文 | 遊戲陀螺 貓與海

  導語:“我們準備了很多款小遊戲,但不是精品也沒有用。”

  上千萬成本打造小遊戲也未必成功,在小遊戲市場生存的關鍵在於創新,瞭解用戶需求

  “小遊戲我們現在就只協助推廣!”一家曾經在手遊研發上取得成功,公司已經有上百人體量,如今在做小遊戲的廠商高層Y告訴筆者,他們在小遊戲的業務線上,已經作出了重大轉型,從原來的小遊戲研發轉爲專注做協助推廣,並感慨:“做微信小遊戲,必須要有一堆精品!這才能玩得起來,光靠自己做研發太難了。”而他們之前曾經花費上千萬成本打造一款小遊戲,但並未取得預想中的成功。

  而筆者不久前曾經採訪過取得成功的小遊戲《我要當皇上》的研發十方時空,其創始人翁大煒也告訴筆者,他們在進一步研發新的小遊戲的同時,也將開始做發行。

  小遊戲爲什麼需要協助推廣?

  ——“多少團隊跟你們合作?”

  ——“重點合作的研發一共有二十多個團隊。廈門、廣州、武漢、長沙、深圳,全部各地都有,絕大部分都是被我們投資或者說服all in 到小遊戲行業的。”

  ——“合作方式是怎樣的?”

  ——“合作方式就是會給他們分成。流量這些我們全部投入,然後開發者只用專注的做好遊戲品質,我們給到他們三成的流水收入”

  ——“誰佔七?”

  ——“我們七他們三,微信的用戶流量很貴的。其實做發行的利潤很薄,空間很小。”

  從Y與筆者的對話中,我們可以看到,市場上還是有着不少的小遊戲研發,而這些小遊戲研發想要有更好的出路,有不少還是會想去找發行。這是爲什麼呢?

  1、最爲根本的原因是:小遊戲很少能看到特別好的精品——這在任何一個平臺都是本質問題,好的產品與內容永遠是稀缺的,而這樣的情況下,也需要發行更多地去挖掘好產品。而缺乏精品之下,研發也難有大的話語權,他們也需要去找發行。

  2、流量問題——“我個人覺得現在中小開發者如果不依賴發行很難做,除非是創意小遊戲,平臺會給它流量,否則很難做……研發自己去推產品,‘咣’一下推起來了,‘咣’以下又跌下去了,研發就懵逼了。”小遊戲發行負責人Y指出,一些遊戲上線了很難獲取用戶,買量很多研發又買不起,有些試着自己買,但買了也是虧的。

  3、研發的學習能力問題——L認爲:“現在大部分的小遊戲研發都需要帶,他不會做小遊戲,不會做分享,不會做廣告;要告訴他怎麼調節奏,怎麼調流暢度,怎麼調數值,怎麼做運營…… 其實很多研發都是說白了都是‘小白’。”他指出,要做小遊戲,研發的學習能力要很強,“但現在很多研發力不從心,一款產品上線以後,研發發現沒有矩陣很難做,一買量就虧。”

  4、打造流量矩陣,需要有人扛成本——現在的小遊戲,大多數靠廣告來盈利 ,但對於不熟悉的人而言,廣告其實很難掙錢。“小遊戲想要盈利必須得有矩陣的支撐,這就是發行的價值。我們的目標其實就是能把用戶運營起來,我們現在做發行實際上不掙錢,不虧錢就行,但研發方能掙錢。”據筆者溝通調查,大多數研發與發行的分成發行雖然佔大頭,但發行確實也扛下了大部分的買量成本,而小遊戲的研發週期一般不長,如此下來與發行合作得好的研發確實有不少也是賺錢的。

  L認爲:“小廠必須找協助推廣,不然真做不了,除非它運氣特別好,上線就是爆款的紅利期已經過去了。”

  小遊戲發行的痛點——“我們準備了很多款小遊戲,但不是精品也沒有用”

  “我們現在對小遊戲的品質要求更高了,先不談是不是創意,但必須是精品——其次你要做創新,然後基礎能力、廣告的能力、分享的能力,性能技術性能要準備好。”L如此敘述。

  “我們上了很多款遊戲,也還有一些在慢慢調試中,所有遊戲今天就給全上,其實也可以,但是沒有意義——現在的用戶都是越來越挑剔的,你要對用戶對市場有敬畏之心,你必須做出有價值的產品。”

  “微信創意小遊戲政策確實更多的是在保護中小廠商,但創意除了思路上的創新,還有美術上的、甚至IP上的,所以創意小遊戲不見得小廠有優勢。大廠從美術投入和精力來看,做出來的產品的質量更容易成爲創意小遊戲。

  “很多隻有幾個人的團隊,他們使用的是美術外包,所以它的品質真的不可控。除非養個頂級的、很好的主美,或者那個創始人是美術出身,但美術即使好了,這個時候他們的後臺往往不行,不是缺這就是缺那。”

  L指出,小遊戲的中小團隊在此之前第一波已經淘汰了很多,但他估計,現在十個人以下團隊做小遊戲的還是佔了50%

  “精品時代,有沒有發行已經意義不大”——我們到底需要怎樣的小遊戲協助推廣?

  “現在微信小遊戲上面要不要發行,意義已經不是很大。像手遊市場一樣,已經實現精品化,發行存在的意義在於在整個市場信息不對稱的情況下發揮作用。如果都已經明朗,並且已經是產品爲王的市場下,發行都搶着要好產品,好產品爲什麼不直接跟渠道合作?”業內人士A如此認爲。

  這個問題,也可以說是在叩問整個小遊戲行業——我們究竟需要怎麼樣的小遊戲發行?

  1、從純買量到深究分享與廣告機制

  對於許多中小CP而言,發行最直觀與最大的作用就是幫助買量。Z指出:行業早期進來了一批流量圈的人,他們第一波賺了錢。流量圈的人後來發現進入到精品時代了,很大一批做流量的人淘汰掉了。而特別是在微信嚴格規範、打擊一些誘導行爲之後,如何做出好的而規範的分享機制,並且在此基礎上如何設置產品,實現更多的廣告變現成爲了小遊戲發行必須直面的一個難題。

  2、強自研基因

  筆者走訪了十方時空、方塊玩、三葉草等小遊戲公司,雖然他們的角色有的是研發,有的是發行、渠道,但發現這些公司能取得不同程度的成功,其實都有着一個很關鍵的點,那就是他們都是研發能力很強的公司,上線的產品都由他們自身親自研發或參與改造。三葉草合夥人劉芯源表示:“我們懂產品,能調產品,還花過很多錢買教訓,所以也更知道研發的難處,也會比較有耐心地陪着研發調產品,支援他們錢、美術、思路方案等。”

  3、從流量矩陣到精品矩陣

  要實現小遊戲的盈利,不少業內人士都指出需要搭建流量矩陣,而早期能夠取得第一波紅利的廠商可謂就是很好地做到了這一點。然而隨着平臺政策的收緊,小遊戲的跳轉也有着更多的限制,這對產品的自我吸量能力則要求更高,這就倒逼要求產品需要有更高的品質、更好的創意,才能獲取更好的流量,而發行的打法也從原有的流量矩陣必須升級到精品矩陣的打法。

  4、對產品、價值、創新有深入理解

  什麼樣纔是有價值的產品,怎樣的遊戲類型纔會獲得市場認可?三葉草合夥人劉芯源認爲:“一定要在充分理解微信的這個生態、微信用戶以及用戶習慣的基礎上去做,調試產品才能走在前面。”

  據瞭解,《封神來了》《小小屠龍》等這樣的產品都取得了千萬級的流水,而L認爲,以後小遊戲像傳奇、西遊這樣的題材會越來越多——“爲什麼《大天使之劍》的微信小遊戲數據不好,爲什麼《封神來了》數據就好,那其實也是創新。《封神來了》它調得好,節奏好,它減法做得好,加法做得好。而減在哪裏,加在哪裏,節奏怎麼調,運營怎麼做?這也是需要去研究的……”

  ——“《大天使之劍》《屠龍破曉》這些對於小遊戲而言都太重了……本質上我覺得沒有哪個類型不行,比如有人說卡牌不行,不是卡牌不行,而是卡牌你沒有加放置,是卡牌你沒有跟RPG整合改良,是卡牌你沒有在哪個地方做減法、做加法。”

  5、對平臺生態有深入理解

  “確實有很大一批遊戲上去下來,但是也有一批留下來,比如《天天鬥地主》《全民足球》《歡樂球球》這些遊戲都依然很穩。所以我們就要去總結:什麼樣的產品能留下來?在中心化的流量渠道上,可能一推就上,不推就跌,在微信小遊戲需要買量,但卻也有這種長期穩定的可能性。這同時也倒逼從業者對平臺的學習能力。”

  三葉草合夥人劉芯源:“我們通過休閒、中輕度的產品去建立多種不同的流量池,然後再通過中重度去變現,矩陣就搭起來了。當然中輕度如果做到爆款也賺錢,但是我不能天天奢望去爆款……微信小遊戲本來就是個開放生態,這不就是去中心化的意義嗎?有人負責變現,有人負責愉悅用戶,有人負責買量獲得用戶、培養用戶。”

  不斷有人進場,也不斷有人離場:小遊戲平臺戰場混戰與發展,發行依然有着紅利窗口期

  ——“小遊戲我認爲不是一個最好的選擇。流量有一定的要求,變現有很大問題,未來不好說。平臺做了很多限制,就算能賺錢也有限,生命週期很短,創意也沒那麼多,很快會遇到瓶頸。投資回報率來講,我覺得沒有手遊那麼高。”一位做小遊戲流量盒子的發行如此敘述,而他們打算2019年的業務重點將重新做手遊,而不是小遊戲。

  ——“自從去年十月新政之後,我們公司再也沒有關注微信小遊戲了。因爲已經沒有什麼好玩了。買量買不起來,很多買量的死掉了,還去趟這混水乾嘛?”深圳一家做小遊戲發行的業務負責人T向筆者如此敘述。

  ——“微信小遊戲,我認爲就一個字:DEAD。數據好看,但要花很大心思做分享、創新,這都是不可見的成本與回報,團隊要麼無路可走,要麼有夢想纔會做,希望與機會太渺茫。”一家曾經的小遊戲發行業務負責人L如此敘述,而他們的公司也已經放棄小遊戲業務,不過依然在做H5、手Q等其他小遊戲的發行。

  ——“進場的人很多,離場的人也不少,但總體而言,做小遊戲的廠商越來越多了。因爲現在很多大廠也開始佈局了,之前都是很多小打小鬧的小廠。”三葉草合夥人劉芯源描述,他們繼續看好小遊戲這個盤子,將繼續專注小遊戲發行這個方向。

  對於小遊戲的未來發展,筆者採訪了許多業內人士,發現有着不同的看法與方向判斷,然而有一點可以確認的是,小遊戲的戰場已經越演越烈,除了微信,已經有越來越多像抖音、今日頭條、百度、硬核聯盟等這樣的“核武型”平臺同樣入局並重點打造。而小遊戲的發行將繼續洗牌的同時,也將有着更多層次的發展。

  “新平臺要重新建立,就會有很多變數,這樣對於發行纔是最好的,纔有空間去做一些事情。信息不對稱,我知道平臺需要什麼,並且推動平臺需要什麼。”T指出,他們現在雖然退出小遊戲發行,但在密切關注着其他平臺小遊戲的進展。

  而微信小遊戲平臺,Z認爲同樣將會有不斷的紅利釋放出來,“紅利在哪裏?比如微信小遊戲會出語音接口、不同的測試接口等,每次技術更新它都會帶來一批順應新技術出來的一些產品。”

  隨着越來越多的大廠進場,他們這樣的研發也不必另找發行,有着自己的買量部門與發行體系,而小遊戲的發行戰場也必勢必將愈演愈烈。

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