正式發售咯,有看到up,l主在玩,來問問嘗鮮者評價幾何


一句話概括:

集P社遊戲所有缺點於一身的力作。

優化渣:祖傳單核大法沒了,這個很好,咱絕對不黑。但因為省份的大幅度細化和增加,導致這個遊戲是P社系列中最卡的一作。說實話,咱反倒喜歡這種省份細化,但問題是省份多了有什麼用呢?一是看起來更舒服,二是可以細化自己的領地,給不同的行省進行分工。這遊戲做到了前者,沒做到後者,所以省份細化除了好看,什麼作用都沒有,咱後面會具體說。

內容少:這個要說的太多了,咱細分一下

  • 點數:這是EU4以來的「優良傳統」,完全是偷懶一刀切的方法,相信從EU3過來的玩家都知道點數的弊病,而IR更甚。管你做什麼,你全都要點數,有點數天下無敵,你可以秒同化一個民族,秒升級一個階級,拉攏一個仇敵,立刻偽造宣稱,就連你和別人互通有無都需要點數,這遊戲乾脆叫點數羅馬好了。
  • 人口:之前說點數已經提到了一點,人口已經被點數系統折騰得沒有任何意義,因為只要有點數,什麼問題都不是問題,所以幹嘛要關心人口?
  • 種田:咱可以很負責地說,這遊戲的種田是歷代最簡陋的。全部建築就4個,只要往上堆就沒問題了。貿易更是隨便點點就行。管錢也是隨便選3個就好。對,你能做到的就是這些,剩下的就是一路宣戰,過擴高了也不怕,照樣宣。
  • 其它系統:像家族,外交,政治……全都是空殼框架,看似唬人,實際上卵用都沒有。所以咱就總結成其它了。

下面這個視頻是專門討論和分析遊戲中的點數系統

為什麼說IR是反戰略?點數系統哪裡不對了??

www.bilibili.com

不合理和魔幻的地方:這裡說的不是歷史魔幻走向,而是在原地不喫不喝光合作用的傭兵(幾萬人站在一個省份幾十年原地不動),無論是委任託管還是對手都很迷的AI(氣人AI不解釋),征服一個地區就能爆出幾十萬大軍(條頓堡森林戰役中死了幾萬人,屋大維痛哭:瓦倫斯,還我軍團),拿國庫錢起兵的叛軍(斯巴達克斯:主子,我要起兵了,能給我點錢贊助一下嗎?),等等……

所以這遊戲是啥?半成品中的半成品,EU4的點數,鋼4的種田,CK的戰鬥,V2的外交……集糟粕於一身也是沒誰了。好不容易有個古典時代,咱想開倒車回蘇美爾或者亞敘時期,結果就給咱這玩意?至於BUG,穩定之類的咱就不說了。

如果你覺得咱是傻白甜不知道P社是DLC狂魔,自己活該預購的話你就大錯特錯了。往下看。


P社現在有一個問題:

沒有做3A的命,但得了3A的病。

P社自己也很明白自己一直以來掌握的是小市場,於是他們想通過簡化操作,讓玩家更容易上手,拉更多新人來玩。

理想很豐滿,可現實呢?P社自己的老玩家都喜歡什麼東西,其他新玩家都想要什麼東西,自己心裡沒點AC之間的數麼?很多P社玩家可不是因為遊戲能填色而來的,而是因為有足夠的深度,有遊戲性吸引玩家一直玩成百上千個小時,這纔是P社遊戲的精髓所在。

不少人會說:我就喜歡簡單的填色遊戲不行麼?太複雜了不好玩。也不少人會說P社在戰略遊戲上有壟斷地位,所以就算出個填色遊戲,玩家也只能玩P社的。好,咱就不說全戰,文明之類的,咱就說地圖填色遊戲吧。手遊有easy tech的系列,桌遊有risk這一老牌霸主,同類簡易的地圖填色遊戲更是數不勝數,你P社是要混到這裡面去搞紅海戰略?200多塊錢的紅海戰略,就像拿IPHONE XR到非洲和其他品牌的手機罷了。難不成還想變成戰略遊戲的喫雞?

Easy Tech的世界征服者3(手遊)

1957年發明的桌遊Risk,現有網頁版

atWar

隨便搜的二戰戰略遊戲,這類遊戲太多就不發了

簡化操作看似是一個非常直接有效的辦法,實際上這是在削弱自己的遊戲性。同樣的案例有當年即時戰略的神作《要塞》,要塞1在2001年拿下了年度最佳即時戰略遊戲的獎牌,之後還有十字軍和要塞2以及傳奇(這幾個算是口碑比較高的,但因人而異),之後製作組簡化操作,出了要塞3和要塞十字軍2,結果成為了要塞系列的恥辱,完全砸掉了要塞系列長久以來建立的口碑。所以製作組高清重置了要塞1,2,十字軍,並且自己做了一些線上遊戲賺錢。而現在要塞新作要出了,製作組標示他們已經看開,想開倒車回到前作的城堡經營模擬以及大規模戰鬥中,那就看他們是翻車還是反殺吧。

好,重新說回P社,自從IR發了之後,很多玩家和咱一樣也在官網發泄不滿,而製作組卻在推卸責任,顧左右而言其他,像製作總監Johan在官網說了,這遊戲就30美元,你們就不要期待60美元的3A大作。可問題是想玩一個完整的P社作品,你只花60美元能買到麼?玩EU4的老玩家試試把DLC全部關掉然後再進遊戲,玩玩看是什麼體驗,你就知道你玩這30美元的遊戲是花了多少錢去買的。但最起碼的是,EU4至少經過了6年的更新,並且有wiz主導的挽救工程纔有了現在的口碑,但Johan現在拿CK和EU的骨幹去做IR,看來只要是Johan主導插手遊戲策劃,就是真的要涼了。

EU4的全部DLC價格

遊戲本體和DLC的發展史

總監Johan的笑容

直到現在,評價正在持續降低

Johan還有一些鬼話已經被挖出來了:

「I dont view it as rough.I am very happy with 1.0. Its a nice and fun game.」

(我不覺得這個遊戲很草,我覺得1.0很好,是個有趣好玩的遊戲)

「The game is finished. It contained everything we had planned for release, and actually dozens of features we added post-alpha even.

(遊戲已經製作完成了。它包括了我們發售前計劃的所有內容,我們在測試的時候還加了一些額外的功能。)

膨脹的Johan如果來到中國,和網易似乎很配

玩家在官網發帖:我想要點數以外的東西(被鎖帖)

Johan把玩家開除出P社老玩家行列

Johan說,這遊戲很完整,很完美。然後要出1.01修復穩定,出1.1大修,自己的臉扇得這麼爽,是抖M嗎?咱玩得還算少的,你們知道打差評和去官網怒吼的玩家有多少是發售之後準備通宵玩,結果發現什麼都沒有的老玩家?P社能走到現在,並不是他們有多麼得英明神武,而是玩家們用心提意見,用愛做MOD,才讓遊戲蓬勃發展到今天,能讓玩家笑侃P社是抄MOD做DLC和更新的。如果你搭便車很舒服的話請隨意,但不要在搭便車的路上還罵拼車的大頭傻叉。

這個半成品中的半成品是太過分了,這麼傷預購老玩家的心很有意思麼?看這評測水平,你還信那些知名垃圾遊戲媒體(說的就是IGN之流)所謂的「銷量口碑兩開花」的鬼話?現在玩家倒是想打得製作組腦袋兩開花!P社這段時間活得滋潤了,只想著撈錢,沒有3A大廠的水平和姿勢,但是想過3A大廠的滋潤日子,還埋怨自己市場小。作為消費者,作為老玩家,不好好敲打一下P社就是對不起自己!


這個是咱在STEAM上的短評


V2:陛下,在你勵精圖治,吞併了大清後,現已經能動員100萬軍隊。

EU:陛下,在你征服了整個歐洲後,你的軍隊數突破百萬

CK2:陛下,在征服全圖後,你的軍隊突破百萬

帝皇. 羅馬:陛下,在征服高加索後,你的軍隊達到40萬

以下圖來自某網友存檔,借來展示一下帝皇兵力


今天打開steam安裝遊戲,看到只有百分之五十多的好評率,貼吧的評價基本上都是失望,對此有點驚訝,看演示和日誌裏感覺遊戲質量看上去似乎還不錯。玩了幾個小時,說下感受(平時主要玩eu4、hoi4和vic2,ir和hoi的可比性比較低,所以主要和eu4和vic2對比)。

先說下優點:

1.音樂和美工挺不錯。

2.官中質量意外得高。本來對官中的質量不抱什麼期望的,玩了下發現雖然問題還不少,但質量出乎意料地還不錯。(不過字體是真的醜)

3.地圖做得很細緻,球形投影很舒服。

4.刻在dna裏的數字(

然後說下主要的幾個缺點(本人的一家之言,到底怎麼樣還是要實際體驗了遊戲纔有體會):

1.祖傳引擎加上屎一樣的優化,p社遊戲最卡的一作。

2.地圖細化是好事,但細化後的操作極其繁瑣。看開發日誌還以為人口和建築的管理是以省份為單位的,玩了遊戲才發現是以城市為單位的。光管理半個亞平寧半島的城市就已經覺得很麻煩了,可以想像管理塞琉古或者孔雀王朝的所有城市有多繁瑣了。

3.託管ai過於睿智,只能手操。交戰國的ai繼承了eu4的滿地亂竄。由於地塊過多,和塞琉古打一仗估計要累死。

4.pop看似是借鑒了vic2,玩下來才發現其實更像eu4的發展度。pop不像vic2那樣根據玩家的宏觀政策而動態變化,基本靠點數來手動管理。

5.eu4一直被人詬病的一點就是「點數風雲」,ir把「點數風雲」做到了極致……幾乎所有事情,從傳教到偽造宣稱,從改變地區政策到改善關係,甚至包括結交朋友、部隊撤退都靠各種點數完成。

6.bug過多。怎麼個多法呢,育碧望塵莫及。蠢驢傳統藝能,就不一一說了,畢竟玩家是付費測試員。

ir的好評率應該是p社最近幾作剛發售時好評率最低的了,不過還算在我的意料範圍之內,p社遊戲不等幾年基本就是半成品。個人最不滿意的一點是ir中eu4的影子太多了,說是eu5也不為過,缺少讓人眼前一亮的東西。

又打了幾十年,說下其他的一些感想:

1.沒必要擔心地盤大了pop管理不過來,因為根本沒有足夠點數來管理pop……雄辯點數奇缺,光造宣稱就不夠用,但是宗教點數又多得不知道怎麼用出去。

2.為什麼我處決個囚犯也要花點數,為什麼我進口小麥也要花點數……

3.家族系統有點雞肋,就算不管貌似也沒太大影響。

4.ck2和vic2的讀條圍城挺好的,不知道p社為什麼非要用eu4的概率圍城。玩家42%概率圍了500天死活圍不下,ai經常在21%左右攻下要塞,祖傳的ai作弊。


個人在用凱爾特部落統一布里吞後對這款遊戲有了大致的瞭解。在我看來,它是一個以歐陸風雲為主體,用其他幾萌的器官東拼西湊而成的一個半成品縫合怪。

在這款遊戲裏你可以玩到:雜亂無章的UI設計、可有可無的數萬個人物、毫無存在感的貿易系統、臉譜化的宗教和文化、似曾相識的pop系統、呆板獃滯的省份系統和地塊建築、不符合歷史的常備軍系統、古典時期繁榮發達的科技還有大量的冗雜系統,以及製作公司派拉多克斯滿滿的惡意!

以上是抖機靈

作為一個對五萌都有所瞭解的五年的p社玩家,我想談一下p社新作《英白拉多:羅馬》。我忍不了了。EU組一向以噁心玩家為己任,現在他們真的做到了。換皮歐陸風雲,完成度遠不及羣星和hoi4,至少這幾個版本我是不建議購買的,而且我對這款遊戲的未來也持悲觀態度。

我的不滿主要集中在幾個方面。首先是關於人物扮演方面。CK的人物系統是和它的頭銜機制捆綁在一起的,兩者結合,構建出了一套相對擬真的封建機制。在這套機制裏,你扮演一個基督教封建貴族,而你的目標是讓自己的家族獲得儘可能多的權勢。機制和遊戲目標貼合,構成了遊戲的核心玩法。後來的dlc圍繞這個核心進行擴展,形成了今天的中世紀(hentai)模擬器。IR引入了類似於CK的人物系統,但我實在沒看懂p社此舉為何。這套機制對於目前的遊戲來說,真的是必不可少的嗎?IR的人物系統讓我產生了困惑:我到底扮演的是一個國家,還是一個人?因為遊戲定位的矛盾,p社簡化了人物互動的相關內容。兒童的教育,配偶情人朋友和你的羈絆,你和敵人的相愛相殺,在p社高級UI的加成下,讓人完全感覺不到這些人物的存在感,甚至特質都被扁平化,所有人都千人一面。除此之外還有與這套系統相關的低忠誠度下機制強行出貴族造反、將領私兵事件;以及「我愛你,但我不忠於你」的狗血橋段。還有很沒有必要的人物健康度啊內閣啊這些雜七雜八的東西。它們沒能有效提高遊戲體驗,反而使遊戲變得複雜。p社完全可以在這裡套用EU的那套簡化的人物系統,而不是這套看起來面面俱到,實則雞肋的體系。

先佔個坑,有時間了再寫別的


說實話,有點失望。

雖然已經有了當付費測試員的心理準備,還是有點失望,等兩年後再說吧。

本以為會集各作之長,結果反而集各作之短了。就是一個拿ck的人物,eu的點數,v2的pop,鋼絲的省份拼湊出來的半成品。

宗教完全沒有用,跟ck2的道教差不多廢(沒玩幾盤,反正不覺得有用,等會再試試)

打仗系統不習慣,委任軍基本上都是沙幣,手操的話又太麻煩,不如去玩全戰

財政的話沒怎麼研究,畢竟戰狂本性...希望有大佬跟我講講

而且,卡!賊卡。鋼絲我能很流暢的玩到45年(把美國滅掉會更流暢),你說說一幫冷兵器戰鬥怎麼會那麼卡,你們又沒有飛機!這優化跟育碧學的吧

敢把這東西拿出來賣,看來蠢驢員工人手一件復活甲了。

可惜就只有蠢驢能拿出5萌這樣的作品(羅馬現在還不配算6萌)

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補充:插圖還是比較精美的,音樂也很棒

船運系統還是一坨屎


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