由卡普空发行的《恶灵古堡 反抗》,幕后开发团队是来自台湾的泥巴娱乐。

图、文/镜周刊

4月3日,游戏大厂卡普空(CAPCOM)推出《恶灵古堡3 重制版(Resident Evil 3)》。特别的是,这次游戏中在旧作重制的部分之外,还搭配了全新多人线上游戏《恶灵古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》一同贩售;且不同于过去连线版游戏采多人合作,新作品强调「4对1」的「非对称对战」玩法,更是一大亮点。

此外,游戏内的「奖杯/成就」名称,也引起台湾玩家热议;像是「这批很纯」「尸大夜市」或是「保护伞发大财」,都融合了台湾地名或热门时事用语。不少网友留言大推「在地化太强」「根本乡民」,也好奇「翻译人员吸了什么」「这一定有嗑」。

其实,这次接受卡普空委托开发《恶灵古堡 反抗》的团队,正是总部位于台湾的泥巴娱乐。「我们开发的人员,确实也都是乡民啦!」游戏制作人李健源解释,他们开发过程采用的语言是以中、英文为主,「 对于这些我们主要的语言,我们可以针对它做一些在地化。」他还强调,不只是游戏内的文字,「玩法的部分啊,所有的设计、美术制作、技术等等的,甚至连QA(Quality Assurance,游戏品保测试),都是全权由我们负责。」

 

在《恶灵古堡 反抗》推出之前,泥巴娱乐就曾与卡普空合作,将过去旧作《恶魔猎人三部曲》及《鬼武者》,移植到新世代的主机上。所以当卡普空计划重制《恶灵古堡3 》时,也向泥巴提出邀约,委托这次线上游戏新作的开发。

「整个过程中跟我们的合作算是满频繁、也满密切的。」李健源回忆,这个专案在2年多前启动,虽然开发主要由泥巴团队负责,但卡普空为了确保《恶灵古堡》系列一贯的丰富游戏性,「他们一开始在非常前期的时候,派一位总监常驻在台北这边,跟我们一起讨论像世界观、背景设定啊,角色设定等等的这些东西。」对方也给予开发工具的支援,「我们这次也是使用卡普空社内的RE Engine,这个Engine过去是比较少是提供给外部人使用;为了这款游戏,有帮我们客制化功能这样。」

  1. 在游戏中的「奖杯/成就」名称,融入了台湾的乡民哏。(翻摄自批踢踢实业坊)
  2. 在游戏中的「奖杯/成就」名称,融入了台湾的乡民哏。(翻摄自批踢踢实业坊)

让老玩家认同 绞尽脑汁融入原作世界观

游戏主要特色之一的「非对称对战」玩法,也是由泥巴娱乐提出。游戏总监杨承圃表示卡普空找上他们时,主题就是要做PvP(玩家对战)连线游戏;因此团队最初思考的重点在于:「要怎么用《恶灵古堡》它的世界观,做玩家可以接受的多人游戏?」李健源也认为这是开发过程中的一大难题,因为整个游戏要能让玩家认同「这就是存在《恶灵古堡》背景故事里面的一个事件」,「让所有的设计在这个设定下都make sense(合理),我们也是花了满多心血。」

杨承圃分享,他们首先参考了游戏历代作品。「我们想到《恶灵古堡》世界观设定里面,都会有一个首脑在背后控制;这个设定还满有趣的。」此外,相较于近年新作较多采用「第三人称视角」,他们看到也有一些老玩家怀念早期作品的「固定视角」;因此形成了「首脑」加上「固定视角」的初步概念。

杨承圃(左)与李健源(右),分别负责这次《恶灵古堡 反抗》的游戏总监与制作人工作。

不过,既然要做玩家连线对战,那势必得要有两方对抗;杨承圃与团队成员评估,如果游戏内也是在「人打人」的话,可能就少了一些《恶灵古堡》的感觉。「《恶灵古堡》都是人在打僵尸,在逃走,在打他们(身处)的环境。」「那我说,假如环境、僵尸这些很《恶灵古堡》的东西才是敌人的话,还是可以背后有人在控制,这个可能会很有趣。」

《恶灵古堡 反抗》最终推出的游戏设计,是由4位玩家扮演被保护伞公司抓走的「生存者」,在限时内合作从实验室逃脱;而1位玩家扮演幕后「首脑」,可以透过监视器观察生存者行动,设置陷阱、生物或控制丧尸、暴君,来阻止生存者。杨承圃强调,他们并非先决定要做非对称对战,才开始构思剧情、玩法,「我们是从这些Focus、这些Point去想出来的。」

1位玩家扮演「首脑」,对抗4位玩家扮演的「生存者」,构建出《恶灵古堡 反抗》的非对称的游戏玩法。(翻摄自capcomasia YouTube频道)

开发过程中的另一个难题,是如何营造对战游戏的节奏、以及玩家间的互动。「《恶灵古堡》本来就是一种比较慢的、偏重气氛的恐怖游戏;我们这边要做像这种PK游戏的话,那到底要怎么样保留那种感觉?」杨承圃举例,在开发阶段时,首脑本来还可以设置吓人的声音,或是假尸体;但去年游戏在东京电玩展开放玩家试玩时,「就发现玩家把它当成是另一个玩家,不管就直接冲。」因此这些设定后来都拿掉了。

互动方面,由于扮演首脑的玩家主要是透过监视器来观察生存者玩家的动态,「那这也会延伸出一些问题。」李健源进一步说明:「比方说,首脑是透过很高的监视器(观察),那与下面的生存者之间要怎么互动?因为很有可能你不会注意到他,就是我们要去提高他们之间的互动性,让他们感觉上真的有在对战的感觉。」因此后来游戏中的生存者也多了破坏监视器的手段,有首脑也能透过操控机枪监视器攻击生存者,增加更多互动与对抗。


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