導語:
做小遊戲要趟那些坑?手遊團隊轉型一年來的收穫與思考
5、沒想清楚,沒做好準備。很多人還沒有弄明白小遊戲就已經被迫離場。而還有些新進入者缺乏積累和資源。其實我們看頭部發行,雖然建立了自有流量矩陣,但用戶流失不可避免,他們需要一些有特色的產品、留存數據能支持買量投放的產品等。而除了微信小遊戲生態之外,QQ小遊戲、頭條抖音小遊戲以及百度小遊戲等也機會在,如果自己不知道如何接入,那就找那些有能力接入的發行合作。很難想像,QQ小遊戲都已經上線了,還有公司沒有商務聯繫方式而找到羅斯基的;
6、盲目開發的結果後果很嚴重,失敗多了就不願意做了;
小遊戲廣告收入分成上限取消,單日廣告流水100萬以上的分成比例由30%上調至50%。
同時相比來看,今年羅斯基比較看重國內輕遊戲市場和超休閒遊戲出海。今年上半年的幾款產品,如消滅病毒、我飛刀玩得賊6、全民漂移等幾款成功已經證明瞭休閒遊戲APP國內買量發行模式可以跑通。只不過這幾款產品都與頭條、抖音的代理合作有關。從去年開始頭條系已經在國內尋找輕遊戲(休閑APP類遊戲),目前已經簽約合作的不少產品。他們對產品評級只有S、A+、A三個標準,會通過遊戲運營進行投放測試,iOS和安卓分開評級,吸量篩選標準:CPA<1.5元,次留>40%;廣告變現篩選標準:留存達標基礎上日均視頻展示次數>5。頭條系在輕遊戲上買量發行的成功以及穿山甲廣告變現補貼已經刺激了競品平臺公司,下半年大家一定會有動作,大家不妨期待一下。
廣告主需要的投放轉化,如果轉化率低就會減少廣告投放或是提高有效轉化廣告的價格。而在微信小遊戲生態,還存在著流行型玩法的發行,比如誘導點擊、刷banner廣告收益等行為,直接造成了廣告投放效果差,無效點擊多。對廣告主來說,自然要減少投放,而平臺也會做出反應,調低eCPM價格,這其實就是為啥eCPM降低持續下降的原因。如果轉化效果好,廣告主的投放只會增加而且出價還會更高(爭搶)。
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