圖/文 亮亮老師

仿製圖章在PS中的確是一個不太好掌握的工具,一旦掌握不好就會把圖像修出很多新的問題。你在修飾皮膚的時候把皮膚修平或沒有立體感,這其中有個原因就是由於你圖章可能使用不是很熟悉。

不過即便是圖章使用熟悉了也不一定就能修好照片,因為對於人像皮膚修飾涉及到了很多的知識。細心往下看,我給你仔細介紹一下:

人像修飾中皮膚的修飾佔據了首要位置,穿幫修飾完後就需要進行皮膚修飾,可是在皮膚修飾中並非像穿幫修飾那樣直接簡單,因為皮膚修飾所包括的知識點太多了。有軟體的操作技巧,有美學上的理論知識,只有理論結合實際後方可修出好的人像作品。

關於軟體工具的應用我不做介紹,著重說說修圖理論那點事兒,目的就是讓你了解在修飾人物皮膚的時候怎麼去把握好皮膚的質感及立體感,不至於修出來的圖都是平的花的。

對於人像的面部我們並不陌生,每天我們都能見到家人、同學、同事的面孔。但我們所能看到的只是面部的一個表面,如果想學好人像精修並達到修片的一個理想的境界,僅僅表面化是遠遠不夠的。除了在表面觀察到五官的位置外,我們還要透過表面的皮膚去研究人物面部肌肉、頭骨結構等更深的層次,掌握好面部的結構是修好照片的基礎條件。

頭骨結構與骨點分布

對於頭骨我們主要掌握兩部分內容就足夠了,首先是頭骨的組成部分;其次是分布在頭骨上的骨點位置。

頭骨的組成:

對於照片精修過程中我們所接觸到的頭骨主要是前面幾塊,所以我們只要了解部分頭骨就可以了。以正面頭骨來說其組成部分有:頂骨(一般都被頭髮所遮蓋,但對於精修無關緊要,此處不做標示)、額骨、眉弓骨、鼻骨、顳骨、顴骨、上頜骨、下頜骨。了解各個部分的位置後熟記於心,在精修照片時利用頭骨結構知識來定位面部的鼻骨、顴骨的高光位置。

頭骨骨點分布:

除了頭骨的組成塊面外,我們還要記住的就是頭骨的骨骼高點,也叫骨點。它是每塊骨骼的高凸點,即便是附著完肌肉和皮膚還可以清晰辨別。所以在照片修飾中骨點的位置準確與否直接影響了照片中人物面部的結構是否準確。骨點部分和骨骼名稱相同,但是骨點只是一個點它不能代表整塊骨骼。

在人像精修中影響修飾效果的骨點有:額丘、眉弓骨、鼻骨、顴骨、下頜凸、下頜結節。

這些骨點就是要告訴你人物面部結構各個部分所在位置以及高光保留位置。有骨點的位置一般都會產生不同程度的高亮效果,所以當你修飾的時候一定要注意到各個骨點,盡量保有高光效果不被破壞,這樣就可以保留人物立體感了。

這就是人物面部骨骼結構,希望每一位修圖師都要仔細認真的研究一下,在修圖過程中這正能夠將這些知識點融入進去,真正做到理論實踐結合。

面部肌肉的生長走向

人像精修時除了遵循骨骼生長結構外還要遵循面部肌肉的生長。如果拋開面部肌肉的話,修出的照片同樣會走形或者結構發生變化。關於肌肉需要注意的就是面部各部分肌肉的形狀及走向,這些肌肉的走向決定了修圖工具仿製圖章的走向,先去認識一下各部分肌肉吧。

額肌: 額肌的生長走向是縱向的,所以一般情況下在利用仿製圖章工具修飾的時候需要縱向走筆。當遇到老年人或者抬頭紋較深的以及特殊情況時要根據照片本身情況適當進行改變。

顳肌:由於顳肌生長部位有頭髮覆蓋,所以除了光頭外一般不需要特殊修飾。

眼輪匝肌:眼輪匝肌生長走向為年輪狀,於是在修眼睛部分的時候要仔細把握仿製圖章工具的環形走向,以免破壞了眼睛部分的自然性。

鼻肌:鼻肌部分屬於特殊情況的肌肉組織,由於要將鼻子修飾得挺拔立體,所以一般情況下我們只注重鼻樑的高光問題,而忽視了鼻肌的存在。在鼻樑兩邊應該注意八字形的鼻肌,圖章的走向可按照八字形運筆。

顴肌:斜側包裹顴骨,此處肌肉不用做太多修飾,為了使顴骨盡量保留高光。

咬肌:咬肌貼附在下頜骨的兩側,從表面上觀察較為明顯,所以此處會比臉的其他部分稍高一些,明度也稍亮一些。

口輪匝肌:口輪匝肌是附著在牙齒外的肌肉組織,同眼輪匝肌生長走向相同也是呈環形生長,所以在修飾嘴巴的時候也要沿著環形走向運筆。

笑肌:在嘴角兩側,此處修飾時候可以採取從外往內運筆,可以減少嘴角走形的幾率。

了解了人物面部的骨骼及肌肉後,對於盲目精修的讀者來說應該會有一個新的認識。當然由於每個人的面貌各異,所以這套理論知識僅適用於大眾面孔,如遇特殊情況還需適當調整修飾方法。

接下來我將上面提到的骨骼結構、骨點知識、肌肉走向等一併在圖中給標示出來,讓你更清楚修飾人像皮膚的時候何處存在高光需要保留,圖章在不同區域該如何走筆。

圖中綠色圓圈為存在高光部分,有的是根據骨點而來,有的只是根據光線變化而來;圖中紅色箭頭為仿製圖章筆頭走向,只為大概走向,不是絕對走向;圖中藍色圓圈為不同區域仿製圖章筆頭大小的設置,也是大概設置,並非絕對。此圖僅供參考,希望能給大家一點幫助。

詳細研究一下這些內容吧,研究透了我想你的圖章修圖也就不會出現那樣的問題了!


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