這遊戲,過於單調了,甚至遊戲過後,索然無味。

老實說,這是一個看別人玩比自己玩樂趣要大很多的遊戲。

首先關卡的單調性就不多說了,畢竟玩多了也就那樣。

其次,這個遊戲不是運氣遊戲,甚至實際上是極具技術性的。

技術不好的人,甚至連前面機關都過不去,就好像吃雞一樣,一次次開始,結束。

說說我自己的感覺。

在抖音上看到這個遊戲還挺有趣的,

然後有一天去網咖和三個朋友一起連坐。

原本打算開黑LOL的,然後一個朋友就說到,不如玩糖豆人,然後我們就直接打開steam買了。

買好了,因為steam的問題,加不上另外兩個朋友的號,只能和另一個朋友甜蜜組隊。

進去之後,發現無法查看隊友,而且輸贏也看不到,死了觀戰也不能直接看。

然後這遊戲就失去了組隊的樂趣,

玩了兩把,兩把遇到高科技。

這遊戲真的是醉了,而且高科技還肆無忌憚。

我最不喜歡就是玩遊戲遇到高科技,然後退出,退款一氣呵成。

這遊戲,實在過於單調。


國外媒體 Polygon 之前有一篇文章曾經討論過遊戲中團隊賽玩法讓玩家感到無力,並通過不同的方面指出了一些癥結,或許我們也能從這篇文章裡面回答這個問題,原文轉載於篝火營地專欄:

篝火營地:《糖豆人:終極淘汰賽》團隊賽玩法亟待改進?

zhuanlan.zhihu.com圖標

《糖豆人:終極淘汰賽》就像是一款規模巨大的的《超級馬力歐派對》,這樣的戰術競技遊戲我從小就為之訓練。不過這款遊戲除了搞怪的玩法和可愛的畫風外,終歸還是一款競技遊戲。每局比賽結束後,都只有一個贏家和 59 位被淘汰的輸家。

每局比賽中,我對小遊戲都恨得牙癢。倒不是因為「連躲帶落」太緊張刺激,主要是我不想參與到《糖豆人:終極淘汰賽》中最無趣的團隊賽玩法中去。

開發商 Mediatonic 深知團隊賽關卡的問題,並且已經推出了一些補救措施。例如降低關卡時間等等,雖然效果立竿見影,但仍然沒有解決真正的問題,那就是團隊賽讓玩家感到無力。

《糖豆人》的團隊賽為何如此不同

大多數小遊戲關卡中,我都是為自己而戰。在一些競速遊戲中,我要自己通過風扇、走過旋轉平台抵達終點線。沿路我可以暗算別的玩家,他們也能對我耍些花樣,但最終我只用對自己負責。即便輸掉比賽,鍋也只能在自己頭上。

而《糖豆人》的團隊小遊戲則打破了這一規則。在「囤貨狂人」一關中,每隊玩家都需要將球推到己方陣地中去。無論我多努力,憑單獨一人之力就是無法推動這個巨大的球。我必須暫時依靠別人的力量才能獲得最終勝利,而對於一個單人玩家來說,這無非是我取勝之路上的一大障礙。

而在「追尾大團戰」中,我對無法左右團隊的輸贏。也許我是一個搶尾巴的大神,但我的隊友仍然可能沒法保住足夠多的尾巴獲勝。我會對隊友表示鄙夷,等待他們完成一項我已經精通的目標。

這就是為什麼「鑽圈圈」是為數不多你能帶動隊伍獲勝的遊戲。無論隊友表現如何,我都可以盡量多鑽些圈,盡量幫助隊伍取得勝利,有時我甚至能憑一己之力幫助隊伍晉級。但區別就在於此,一個技術高超的玩家在「鑽圈圈」中可以左右勝負,但在「追尾大團戰」中卻無能為力。

為什麼團隊賽玩法更讓人心累

每當我在《英雄聯盟》或是《Apex 英雄》這樣的競技遊戲中輸掉比賽時,我都會覺得是遇上了更強的對手或是自己失誤。如果我輸給了一位從頭到尾全程第一的大神,我也輸而無憾,他就是比我厲害。但在前兩個競速關卡中搶先晉級,卻因為隊友太菜而被淘汰,只會讓我氣到不想碰遊戲。

和好友一起玩時,團隊賽確實歡樂多。組隊遊玩比賽時你可能只想玩那些團隊關卡。組隊遊玩時遊戲體驗完全不同,在追尾大團戰中,好友之間互相會配合分工合作,有搶尾巴的也有阻擋對方行動的。但如果是單人遊玩的話,這些必須依靠陌生人的團隊關卡則讓《糖豆人》的競技氛圍蕩然無存。

組隊遊玩戰術競技遊戲的一大樂趣就是自己做出一些史詩級操作幫助團隊獲勝。或許你的好友對遊戲貢獻並不突出,但至少他們不會拖你的後腿。《糖豆人》的設計卻正好與之背道而馳,你總要為路人隊友的糟糕表現買單。

雖然多種不同玩法是好事,並且組隊遊玩的時候團隊關卡也帶來了許多歡樂。但是作為一款講究勝者為王的戰術競技遊戲,《糖豆人》中的團隊賽卻更讓人感到沮喪。

文/ Ryan Gilliam

編譯/ 豚骨拉麵Polygon 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意

發佈於 2020-10-13繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續我們愛珂學我們愛珂學但行好事,莫問前程。

PVP是不會帶來快樂的。(指玩家遊戲體驗)

尤其是這種大逃殺機制。

和吃雞不同,吃雞可以自己選擇掉落點,降落之後也可以搜集東西。只要自己運氣足夠好,水平不要太菜,吃個雞還是不難的(我記得之前看別人說,只要不是太菜,3天1雞還是能做到的)。

但糖豆人這種,純粹拼技術。一輪輪打打下來,最後決出一個勝利者。

如果想拿皇冠,怎麼辦呢,只能一遍遍練,熟悉每張地圖的機制,還要祈禱不要不要有科技玩家,其他人也不要太強。

說實話,我自己作為一個手殘,玩的第一個小時感覺挺快樂的,但一小時後玩熟了就很明顯感覺到我這種玩家是肯定拿不到皇冠的。

倒是,如果想救這個遊戲,我覺得可以增加一些隨機性。各種道具,類似於跑跑卡丁車那種隨機刷新的道具,不同位置。

比如我被風車打下去了,但我撿到了一個飛行道具,這樣我能直接飛上去。

又比如,我追不上前面的人,但我撿到了一個減速道具,丟給前面的人,這樣就能追上去了。

或者,在看水果那關,加一個抗拒光環類似效果的,別人擠過來直接全炸出去(是不是太過分了)

只有當技術不成為勝利的唯一標準的時候,才能真正好玩起來吧。


PVP是不會帶來快樂的。(指玩家遊戲體驗)

尤其是這種大逃殺機制。

和吃雞不同,吃雞可以自己選擇掉落點,降落之後也可以搜集東西。只要自己運氣足夠好,水平不要太菜,吃個雞還是不難的(我記得之前看別人說,只要不是太菜,3天1雞還是能做到的)。

但糖豆人這種,純粹拼技術。一輪輪打打下來,最後決出一個勝利者。

如果想拿皇冠,怎麼辦呢,只能一遍遍練,熟悉每張地圖的機制,還要祈禱不要不要有科技玩家,其他人也不要太強。

說實話,我自己作為一個手殘,玩的第一個小時感覺挺快樂的,但一小時後玩熟了就很明顯感覺到我這種玩家是肯定拿不到皇冠的。

倒是,如果想救這個遊戲,我覺得可以增加一些隨機性。各種道具,類似於跑跑卡丁車那種隨機刷新的道具,不同位置。

比如我被風車打下去了,但我撿到了一個飛行道具,這樣我能直接飛上去。

又比如,我追不上前面的人,但我撿到了一個減速道具,丟給前面的人,這樣就能追上去了。

或者,在看水果那關,加一個抗拒光環類似效果的,別人擠過來直接全炸出去(是不是太過分了)

只有當技術不成為勝利的唯一標準的時候,才能真正好玩起來吧。


  1. 遊戲內容較為單調
  2. 外掛使然

人們還是主要是享受朋友一起玩兒這種「憨批」遊戲的樂趣,當朋友中有一個人不想玩兒叻,那漸漸的大家就都不玩兒叻。

現在又有一個遊戲demo上線,熱度堪比糖豆人,雖然只是一個免費demo但是其中的樂趣其實和糖豆人帶來的快樂是一樣的。(Party animals)


我覺得,糖豆人和之前爆火的吃雞、守望先鋒(應該算吧?)都類似:

由於極低的入門門檻(誰都能輕鬆入門開始玩)、極高的話題性、玩家們一開始極高的相似度(一開始大家都不會玩,因此水平都大差不差),因此玩家眾多、歡樂不斷。

但是隨著遊玩時間的增長,玩家之間逐漸分層:

  1. 高端、頂級玩家:熟悉地圖地形、技術熟練、經驗豐富。拿糖豆人來說,就是熟悉每一張地圖(畢竟圖也不多)的機制,哪裡能抄近路,哪裡能偷雞,哪個動作可以讓你快一點。最後就是吃雞最多的一群人。
  2. 中端玩家:每張圖也都了解,看到別人的小套路也能學來用,但是沒那麼鑽研。偶爾認真一下努力一下,也能吃到雞。
  3. 低端玩家、純娛樂休閑玩家:不怎麼了解地圖,老老實實跟著大部隊走。這批玩家是一開始的玩家中最多的,但是到了這個階段,,開局就看著別人一路絕塵(不是開掛,正常走),幾乎沒有吃雞的希望。最後很容易喪失對於這個遊戲的興趣,轉投別的「好玩開心」的遊戲了。

PVE類遊戲,玩家會在逐漸的嘗試中找到一個最優解。而由於對方是電腦(不考慮官方修改AI修改條件之類的),這個最優解相對來說還是大部分玩家都可以使用或者接近的。而玩家在對抗「電腦」的過程中,就像做解謎一樣,逐漸接近最後的目標,從而獲得成就感。

而PVP類遊戲,拿糖豆人來說,玩家一方面依然要優化自己攻略地圖的策略(類似PVE),另一方面又要對抗同樣的玩家,這就有了競爭有了比較。這種比較如果你是在競爭中更強的玩家(奪冠、吃雞),那麼帶來的成就感是更高的。但是更多玩家(上面的休閑玩家)屬於在競爭中更弱的,那麼不但沒有「對抗玩家獲勝」的成就感,反而削弱了「攻略PVE機制」的成就感。


糖豆人還好一點,相對來說PVP的內容沒那麼嚴格(一團亂的對抗),像守望先鋒這種競技性更強的遊戲,玩家逐漸會摸索出一套更加成熟的機制(比如303陣容)。也就是說,逐漸的功利化效率化。你想要贏、想要獲勝,就要按照這個最最優化的套路走。那麼不知道這個套路的娛樂玩家、不熟悉這個套路的低、中端玩家,就會在逐漸功利的奪冠玩法中落後,失去快樂,最終換個遊戲,大家一起從菜雞開始。

當然我不是說PVP遊戲功利一定就不好,為了沖高分、沖排名,功利或者說找最優解是必然的。但是這種「尋找最優解」的道路,是不適合很多的娛樂玩家的。


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