡主機遊戲,就越討厭手游……

在我心中,手游與主機遊戲完全是兩種東西。手游更擅長"不需信賴關係的表現"。個人覺得,主機遊戲必須領先玩家半步,嘗試新的內容與表現。

遊戲劇本與"作家特色"

——接著剛才的話題,因為"創作劇本"是個人的工作,相對來說還是更容易體現作家特色吧。

小高:確實,遊戲劇本有最小限度的"模樣"。接著讓別人幫忙加上骨肉,非常適合我這種人。

打越:前面說的"怪典",讓我想起《黑鏡》。像我一樣喜歡這部片子的人,應該不會是一般大眾。這種小眾的樂趣就是"作家性"了吧。小高厲害的地方,是同時也能理解大眾的樂趣。

《黑鏡》

——小高先生你是怎麼想的呢?

小高:我是那種有很多種"喜歡的東西"的人,一直努力擴展接收信息的天線。所以既懂小眾趣味,有時也會走王道。

Spike的寺澤先生說我是"天邪鬼",所以才做出《新彈丸論破V3》。對這部遊戲,虛淵玄先生還評價"因為是徹頭徹尾的小丑,所以比起永遠的戲劇,選擇了瞬間的煙火。"

《新彈丸論破V3 大家的相互廝殺新學期》

——那個結尾還真是驚人。以為故事能無限地做下去,沒想到會變成那樣……

小高:是毫無理由的反抗。"總覺得很惱火"、"想回擊一下"。"這東西很有趣"與"未知的感覺"一直在我心裡弄不清。甚至有種"宇宙能量降臨"的感覺(笑)。

打越:我明白,就像被附身。

小高:我經常忘記自己寫了些什麼。所以在網上看到"彈丸論破名台詞",也會想"這麼好的台詞,到底怎麼來的"(笑)。

與"社交為王"的時代對抗

——說到現在,差不多應該總結一下了。包括TooKyo Games在內,兩位今後想要如何發展?

小高:我是那種"做空"的人,這個在線遊戲流行的年代,還去做單線故事。總有這種不屬於"主流"的用戶,今後我也想繼續為他們創作。

——但社交流行也不全是壞處,觀眾會把小眾產品拉到大眾舞台,《彈丸論破》現在也足夠流行了。

小高:第一周銷售賣的不算好(笑)。最關鍵的就是虛淵玄、奈須蘑菇、成田良悟這幾個人,他們一直在推特上面說這部遊戲,然後靠口碑流行了起來。這也是《彈丸論破》的極限,也是成不了《女神異聞錄》的原因。這部遊戲,本質上是"御宅精神"的產物。

——長期來說,5年甚至10年後的展望是什麼呢?

打越:個人想去海外閑逛,接觸未知的文化。

小高:把工作賺到的錢,全賭上去做獨立遊戲吧。其實展望這種東西,我完全沒想過。

10年後是活著還是死了,到底哪邊更幸福我自己也不知道。說不定死掉更幸福。

打越:不,我普通地討厭這樣喔?

一起:爆笑。

本次訪談先到這裡。如果大家想要下載《彈丸論破》或《極限脫出》,可以使用應用寶下載Google空間,安裝Steam手機客戶端,購買遊玩這些遊戲,如果大家對這兩位創作者或作品有什麼話想說,也歡迎留言討論。

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