如何評價P社最新力作《Imperator:Rome》?
正式發售咯,有看到up,l主在玩,來問問嘗鮮者評價幾何
一句話概括:
集P社遊戲所有缺點於一身的力作。
優化渣:祖傳單核大法沒了,這個很好,咱絕對不黑。但因為省份的大幅度細化和增加,導致這個遊戲是P社系列中最卡的一作。說實話,咱反倒喜歡這種省份細化,但問題是省份多了有什麼用呢?一是看起來更舒服,二是可以細化自己的領地,給不同的行省進行分工。這遊戲做到了前者,沒做到後者,所以省份細化除了好看,什麼作用都沒有,咱後面會具體說。
內容少:這個要說的太多了,咱細分一下
- 點數:這是EU4以來的「優良傳統」,完全是偷懶一刀切的方法,相信從EU3過來的玩家都知道點數的弊病,而IR更甚。管你做什麼,你全都要點數,有點數天下無敵,你可以秒同化一個民族,秒升級一個階級,拉攏一個仇敵,立刻偽造宣稱,就連你和別人互通有無都需要點數,這遊戲乾脆叫點數羅馬好了。
- 人口:之前說點數已經提到了一點,人口已經被點數系統折騰得沒有任何意義,因為只要有點數,什麼問題都不是問題,所以幹嘛要關心人口?
- 種田:咱可以很負責地說,這遊戲的種田是歷代最簡陋的。全部建築就4個,只要往上堆就沒問題了。貿易更是隨便點點就行。管錢也是隨便選3個就好。對,你能做到的就是這些,剩下的就是一路宣戰,過擴高了也不怕,照樣宣。
- 其它系統:像家族,外交,政治……全都是空殼框架,看似唬人,實際上卵用都沒有。所以咱就總結成其它了。
下面這個視頻是專門討論和分析遊戲中的點數系統
為什麼說IR是反戰略?點數系統哪裡不對了??www.bilibili.com不合理和魔幻的地方:這裡說的不是歷史魔幻走向,而是在原地不喫不喝光合作用的傭兵(幾萬人站在一個省份幾十年原地不動),無論是委任託管還是對手都很迷的AI(氣人AI不解釋),征服一個地區就能爆出幾十萬大軍(條頓堡森林戰役中死了幾萬人,屋大維痛哭:瓦倫斯,還我軍團),拿國庫錢起兵的叛軍(斯巴達克斯:主子,我要起兵了,能給我點錢贊助一下嗎?),等等……
所以這遊戲是啥?半成品中的半成品,EU4的點數,鋼4的種田,CK的戰鬥,V2的外交……集糟粕於一身也是沒誰了。好不容易有個古典時代,咱想開倒車回蘇美爾或者亞敘時期,結果就給咱這玩意?至於BUG,穩定之類的咱就不說了。
如果你覺得咱是傻白甜不知道P社是DLC狂魔,自己活該預購的話你就大錯特錯了。往下看。
P社現在有一個問題:
沒有做3A的命,但得了3A的病。
P社自己也很明白自己一直以來掌握的是小市場,於是他們想通過簡化操作,讓玩家更容易上手,拉更多新人來玩。
理想很豐滿,可現實呢?P社自己的老玩家都喜歡什麼東西,其他新玩家都想要什麼東西,自己心裡沒點AC之間的數麼?很多P社玩家可不是因為遊戲能填色而來的,而是因為有足夠的深度,有遊戲性吸引玩家一直玩成百上千個小時,這纔是P社遊戲的精髓所在。
不少人會說:我就喜歡簡單的填色遊戲不行麼?太複雜了不好玩。也不少人會說P社在戰略遊戲上有壟斷地位,所以就算出個填色遊戲,玩家也只能玩P社的。好,咱就不說全戰,文明之類的,咱就說地圖填色遊戲吧。手遊有easy tech的系列,桌遊有risk這一老牌霸主,同類簡易的地圖填色遊戲更是數不勝數,你P社是要混到這裡面去搞紅海戰略?200多塊錢的紅海戰略,就像拿IPHONE XR到非洲和其他品牌的手機罷了。難不成還想變成戰略遊戲的喫雞?