《Apex 英雄》在無障礙遊戲上邁出的一大步

編者按:體驗過《Apex 英雄》的吃雞玩家,往往會訝異於標記系統的方便。「萬物皆可標記」的設計不僅提升了隊伍溝通效率,優化遊戲體驗,也在以一種無形的方式推動著遊戲行業對無障礙遊戲設計的關注與發展。

作者:Grady Penna

翻譯:Stark揚 編輯:李澤

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從認知障礙到生理障礙,玩家會有各種各樣的原因不願意或者不能夠參與到語音聊天中去。在有的遊戲中,不使用語音聊天沒什麼大不了的,但在這個組隊制多人遊戲盛行的時代,如果不能直接與隊友溝通就很難做到有效交流。而近期崛起的《Apex 英雄》正在改變這一現狀。

《Apex 英雄》的標記系統為玩家提供了更多的通用交流選項。標記系統通過簡單的鍵位輸入以及貼心的語音提示,讓玩家能在一言不發的情況下將遊戲中近乎所有信息傳達給隊友。你可以隨時在地圖或戰場上放置不同的標記,比如敵人位置,物資地點以及下一步目的地。一旦標記成功,你的角色也會使用遊戲配音報出你的動向,視覺與聽覺指示一步到位。但這一系統的意義不僅在於節省溝通時間,更是在包容殘障玩家上邁出的一大步。

易於溝通的標記系統

在遊戲中,交流系統已經不是什麼新把戲了,不論是語音還是文字聊天,或者是多選一的聊天輪,都以不同的形式存在了不止十年。這些系統為更好地進行團隊計劃與協作奠定了基礎,但大多沒有考慮到讓殘障玩家也能充分利用這些功能,甚至根本不適合他們使用。

DualShocker 網站的撰稿人 Ben Bayliss 在四歲時被診斷出重度失聰,他在線上遊戲時經常遇到團隊交流和無障礙輔助功能的問題。「我通常依靠字幕才能跟上過場動畫以及遊戲語音」Bayliss 說,「有些遊戲甚至沒有字幕選項,又或者字幕設計得很難看清,必須湊近顯示器或者眯著眼才能看清那些融入背景的字體。」而一些遊戲極度依賴語音交流,這也會為他帶來麻煩。「由於我聽不到隊友的指令,有時會導致他們輸掉整場比賽,他們也會很生氣。」

令人眼花的字幕

受這些問題困擾的人不在少數,但有些遊戲工作室對開發無障礙輔助功能始終不怎麼用心。值得慶幸的是,Bayliss 認為現在遊戲行業終於在推動更多無障礙輔助功能的開發了。「不僅是我,還有許多人也在考慮如何讓遊戲變得更為便利。微軟等公司正向殘障玩家敞開大門,開發了 Xbox 無障礙控制器(Xbox Adaptive Controller),Subpac 公司最近也和 Beat Games 工作室合作,讓聽障玩家能感受《節奏光劍》的魅力。AbleGamers 和 SpecialEffect 等慈善組織同樣在努力創造更多工具,幫助更多玩家投身到遊戲中。」

這股改變浪潮的到來還有其它原因,新法律法規的出台也起到了很大作用。例如,遊戲中的無障礙輔助功能若沒有達到一定標準,那麼開發公司將被問責。其中一項法案就是「21 世紀通信與視頻無障礙法案」,簡稱 CVAA。

「我幾乎看不到東西,但我從 90 年代開始就是一個寶可夢迷,但沒有辦法拿著機子玩寶可夢遊戲,讓我總是有一種被世人遺棄了的感覺。因此當下我真的非常感謝任天堂,《精靈寶可夢 出發吧!皮卡丘》雖然不是完美的,但對我來說已經足夠了。」用戶 GrumpyFinn 在 Reddit 論壇上的帖子

「CVAA 已經確立很久了,但由於美國聯邦通信委員會(FCC)考慮到研發時間,給了遊戲行業一定的豁免期,所以最近才到法案規定的最終期限。」無障礙顧問及專家 Ian Hamilton 解釋道,「這也意味著,所有從 2019 年 1 月 1 日起發行的遊戲都必須要有合理可行的無障礙輔助功能。」

《Apex 英雄》的標記系統推動了這一進程。它讓那些通常繞開這類依賴交流遊戲的玩家紛至沓來。「《Apex 英雄》的標記系統幫我敞開了這類遊戲的大門。」Cherry Thompson,一個身帶殘疾的遊戲主播如此表示,「我已經看我的朋友和喜歡的主播玩戰術競技遊戲很久了,但從沒想過裡面會有一款遊戲能讓我真正上手享受。」

儘管身為主播,但對 Thompson 這類殘障玩家而言,他們還是很難在跟上遊戲的快節奏的同時,又專註於語音交流並理解隊友的台詞。而標記系統極大簡化了這一過程,讓他們得以和隊友高效地分享信息。

《Apex 英雄》並不只是在標記系統上有所遠見。遊戲中還有許多設置選項和工具,它們的共同作用令《Apex 英雄》成為了如今最易於體驗的遊戲之一。

「單靠一個標記系統並不能解決所有問題,因為一些層面的交流無法通過這個系統來實現。」Hamilton 說道,「但這個遊戲有著實時的文字與語音互轉功能,讓玩家能通過機器轉錄來靈活地收發信息。」

儘管《Apex 英雄》有如此多的優點,但它依然稱不上完美。「沒有一款遊戲能考慮到無障礙功能的所有方面,」Thompson說,「遊戲開發者也清楚這點,但所有系統都是可以改善的。這不僅適用於遊戲的無障礙功能設計,對遊戲其它方面的開發也是如此。」

《Apex 英雄》本身已經相當完善,但依然存在不少可以改進的地方。「根據 CVAA 來看,我認為最重要的,是對視覺效果和設計驅動進行優化。」Hamilton 說,「開啟和配置聊天輔助功能的菜單導航基於滑鼠控制而設計,這對於那些無法看到滑鼠指針的人是一大阻礙,也比常規的數字菜單導航要更加費力。」除此之外,《Apex 英雄》還能加入許多新的輔助功能,比如 HUD 大小調整,更多的色盲選項,自定義控制器鍵位等等。

即便如此,《Apex 英雄》對整個遊戲業界仍然有著巨大的潛在影響。盛極一時的《堡壘之夜》顯然從中汲取了一些經驗。《Apex 英雄》正式發布後的幾周內,《堡壘之夜》就在更新中偷偷推出了一個近似的標記系統。我們可以預見更多這類系統將隨後湧現。

不論是由於不願特地投入資源開發,或是缺乏足夠的技術實力去實現這些複雜系統,遊戲業界願意主動推出無障礙輔助功能的開發者已經缺位很久了。但好在,易於體驗的遊戲設計能讓所有人受益,遊戲開發者們也開始意識到這點。單從去年的發展情況看,我們就可以看出這一塊在飛速改進,無障礙遊戲從現在起只會形勢大好。


優點就是爆率高

沒玩兩天的就兩個傳說皮膚一個傳說旗幟還有數不清的史詩和稀有

而且都是那些很實用的槍,R301,噴火,連噴等等,良心遊戲

真的是零氪金靠升級就開箱子開到手軟

而且據說神仙孤兒們會被放到同一個房間里去相愛相殺?妙啊

除了爛橘子偶爾延遲伺服器問題以外,完美


最近有個遊戲叫APEX(全名是APEX Legends),挺火的。研究了一下,發現這款遊戲有不少亮點,值得我們關注。

首先第一條最重要的,這遊戲免費。官免,不用破解,沒有先測,就是免費。當然免費只能玩6個角色(付費可以解鎖剩餘2個),但是免費啊!免費你還要什麼?再說付費的2個角色也並沒有很強。當然有人說這是學堡壘之夜的,先用免費把你圈過來,之後再慢慢出通行證之類的收割。但起碼它一開始就是免費啊。

其次,遊戲畫面好、操縱感強。這個很明顯就能看出來。原因肯定有(下面會分析),但單以畫面來說,首先它是3D真人版(微微有點動漫勾邊),這相當符合國內的審美。這使它看起來就比堡壘之夜好上不少:那種美式搞笑,國內真的有點欣賞不來。其次它的細節多,物體多,場景多,層次感也很強。這是其他遊戲所不具備的:在APEX里你可以爬系統設定好的繩子、上房或是從懸崖上跳下來,絲毫不傷。由於技能的存在,你也可以自己丟一截繩子來爬,這讓遊戲的立體感大大增強。想起荒野行動有一個版本(冰雪城堡那版),更新的主要內容就是可以爬牆,而這在APEX里幾乎是個默認動作。

以上兩點是比較明顯的,接下來的就複雜一些。

比起其他吃雞類遊戲,APEX最明顯的改動是增加了「技能」,每人3個,1個被動2個主動。這些技能通常都有比較突出的效果,圍繞著技能也形成不同的隊伍組合與流派。這到底要怎麼算呢,是吃雞加了技能,還是守望加了縮圈?說不好。但我們可以肯定的一點是,這東西之前沒人做過,它廣集各遊戲之長。比如遊戲里道具分等級(白藍紫金)的設定,顯然就是從堡壘之夜來的。要這麼說的話所謂的英雄技能也不是新鮮事物了,要往守望先鋒、往軍團要塞2、往軍團要塞經典版(又叫軍團1.5)上去算。而軍團1.5是1999年的遊戲,甚至比CS都要早,這歷史算得過來嗎?

再往上說的話,開鏡瞄人是《三角洲力量》的著名設定。當時主流的FPS無論是Quake還是Duke3D都是沒有「開鏡」只有準星的,講的是運動、走位、在房子里跑來跑去互相對射。而三角洲卻反其道而行,模擬真實戰鬥,讓你隔著一大片空地去射對面山頭的人,考的不是你的反應速度而是你的眼力。現在開鏡已經是大家非常熟悉的操作,但要算祖先的話恐怕得追溯到1998年的「三角洲」。當然這麼算的話,一切都是抄「德軍總部3D」,畢竟這是歷史上第一個FPS遊戲……

說這些是想表明,借鑒(或你說抄襲)其他遊戲並不丟人,關鍵是你有沒有能力把它做得好玩。設定人人都可以做,但是能不能做好就另說了。

就比如這個「玩家人數」。玩APEX的人會有種感覺,在這款遊戲里,吃雞很容易,相對簡單了許多。為什麼呢?不是因為你水平高或來了魚塘局(當然這些因素也都可能存在),而是因為隊伍少了:APEX一局20隊,可以理解為你吃雞的幾率是5%,這就比25隊的4%要高。是不是一目了然?

不僅如此,每隊的人數也少了。3個人一隊,無形中等於要打的目標也少了,相應的打倒人之後他被救起來的幾率也小了。大致可以認為每隊從4個人降到3人,遊戲時間也相應-25%!於是遊戲把地圖也縮小,玩家更容易碰在一起。這個體現得很明顯,APEX里最多是5個圈,但是一般打到4個圈就結束了,甚至3圈時就剩3、4個隊非常常見。這意味著什麼?遊戲時間大大縮短了。本來一小時可能也就打兩局(甚至兩局不到),現在一小時能打4局。本來兩局每局4%,你有8%機會吃雞;現在4局每局5%,你有20%幾率吃雞,那吃雞率不就是之前的兩倍多嗎?所以你就會覺得「這個遊戲怎麼吃雞這麼容易啊?」

在遊戲性方面,它最主要的變化是基本沒有lyb了。這因為以下三點:首先沒有單排只有組隊,1個lyb容易、3個lyb難;其次人物是有技能的,你lyb沒用,狗丟個掃圖就把你掃出來了;最後,人物的攻擊力相對低、防禦相對高。紫頭紫甲的情況下,一梭子彈打完對方不倒是常有的事(然後就需要換槍對射,甚至有人上去拿刀砍)。這說明什麼?你lyb意義不那麼大了,先開幾槍不一定意味著你贏、不一定意味著你有優勢,很可能別人轉頭和你剛一陣槍你還會輸。所以與其陰人,不如想辦法打隊伍配合,抄後路、打高度壓制等等。

用這些辦法,APEX做到了遊戲里幾乎沒有lyb,大家主要拼的是意識、走位、槍法、合作、技能的理解和運用等。這也是它為什麼好玩的原因:就算你真的愛陰人也不得不承認,趴在那裡一動不動,其實感覺很難受精神也很緊張,還不如和別人剛槍來得爽快。以前是沒得選擇,現在可以爽,誰還願意蹲?

當然最後有一個問題是不容忽視的,那就是掛。以往遊戲里掛多,大家也心知肚明。官方說是封,好像也沒見怎麼封。那麼APEX有沒有掛?應該說是有的,有人報告過了。但是絕大多數時候,99%情況下,沒有。這是怎麼做到的呢?

一方面是遊戲現在雖然聲勢不小,但畢竟還沒有到「大火」的地步。最重要的是國內玩的人還少。這裡也不是我要黑,確實國內玩家用掛的多,整體素質是要低一些。現在由於國內還沒火起來,很大程度上就避免了掛的出現。(當然以後如果在國內也火了會怎麼樣還不好說,真出掛了也不奇怪)另一方面,有個神奇的傳說,那就是APEX有特殊的匹配機制,「會把掛匹配到掛,掛和掛打」。這個具體要怎麼做到沒人知道,可能是參考了爆頭率等設定?但總而言之這個傳說存在,而且因為平時玩確實不怎麼遇到掛所以它就很像是真的……

撇開這個不說,至少目前來看,APEX玩法新奇,可塑性強,又要求不高。它的硬體配置要求相對低很多,只要i3-6300、6G內存、GT640顯卡。這是什麼概念呢?組一台這樣的機器,現在要不到1500塊錢(比如AMD速龍GE200+A320+8G DDR2666,三件加起來才1000塊)。或者用年代來說,這個配置差不多等於六年前的主流配置,所以如果你的電腦是六年前或更老的,可能跑不動;反之,跑這個遊戲就沒問題!這就是它最後一個優點,不挑機器,值得你擁有!


apex解決了市面上大逃殺類遊戲的痛點

一.搜了一身裝備,跑了20分鐘毒,最後一槍沒開送了快遞

二.落地成盒,觀戰隊友搜了一身裝備,跑了20分鐘毒,最後一槍沒開送了快遞


復活系統加長了遊戲時間,只要不團滅幾分鐘後還是一條好漢,不必再開新的一局。

護盾和位移技能,進可騎臉退可逃命,慫的和杠的都有的玩。匹配的也很快(但是遊戲中掉線不能重連)。優化好,畫面好。免費。另外,玩法更爽,可以滑著開槍,可以從很高地方跳下來開槍,就算打不中人,但是帥啊。

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但是有一個很嚴重的問題是匹配機制。

幾十級的匹配到0級的,這個太傷了。可以檢測到的高手玩家不應該匹配到可以檢測到的菜雞。

對於高水平玩家沒區別,反正殺誰都是殺;對於中水平玩家小賺,雖然匹配到了低水平的,但是也會匹配到更高水平,但是總體而言吃雞率可能不變,但是殺的人會變多;對低水平玩家就是噩夢,遇到人基本上就是被壓著打。雖然菜是原罪,但是不可否認有的就是打了很久fps槍法還是菜,這種玩家很傷啊。比如我現在都沒進過決賽圈,隊友carry還能搶幾個人頭,不然就是見面死。


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