文/託馬斯之顱

  Epic Games試圖顛覆現有遊戲行業的格局。

  在虛幻引擎之後,《堡壘之夜》給了這家公司有了更加雄厚的底氣——按照SuperData的統計,《堡壘之夜》在2018年的收入達到了24億美元。

  在這些資金的幫助下,Epic開始做一些更宏大的事情:在GDC的發佈會上,他們還公佈了一項1億美金的開發者資助計劃Epic MegaGrants;而更著名的是給開發者提供88%分成的Epic Games store遊戲商店。

  受Epic的邀請,葡萄君在GDC上採訪了Epic的創始人Tim Sweeney。Tim是虛幻引擎的締造者,曾於2017年拿下GDC所頒發的終身成就獎。在交流中,他有些靦腆,但非常坦率地分享了《堡壘之夜》的成功經驗,並表達了自己對遊戲產業分成比例現狀的看法。

  Tim Sweeney和葡萄君

  Tim表示,在《Apex》發佈之後,《堡壘之夜》還迎來了一個新的高峯。同時他認爲這個品類還處在非常早期的階段,還可以出現更多創新的東西。

  而談到Epic Games store,Tim把那些相對封閉,並收取高額分成(30%)的平臺稱爲“圍牆花園”(Wall Garden)。而他希望Epic能打破既有的分成模式,擊碎圍牆花園,最終讓用戶可以在所有平臺上購買和使用內容。“這是遊戲產業的終極目標。”頗有一股理想主義氣質。

  Tim說自己好奇未來Google和Apple會怎麼做,而葡萄君的格局沒有那麼宏大,只好奇被一些人稱爲“原罪”的國內渠道聯運模式會不會改變——這個行業會變得更注重內容和開發者嗎?誰都沒有答案,但Epic終究踏出了第一步。

  無論結果如何,先行者都值得更多的尊重。

  “《Apex》上線後,《堡壘之夜》還迎來了新的高峯”

  葡萄君:我看了昨天的發佈會,你們推出了一項1億美元的超級扶持計劃。當時你說感謝《堡壘之夜》的營收,所以這款產品給Epic帶來了多大的改變?

  Tim Sweeney:《堡壘之夜》給了Epic很多資源去繼續投資現有的項目,它讓我們大幅度擴大了虛幻引擎團隊的規模;在世界範圍內的主要城市設立工作室,僱傭遊戲開發者;開展超級扶持計劃;爲Epic遊戲商店提供大量資金,爲獨立遊戲帶來新的用戶,並且支持開發者研發免費遊戲。

  總而言之,《堡壘之夜》的成功讓我們抓住了一些商業機會,並且它能讓每個人都迅速地從中獲利。

  葡萄君:你認爲《堡壘之夜》的成功是巧合嗎?

  Tim Sweeney:我們覺得自己的確做了個有趣的遊戲,它可能會受到一些玩家的歡迎。但從來沒想到它會這麼成功。回顧起來,我們意識到《堡壘之夜》可能有一些神奇的要素,比如它特別有趣,而且適合每一個人,也許整個遊戲產業都可以借鑑這些要素。

  葡萄君:你認爲Epic已經掌握了設計成功遊戲的方法論了嗎?

  Tim Sweeney:嗯……應該說我們積累了幾點有價值的經驗。

  第一點,提供適配所有平臺的遊戲體驗非常重要。《堡壘之夜》的用戶橫跨主機、PC和移動平臺,這讓更多的人都可以一起玩《堡壘之夜》;

  第二點,《堡壘之夜》的玩家很喜歡和現實中的朋友,而不只是和網上的其他玩家一起玩。我們發現玩家的參與度和他們的朋友數量直接相關。如果你有更多朋友,你玩《堡壘之夜》就會更加頻繁。所以儘量讓玩家彼此連接非常重要;

  第三點,《堡壘之夜》能提供最正向的多人遊戲氛圍。玩家們對彼此都非常友好,當你被消滅的時候,你有一半的機率都在大笑,不會感受到很多仇恨和恐懼的情緒。

  舉個例子,在《堡壘之夜》中你不能和世界頻道中的其他玩家聊天,和你聊天的往往是一個戰隊的朋友;而其他戰術競技遊戲的設計不是這樣,很多人的流失就是因爲當你走在路上的時候,總有人想對你乾點兒什麼奇怪的事情,這種體驗很糟糕。所以遊戲開發者真的應該考慮一下,如何鼓勵玩家之間的正向交互。

  葡萄君:未來《堡壘之夜》會變得更注重競技性,還是更注重娛樂性?

  Tim Sweeney:樂趣永遠排在第一位,我們希望每個玩家都能獲得快樂,電競賽事也是希望實現這一點。《堡壘之夜》一直很注重社區,而電競的發展也會注重社區在遊戲樂趣方面的意見。

  我們的賽事和《守望先鋒》、《英雄聯盟》等遊戲不同,它不是那種兩個專業團隊之間的競賽,我們希望每個玩家都有獲勝的機會。當你打一場世界冠軍盃的時候,你的隊友可能有很知名的選手,也可能有沒有人聽說過的孩子,但如果你們團結協作,你們依然可能贏得比賽。

  葡萄君:你們會如何平衡硬核玩家和普通玩家的需求?

  Tim Sweeney:這是我們一直努力的方向。我們辦了一次又一次比賽,並且發現頂級玩家往往參加到了競技賽事當中,因此對普通玩家來說,匹配模式會變得更加容易。我們也在考慮使用更多的方法,幫助玩家匹配合適技能水平的敵人。

  我們希望《堡壘之夜》是一款每個人都有機會的遊戲。像我已經玩了1500多場比賽,雖然仍舊是一個比較糟糕的玩家,但我總是有機會能贏。比如有的時候最後兩名玩家同歸於盡,我就成了最後的贏家……哈哈這就是運氣。

  葡萄君:你認爲未來戰術競技品類的設計方向可能會是什麼?就像一些人認爲《Apex》和《堡壘之夜》代表着截然不同的設計方向。

  Tim Sweeney:這兩款遊戲都在探索有趣的新方向。《Apex》在團隊機制、反饋機制上做出了很有趣的探索;而《堡壘之夜》是一款更靈活的遊戲,我們可以加入載具和其他有趣的設計。

  我相信之後戰術競技領域也會出現其他風格的遊戲,這個品類還處在非常早期的階段,還可以出現更多創新的東西。

  葡萄君:你怎麼看待戰術競技品類在不同平臺上的競爭格局?

  Tim Sweeney:《絕地求生》和《堡壘之夜》都已證明,一種遊戲可以橫跨PC、移動、主機平臺,在各個層面取得成功。但一個有趣的趨勢是,《PUBG Mobile》已經可以適配非常低端的安卓機型,這讓它能獲得比《堡壘之夜》更廣泛的用戶。

  具體來說,可能只有3億檯安卓設備能玩《堡壘之夜》,但可能有10億檯安卓設備都能玩《PUBG Mobile》。讓戰術競技遊戲觸達更廣泛的安卓用戶非常重要,這將是一場有趣的競爭。

  葡萄君:所以在競爭當中,適配低端機型是一個非常關鍵的要素?

  Tim Sweeney:《堡壘之夜》的宗旨是讓任何平臺都體驗同一款遊戲,而《PUBG Mobile》有更小的地圖和更少數量的玩家,它和《絕地求生》其實是不一樣的遊戲,所以我們正在目睹一項很有趣的創新。

  但Epic研發了這麼多年遊戲,我們發現智能手機和電腦的速度總會更快,可能2年之後,每一款新的智能手機都能很流暢地體驗《堡壘之夜》,那時競爭格局就會改變。

  葡萄君:但你考慮過《堡壘之夜》的生命週期麼?那時它還能穩固在戰術競技品類的頭部位置麼?

  Tim Sweeney:我們不太清楚,但令我們振奮的是,在《Apex》上線後,《堡壘之夜》還迎來了一個新的高峯,這說明它仍處於高速增長狀態。

  我們每週都在保持更新,只要始終有趣,更新新的內容,所有遊戲都有長線運營的潛力;當然如果有一天我們搞砸了,《堡壘之夜》不再有趣,不再新潮了,那它的用戶規模肯定會開始縮小。

  葡萄君:說到適配,人們往往認爲虛幻引擎沒那麼適合低端機型,你們會更注重高端市場嗎?

  Tim Sweeney:在高性能引擎領域,你很難看到真正激烈的競爭,注重表現力的開發者幾乎都在使用虛幻引擎。我們的引擎也的確更適合高質量的大型遊戲,比如《堡壘之夜》、《絕地求生》等等。

  而更多引擎都在試圖解決開發小型遊戲,比如很多2D遊戲和簡單的3D遊戲。所以如果是那些只想用簡單引擎,做小型項目的開發者,他們當然可以使用其他引擎。

  不過我們也會儘可能地擴大市場份額,增加虛幻引擎的適用性,讓所有開發者都可以使用它,現在很多1-3人的獨立項目都開始使用虛幻引擎了。

  葡萄君:你會如何鼓勵更多開發者使用虛幻引擎?

  Tim Sweeney:現在世界上賣得最好的遊戲往往都是一些高質量遊戲。所以我認爲對開發者來說,轉移到虛幻引擎4,質量更高,更優秀的遊戲,它們會有更強的圖形性能,更高的表現力,還能使用C++,而不是C#語言來開發。這樣的遊戲會更有競爭力。

  希望改變30%的行業分成比例,擊碎圍牆花園

  葡萄君:《堡壘之夜》沒有上線Google Play,這改變了很多人對發行和分成的理解。所以你認爲傳統的渠道分成模式會改變嗎?

  Tim Sweeney:是的。我們發現即使不在Google Play上搜索,安卓上的《堡壘之夜》玩家也能輕易找到並下載這款遊戲。他們可以在Google上找到官網然後下載,所以我們不認爲我們因此損失了任何一名玩家。安卓是一個開放平臺,我認爲在這個平臺上,所有開發者都可以考慮採用這種發行模式。

  葡萄君:你認爲每一款遊戲,每一個遊戲廠商都適合這麼做,還是隻有最成功的遊戲才能這麼做?

  Tim Sweeney:說得對,因爲玩家就是因爲想玩《堡壘之夜》纔會搜索它。而對很多遊戲來說,玩家可能是因爲在遊戲商店看到了廣告,纔會發現和下載它們。對於這類不夠知名的遊戲,或者是小型開發者來說,和更良性的遊戲商店合作,觸達用戶的確會更合適。

  下一步我們也會上線Epic Games store的安卓版本,而且Valve、Humble Bundle、騰訊等等等都可以在安卓上上線自己的商店。我們也願意看到更多平臺的出現。如果未來iOS生態變得更加開放——我認爲一定會的,我們也希望能在iOS上線。

  葡萄君:你們做Epic Games store的契機是什麼?你時常強調的公平真的是最大的原因嗎?

  Tim Sweeney:是的。Epic Games store希望提供更公平的分成,並且讓開發者能和用戶直接建立聯繫,這也是爲了解決Epic作爲遊戲開發者而言一直頭疼的問題。

  Steam、App Store這樣的商店賺了太多的錢,而且對開發者的控制太多了。比如當你在App Store上搜索“Fortnite”的時候,第一個搜索結果不是《堡壘之夜》,而是其他遊戲的廣告,這是因爲別人買了這條廣告。我們對此很困擾,因爲我們覺得不應該有人擋在我們和用戶之間。

  最開始我們做Epic Games Launcher,提供線上服務,其實是爲了讓自己能更直接地和用戶接觸,而現在我們讓其他開發者也能實現這一點。我們不是在建立起另一個圍牆花園,而是希望把原有的圍牆花園砸碎。

  葡萄君:你之前告訴另一家媒體,遊戲平臺競爭成功的關鍵因素在於基礎遊戲供給,用戶購買價格以及對開發者的收益分成。你認爲哪一點更重要?

  Tim Sweeney:它們其實是一回事兒。現在遊戲商店一般會拿走30%的分成,但他們其實沒提供這30%分成應有的價值。我們估測他們提供的服務只值得7%-8%的分成,他們只是把剩下的錢作爲了自己的營收。

  如果分成比例能夠有所增加,那開發者就能拿到更多的收益,並因此開發出更好的遊戲,並可能會標出更低的價格,這又會讓他們獲得更好的銷量,獲利更多。

  這一點已經被經濟學研究驗證了,在企業所得稅降低的情況下,企業往往會用更低的價格賣出更多商品,並最終創造更高的利潤。而放在遊戲行業,企業所得稅就是Apple、Google等平臺收取的30%分成。

  葡萄君:所以分成比例是Epic遊戲商店的核心競爭力?

  Tim Sweeney:絕對的。我們很驚訝,爲什麼我們的競爭對手還沒有加入到這場競爭當中。我們在PC上的市場份額增長得非常快,遠超預期,這就是分成比例的作用。另外我們還不會接受會引起爭議的情色作品。

  葡萄君:你想過Epic Games store會在什麼時候擊敗Steam嗎?

  Tim Sweeney:我們不做預測,但我們的增長非常迅速,每兩週一次的免費遊戲給我們帶來的用戶新增也超出預期。

  我們之前曾經擔心,《地鐵:逃離》這樣的大作在Epic Games store上的銷量會不會只有在Steam上預估銷量的一半。但很多案例證明,它們賣得比原計劃在Steam上的賣得更好。

  現在開發者對我們平臺的非常感興趣,預計今年我們會爲開發者提供數億美元的營收。我認爲我們已經迅速改變了產業。而且當越來越多開發者意識到88%和70%分成的區別之後,這個趨勢還會發展得更快。

  葡萄君:你覺得接下來Steam會怎麼和你們競爭?

  Tim Sweeney:我們知道88%的分成也有利潤,所以Valve可以很容易地把分成改成88%。Steam也可能和開發者達成更深度的合作,或者提供資金扶持,他們公司的資金儲備非常豐厚。我們不知道他們會怎麼做,但我同樣好奇,以後Google和Apple會怎麼做?

  葡萄君:如果有一天谷歌、蘋果和Steam真的調整了分成比例,你會覺得這是一場勝利嗎?還是這只是新的競爭的開始?

  Tim Sweeney:當然意味着新一輪競爭的開始,但同時它也是所有開發者的勝利,因爲大家能夠從用戶增長、多個平臺的連接和用戶更積極的社交行爲中獲利。

  如果遊戲商店還要分走30%的收入,那他們只能服務自己的這些用戶和開發者,賺取有限的收入。但對開發者的分成提高後,所有平臺都更可能把自己的圍牆花園打破,把所有玩家都連接起來,讓他們在所有平臺上購買和使用內容。這是遊戲產業的終極目標。

  葡萄君:你們有在中國上線Epic Games store的計劃嗎?

  Tim Sweeney:我們對這個可能性非常感興趣。但我們正在努力研究中美長期關係的發展情況,這樣才能做出決定。

  現在中國開發者可以在美國發布遊戲,而美國的遊戲很難在中國獲得許可,這看起來不太公平。希望在外交層面,我們能看到對所有人更好的解決方案。

  葡萄君:在遊戲領域,未來Epic會更專注於哪一項業務?你們的願景是什麼?

  Tim Sweeney:Epic其實是一家不太專注的公司,我們做了虛幻引擎,做了Epic Games store,做了《堡壘之夜》……而且光是《堡壘之夜》就有戰術競技、創造等多種模式。如果一定要說我們專注於什麼東西的話,可能我們會專注在數字內容上面,並且努力提升數字內容創造者的效率吧。

  未來我們會在各個方向不斷努力,推動遊戲產業的發展。讓包括我們在內的開發者,開發出更棒,更寫實,更大型的遊戲,讓大家更有效地觸達用戶,這就是我們的願景。

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