非常同意 @貓大師 的觀點。在育碧著重宣傳的NPC這塊,育碧多倫多(感謝指正)固然不會採用鐵憨憨的方式,一板一眼地做出來倫敦內的所有平民。
如果真的是一個人對應一套配音與動捕,《看門狗:軍團》的開發成本(包括但不限於時間和人力成本)都會直線上升。對於一部開發三年的甘蔗3A作品而言,基本上是不太現實的。
這一部或許會做成已招募NPC數目有上限;同時根據角色的族裔、年齡、職業等屬性對NPC進行分類,如非裔男性青年類,盎-撒裔女性中年類,亞裔男性老年類,等等,每一類對應一套配音和動作;並且通過把控任務設計、角色刷新等降低玩家操控的同類角色的重合度。
如果真的是這樣,那麼玩家所操控的NPC至少看起來恰如宣傳所言「任何NPC」,實際上不過是遊戲系統掌控下的排列組合而已。
演示中也展現了一些其它的新特性。
英國倫敦的諸多地標都有出現,譬如特拉法加廣場、大本鐘、倫敦塔橋。風景黨當然還會有風景可看。
血條顯示的加入似乎成了近兩年育碧遊戲的標配——包括《孤島驚魂:新曙光》、《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》。血條固然方便玩家在戰鬥中分析局勢,開啟是否會破壞遊戲的沉浸感,而關掉後是否會為遊戲流程帶來不便,這些見仁見智吧,我不做任何評價。角色的職業劃分更加明確,需要根據NPC的特性選擇職業。
體術變得更加複雜,但是應該沒有QTE;而滾翻則為正面交戰提供更多的可能性;可遙控的貨運無人機與前作的遙控塔吊、遙控腳架車頗為相似,但並沒有給我眼前一亮之感。
武器裝備更偏向非致命手段,電擊衝鋒槍之類的武器比比皆是,和2代比較接近——電擊手槍和昏睡彩彈槍之流。
角色死亡機制有所變化,初見時讓我想起了三個月前的《只狼:影逝二度》。對於《看門狗:軍團》這部沒有固定主角的遊戲,這樣一套機制其實還蠻吸引我的——迫使玩家更加謹慎地抉擇投降與否。重起後短時間隱形是只對無人機隱形還是對所有敵人隱形,演示也沒有表現出來。遊戲正式推出或進一步展示時我們再看。
官方表示支持四人聯機,這個與《看門狗2》一樣,主線或許可以聯機遊玩?
關於劇情,我非常好奇阿爾比昂公司和布魯姆公司之間的關係——Albion是英國的舊稱。玩家究竟是作為誰完成遊戲的故事任務?是Dedsec這個群體,還是另有他人?
最後談一下價格——E3發布後很快就開發預購。中國大陸區標準版358元,這個價格相比於去年幾部作品的248元,更接近於60$的3A標準。
育碧是不是脫離Steam跑到EGS之後就等著在Uplay數錢了?咱也不敢說咱也不敢問,真的喜歡那自然會預購。只不過,總覺得怪怪的,上個月預購《幽靈行動:斷點》時就有這種感覺……
說到底,《看門狗:軍團》會不會成為一部育碧甘蔗式遊戲——剛入口很甜,嚼著嚼著就沒了味,吃到後面就只剩下了渣——明年年初見分曉。
30min試玩出來看完以後基本打消了我的疑慮,確實是每個npc都能招募,按多倫多的說法是有一個影響值決定npc能不能被你招募,通過完成一系列活動來讓npc對dedsec的觀念轉變才能被招募,不是簡單捕捉一下就完事了。
官方說法是20多個全套語音+動畫npc,三個職業,屬性是由人物類型隨機的,比如老頭不可能隨機出近戰傷害+40%這種設定,一般會是滲透者和黑客這類職業。同樣,演示裡面有個濫用興奮劑的npc,屬性是隨時猝死,意思就是屬性由npc的職業和人際關係決定,並且有一個朋友圈來決定你任務的進行方式。如果你幫助npc,他的朋友圈對你的評價就會上升,反之會厭惡。如果你幹掉npc,他的老婆會去公墓悼念他(他老婆也可以被招募),很有戲劇性。
地圖上會標記你要招募的對象,是按時間表來呈現的,比如十二點這個男的在酒吧,你就不能等到第二天去酒吧找他做任務,他可能出現在倫敦任意一個地方做其他的事情。npc有一套生活作息系統,非常真實。
順道解釋了演示裡面npc隱形的技能:近未來倫敦每人都要裝一塊身份認證晶元,隱形相當於黑入晶元把身份信息給抹除了,無人機不能識別你。
之前有gameinformer小編試玩體驗,大致內容是說你幹掉的敵人有些不會真正死亡,有些會被送進醫院接受治療。然後他問育碧員工能不能進醫院探望或者找出他們下一步的動向,然後員工說可以。這個小編就把任務中止了去醫院。發現醫院進不去,然後破解了無人機找到了計算機終端,查看了醫院監控,然後可以選擇幫助警衛或者讓警衛安樂死。他選了安樂死,然後手機上出現一行字記錄他的殺人行為,改變了大眾對你的看法。同樣的,敵人也可以被招募。
唯一遺憾就是進不了商店,能買衣服能看到形象,跟狗2一樣,但就是進不去。當然這是alpha bulid,可能最終版本能進。
地圖不大,尋思和舊金山差不多甚至還要小一點,我很高興。
其他也沒什麼好說的,玩法已經沒有能提升的東西了。近戰體驗會比槍戰多,能潛入不能無雙,能站在飛行器上開炮,畫面比狗2好點但不會好多少,夜景很美也很性冷淡,很倫敦。
創意總監Clint Hocking接受採訪重點談到敘事,說他們不會為了玩法優先而對敘事進行妥協,本質上是一個基於故事體驗的遊戲,可以理解成敘事驅動。魁北克真的該學著點,別再染指刺客信條了。