都設置為固定,然後在室內放入一個屬性為可移動的物體,烘培結束後得到的室內光照是正確的,但是這個可移動物體的光照則是完全錯誤,但是固定光的說明不是可以對可移動物體產生動態陰影嗎?還是說做室內部分物體可移動的話需要改成全動態光?


UE4的光照套餐非常複雜,建議一項項檢查,理論上肯定可以做到。

個人感覺可以看下CSM的設置,另外可以嘗試開啟距離場陰影。


這種光的屬性下,需要遮擋牀的模型改成stationary或者完全動態


首先有兩點需要說明:

  • StationaryLight是可以對Moveable物體產生陰影的(動態),而且可以通過設置DynamicShadowDistanceStationaryLight設置動態光照與靜態光照的切換距離。
  • 動態物體也會受到VLM(體積光照貼圖)的影響。

因此我認為你需要搞清楚是因為VLM還是動態陰影造成的問題。

不過從圖上看應該還是VLM造成的問題。你可以通過開關Show-LightingFeature-體積光照貼圖選項來確認。如果要解決這個問題,推薦打開Show-Visualize-體積光照貼圖選項,以顯示場景中的體積光照貼圖分佈情況。

之後就可以按照 牛哥@CGBull 的做法,提高指定區域的VLM,就可以解決問題。另一種方法使用命令行來調整全局的VLM密度。

總之Ue4的光照方案是個略微複雜的方案(靜態物體不能使用距離場AO與陰影,這個SB設定能改改不?戰爭機器5都改了),這裡建議去看一下我寫的燈光教程。


ImportanceVolume蓋上吧VLMDensity開高一些,房間內放好ReflectionProbe。看樣子這是VLM不夠導致接收到外面的VLM了。233


影響因素還是挺多的,CSM裏的參數,天光的設置,陰影的質量等等,我覺得可以一項一項檢查,首先確定物體是動態的,別讓他參與靜態烘焙,再去調整平行光跟天光的參數,GI不夠還得加補光燈,給動態物體補光就用動態光,如果問題仍然無法解決,直接讓動態物體用第二個燈光通道。用補光燈模擬平行光也是可以的。


。。。。。ue4不是特別清楚,unity是這樣的,ue4估計類似。:分兩種光,實時光照和靜態光照(用光照貼圖那類的)。實時光照的物體是可以移動的,靜態光照的物體是不能的,你是不是弄錯了啥。。


固定光對靜態物體產生的影響:使得這個靜態物體採集光照貼圖來進行光照部分渲染。並且烘焙結束後除了光的亮度顏色可以調整外,其他屬性都不可以調整(比如光方向,光源位置,光照明範圍,影子柔和程度等)

動態物體受到固定光的影響:動態物體只接受實時光效果,不採集光照貼圖。固定光裏的光照強度和顏色可以被繼承。

對比可以看出,採集光照貼圖的靜態模型可以達到非常好的效果,而動態模型的光照效果相比靜態的就差一些。

所以烘培後效果不匹配。

提高動態模型光照效果的方法:在場景裏放置重要光照體積(常說的點雲)英文:Lightmass Importance Volume

建議直接在官方文檔裏搜關鍵字,重要光照體積。就可以按照文檔操作了。


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