今日,Atlus公布新作《世界樹迷宮X》。

由於Capcom對《怪物獵人X》的謎之操作,很多玩家開起了「明年出《世界樹迷宮XX》,一個月後跨ns,後年再ps4出《世界樹迷宮世界》」的玩笑。

然而,這個玩笑恰恰不可能發生,因為《世界樹迷宮》是個很好地運用ds機型雙屏特性,並且也依賴於雙屏的遊戲。

The medium is the message.[1][2]

媒介即是信息。這句話最早由加拿大學者Marshall McLuhan提出,意思是:

人們理解一個信息時,會收到其傳播方式的影響,而傳播媒介的形式,本身早已嵌入了該信息中,信息與其傳播媒介之間,有著共生關係。

本文希望討論的,便是對於某些遊戲,其所在平台對其的不可忽視的影響,或是對其遊戲體驗的加成。

DS系列遊戲機——雙屏特性

《世界樹迷宮》系列

《世界樹迷宮》系列在ds系列遊戲機上的顯示為:

上屏操作,下屏畫圖。

玩家通過遊戲機的按鍵操作,在上屏進行活動與戰鬥,由於迷宮需要被記錄,則利用觸摸筆,在下屏將上屏中見到的道路、牆壁及特殊標識,用內置的地圖工具畫出來。這樣在繼續遊戲時,可以參照上屏進行對照。

作為對比,Atlus本家隨機生成迷宮的《女神異聞錄4》,則無需玩家自己手畫迷宮圖,當然,這也是因為兩個遊戲想要帶來的realization不同。對於DRPG的《世界樹迷宮》,由玩家親手繪製地圖有其獨特的體驗。

這也是《世界樹迷宮》系列不能跨ns的原因。

當然,跨上後改左右分屏未必不是一個方案,這個問題就是Atlus考慮的了。

《美妙世界》

《美妙世界》的戰鬥系統,採用上下屏同步進行。

在上屏中,玩家通過十字鍵操控主角的夥伴。

而在下屏中,玩家要用觸摸筆來操控主人公。

與此同時,上下屏之間來回滾動的光球,將兩屏的操作又結合了起來。

《美妙世界》已有ios/Android版本,原ds上屏變為自動戰鬥,觸摸的原ds下屏,恰好符合移動平台常用觸摸屏的習慣。

此外,《美妙世界》即將推出ns版本,也許ios/Android版本的操作方式,或是全新的操作方式。

Nintendo Switch(Nintendo Wii/WiiU)——體感

由於Wii/WiiU更像是Switch的成長期和成熟期版本,故討論完全體的Switch。

《1 2 Switch》

雖不是曠野之息這樣的頂級神作,但同樣首發的《1 2 Switch》才是真正體現ns特性的遊戲。

28種風格各異的遊戲,充分地開發了Joy-Con的體感功能,與其可能的潛力。

例如圖中的劍道,雖不能完全模擬真實的劍道對決,但也從某個方面模擬了現實。

當然,Labo的存在說明,其潛力還遠遠沒有被開發完...

《超級馬力歐·奧德賽》

曠野之息沒有被舉例,但與其相提並論的奧德賽卻被提及,原因何在?

甩帽。

用Joy-Con甩帽的操作,堪稱《奧德賽》對Joy-Con手柄的充分利用。

當然,在掌機模式下通過按鍵也可以甩出凱皮,但是,雙持Joy-Con的甩帽顯然更流暢,在後期收集高難度月亮時也降低了不少難度,顯然製作者是鼓勵玩家雙持Joy-Con的,在遊戲開始前也有提及。

此外,ARMS也有類似的鼓勵,不作闡述。

Nintendo Switch——紅外線

《Nintendo Labo》

一個比較好的例子就是鋼琴了。

揣測任天堂的腦洞,無疑痴人說夢,這部分等十日之後再來更新。

PSV——陀螺儀、觸摸屏 vs PS4——觸摸板

《重力異想世界》

這是個很有意思的例子。

一代操控psv,通過傾斜psv本身,改變」畫面中心」的位置。在與瑞雯這樣小單位敵方激烈的戰鬥中,psv也會被不停地以各個角度舉起。此外,對boss的最後一擊需要通過觸摸屏使用凱特旋風完成,在ps4上自然也不會有觸屏操作。

二代由於PS4獨佔,手柄相對於psv增加了按鍵及觸摸板。此時由於鍵位的增加,使得劇情與玩法中可以增加「月球模式」「木星模式」的設計。

兩者的操控體驗仁者見仁,但凱特還是可愛的。

當然,也有反例。

PSV——後觸摸屏

《戰神》

在《戰神》版中,奎托斯與他人的對話需要通過後觸摸屏完成,根本原因應該是家用機的鍵位已佔滿,移植到psv時將相對不重要的鍵位放到了後觸摸屏。

PC——滑鼠操控

基本適用於一切跨平台的射擊遊戲,與回合制策略遊戲。

要是用主機操控,怕是還沒出文藝復興,就被核平了吧。

若是《群星》這種有時間概念但非回合制的遊戲,影響則更大了。

街機——遊戲廳對抗

《太鼓達人》

以《太鼓達人》舉例有兩個原因。

一是《太鼓達人》能很好地滿足兩人在遊戲廳對抗的氛圍。

第二則是,《太鼓達人》真的有兩把鎚子,這是一切家用機掌機或pc都沒有實現的。

「挑戰成功!可以再玩一次哦咚!」祝你們都每次都聽到這個聲音。

關於VR,筆者確實不太熟悉,但還是要舉個例子。

《生化危機7 VR》

從realization的層面上,這個例子應該非常合適了。

反正我是不敢玩...

希望我們在見到遊戲內容豐富多彩的新遊戲時,也能夠見到充分運用平台特性的各式遊戲。願業界百花齊放。

參考文獻:

[1]https://zh.wikipedia.org/wiki/馬素·麥克魯漢

[2] @劉二 的Live」3A遊戲會好嗎」中也引用了這段話,旨在對AAA收費模式的討論。


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