非常同意 @猫大师 的观点。在育碧著重宣传的NPC这块,育碧多伦多(感谢指正)固然不会采用铁憨憨的方式,一板一眼地做出来伦敦内的所有平民。

如果真的是一个人对应一套配音与动捕,《看门狗:军团》的开发成本(包括但不限于时间和人力成本)都会直线上升。对于一部开发三年的甘蔗3A作品而言,基本上是不太现实的。

这一部或许会做成已招募NPC数目有上限;同时根据角色的族裔、年龄、职业等属性对NPC进行分类,如非裔男性青年类,盎-撒裔女性中年类,亚裔男性老年类,等等,每一类对应一套配音和动作;并且通过把控任务设计、角色刷新等降低玩家操控的同类角色的重合度。

如果真的是这样,那么玩家所操控的NPC至少看起来恰如宣传所言「任何NPC」,实际上不过是游戏系统掌控下的排列组合而已。

演示中也展现了一些其它的新特性。

英国伦敦的诸多地标都有出现,譬如特拉法加广场、大本钟、伦敦塔桥。风景党当然还会有风景可看。

血条显示的加入似乎成了近两年育碧游戏的标配——包括《孤岛惊魂:新曙光》、《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》。血条固然方便玩家在战斗中分析局势,开启是否会破坏游戏的沉浸感,而关掉后是否会为游戏流程带来不便,这些见仁见智吧,我不做任何评价。角色的职业划分更加明确,需要根据NPC的特性选择职业。

体术变得更加复杂,但是应该没有QTE;而滚翻则为正面交战提供更多的可能性;可遥控的货运无人机与前作的遥控塔吊、遥控脚架车颇为相似,但并没有给我眼前一亮之感。

武器装备更偏向非致命手段,电击冲锋枪之类的武器比比皆是,和2代比较接近——电击手枪和昏睡彩弹枪之流。

角色死亡机制有所变化,初见时让我想起了三个月前的《只狼:影逝二度》。对于《看门狗:军团》这部没有固定主角的游戏,这样一套机制其实还蛮吸引我的——迫使玩家更加谨慎地抉择投降与否。重起后短时间隐形是只对无人机隐形还是对所有敌人隐形,演示也没有表现出来。游戏正式推出或进一步展示时我们再看。

官方表示支持四人联机,这个与《看门狗2》一样,主线或许可以联机游玩?

关于剧情,我非常好奇阿尔比昂公司和布鲁姆公司之间的关系——Albion是英国的旧称。玩家究竟是作为谁完成游戏的故事任务?是Dedsec这个群体,还是另有他人?

最后谈一下价格——E3发布后很快就开发预购。中国大陆区标准版358元,这个价格相比于去年几部作品的248元,更接近于60$的3A标准。

育碧是不是脱离Steam跑到EGS之后就等著在Uplay数钱了?咱也不敢说咱也不敢问,真的喜欢那自然会预购。只不过,总觉得怪怪的,上个月预购《幽灵行动:断点》时就有这种感觉……

说到底,《看门狗:军团》会不会成为一部育碧甘蔗式游戏——刚入口很甜,嚼著嚼著就没了味,吃到后面就只剩下了渣——明年年初见分晓。


30min试玩出来看完以后基本打消了我的疑虑,确实是每个npc都能招募,按多伦多的说法是有一个影响值决定npc能不能被你招募,通过完成一系列活动来让npc对dedsec的观念转变才能被招募,不是简单捕捉一下就完事了。

官方说法是20多个全套语音+动画npc,三个职业,属性是由人物类型随机的,比如老头不可能随机出近战伤害+40%这种设定,一般会是渗透者和黑客这类职业。同样,演示里面有个滥用兴奋剂的npc,属性是随时猝死,意思就是属性由npc的职业和人际关系决定,并且有一个朋友圈来决定你任务的进行方式。如果你帮助npc,他的朋友圈对你的评价就会上升,反之会厌恶。如果你干掉npc,他的老婆会去公墓悼念他(他老婆也可以被招募),很有戏剧性。

地图上会标记你要招募的对象,是按时间表来呈现的,比如十二点这个男的在酒吧,你就不能等到第二天去酒吧找他做任务,他可能出现在伦敦任意一个地方做其他的事情。npc有一套生活作息系统,非常真实。

顺道解释了演示里面npc隐形的技能:近未来伦敦每人都要装一块身份认证晶元,隐形相当于黑入晶元把身份信息给抹除了,无人机不能识别你。

之前有gameinformer小编试玩体验,大致内容是说你干掉的敌人有些不会真正死亡,有些会被送进医院接受治疗。然后他问育碧员工能不能进医院探望或者找出他们下一步的动向,然后员工说可以。这个小编就把任务中止了去医院。发现医院进不去,然后破解了无人机找到了计算机终端,查看了医院监控,然后可以选择帮助警卫或者让警卫安乐死。他选了安乐死,然后手机上出现一行字记录他的杀人行为,改变了大众对你的看法。同样的,敌人也可以被招募。

唯一遗憾就是进不了商店,能买衣服能看到形象,跟狗2一样,但就是进不去。当然这是alpha bulid,可能最终版本能进。

地图不大,寻思和旧金山差不多甚至还要小一点,我很高兴。

其他也没什么好说的,玩法已经没有能提升的东西了。近战体验会比枪战多,能潜入不能无双,能站在飞行器上开炮,画面比狗2好点但不会好多少,夜景很美也很性冷淡,很伦敦。

创意总监Clint Hocking接受采访重点谈到叙事,说他们不会为了玩法优先而对叙事进行妥协,本质上是一个基于故事体验的游戏,可以理解成叙事驱动。魁北克真的该学著点,别再染指刺客信条了。


我球球你们不要加狗狗了好吗,上次在伦敦你们掏了条狗出来鞭尸还不够是吗……


【E3 2019】《看门狗:军团》前瞻:所有 NPC 都可成为主角

编者按:在昨日的育碧 E3 发布会上,《看门狗》系列新作《看门狗:军团》正式公布,依旧是一款开放世界的角色扮演游戏,背景则设定在了未来的伦敦。但有所不同的是,这一作中没有固定主角,你可以招募并「扮演任何一个人」,而过场动画也会随之发生改变。这种格局的野心确实令人惊讶,亲自探访育碧多伦多工作室的 IGN 记者也对此表达了自己的看法。

文/ Joshua Yehl

译/ 很好吃 | 校/ 枚尧IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意

《看门狗:军团》,育碧黑客开放世界系列的第三部作品,向我们提出了很多疑问。当威权主义泛滥,大企业贪婪,民不聊生的时候,我们会容忍到什么程度?公共服务资金短缺会造成什么后果?当普通民众决定起身反抗时,又能带来什么样的变化?不过,最有趣的问题在于,如果每个 NPC 都能为你所用呢?

前不久,我去了趟育碧多伦多工作室,见到了《看门狗:军团》的开发团队,并看了 45 分钟的游戏实机演示。乍一看,《看门狗:军团》是中规中矩的《看门狗》系列第三作:在这个开放世界中,你可以驾驶汽车,黑进闭路电视摄像头,以及通过智能手机来让他人的生活陷入混乱。但实际上《看门狗:军团》的内容要远胜于此。整款游戏基于一套相互关联的网路系统而构建,赋予玩家惊人的自由度与可能性。

各种系统相辅相成,最终创造出育碧称为「可以扮演任何一个人」的游戏特质,有点类似于《横冲直撞:旧金山》中,玩家可以瞬间切换到任意车辆的超高级版本。《看门狗:军团》没有传统的英雄设定,没有马库斯、席塔拉和扳手(三人皆为《看门狗 2》角色),也没有明确的,具有特定性格的主人公。

相反,在《看门狗:军团》的世界里,你在街上遇到的任何人都可以成为你的可操控角色。你可以是个一丝不苟的银行家,穿著定制西装,风度翩翩;又或者吊儿郎当的叛逆朋克少年更符合你的风格?你甚至可以是个 80 岁的关节炎老太太,几乎爬不上齐腰高的围墙。

由于《看门狗:军团》的无主角设定,你可以在未来的伦敦城中扮演各种人。这个英国首都是世界上文化最多元的地区之一,育碧多伦多工作室在重现这种多样性上做出了令人钦佩的工作。从卡姆登镇的另类青年,到威斯敏斯特克己守礼的英国绅士,以及性格特质处于两者之间的其他人,伦敦的许多方面都被还原了。

如果你觉得《看门狗 2》中一群嬉皮黑客成天用加密系统聊天的情节无聊到吐,那么你可以模仿《王牌特工》里温文尔雅的间谍专家,又或是扮演中老年妇女协会的成员,全凭你决定。

在这个数字化大都市里,每名角色都由程序随机生成。系统遵循著形形色色的逻辑规则,创造出数百万生动可信的人类 NPC。每个人都有著自己的背景、人际关系和性格特征。这些并不只是给玩家看看而已,通过对这些人物特质的研究,你可以为 Dedsec 黑客组织招募潜在的成员。正如游戏名的「军团」所示,你并非单枪匹马,而是群体行动。

接下来的问题是,为什么伦敦要由一群黑客来拯救?因为在英国脱欧后,这个城市正面临它的衰落。自动化程度的提高对经济了造成负面影响,蓝领和白领失去了工作机会,社会矛盾加剧,政府空洞无能,大型企业介入填补了权力真空。

这也导致威权主义极度膨胀:雇佣兵承包商控制了整座城市,现实沦为奥威尔式的噩梦。公民被驱赶至离境中心,甚至被迫背井离乡。这是一个现实生活中很多人恐惧的极右翼式终局,而科幻风格的设定强化了这种临场感:在英国的两座地标 —— 碎片大厦(The Shard)与「小黄瓜(The Gherkin)」之间,遍布著监视和战斗用无人机,执行著伦敦新霸主的意志。现代社会中深埋的恐慌迷茫为育碧的想像提供了丰富的滋养,而游戏的开发总监也曾在采访中探讨了这点。

物有不平则鸣,自然会有人挺身而出,反抗这种不公,而 Dedsec组织正扮演了这个角色。通过招募大量人才加入你的反抗大业,你可以建立起一支拥有各种手段与技能的团队,合力扳倒这个恐怖的政体。

比如,你可以在团队中配备医生,增强全员的治疗能力。这个世界中的每个人物都有自己的日常行为模式。所以在他们的日程中,有医疗技能的人会定点在医院上班。因此,你的招募工作最好从城市中的某座医院大楼开始。

和前作相同的是,你可以通过手机来扫描 NPC,识别他们的个人档案,选出你想招募的医生。但跟《潜龙谍影 5》不同,招募并不是把人敲晕直接带回基地那么简单。相反,你需要通过完成动态生成的任务来说服潜在的黑客成员加入。

在这种情况下,你理想的医生可能正被某个犯罪集团敲诈。帮助他们摆脱这种困境是说服他们加入 Dedsec 的诀窍。解决这个问题最直接的方法是追踪勒索者然后杀了他们。工作完成。你赢得了医生的基本信任。

但这并不意味著医生已经被收入囊中。每个角色都有指数来衡量他们对 Dedsec 的支持程度。有些人只差最后一根稻草,就会戴上面具参与反抗事业,而另一些人则需要多花点时间去说服。如果是这样的话,那么游戏会生成更多的任务,帮助提高他们对你的支持程度。

比如,在杀死勒索者之后,你未来的医生伙伴或许会面临当局审讯,质问他/她与失踪罪犯的关系。你可以黑入当地警局,从资料库中删除记录,从而中止审问,这也许才是促使他们加入反抗事业的敲门砖。

不过,招募行动也可能会引起波澜。如果你杀了勒索者,不仅会影响到你与医疗专家的关系,死者的同伴也会对你抱有成见,导致他们更更难被你招募。如果你真的激怒了他们,他们甚至可能在大街上绑架你的团队成员,或是为了复仇加入 Dedsec 的敌对阵营。

每招募一个新成员,你都可以对他进行职责划分:执行者(Enforcer)、渗透者(Infiltrator)或黑客(Hacker)。每个类别都有独立的技能树可供升级,并在反抗行动中扮演不同的角色。例如,执行者会是你的步兵,也是参与枪战的理想人选。他们可以学习华丽的枪战技术,发射爆炸弹,并可以使用重型火力。

但本作也延续了《看门狗 2》的玩法,你可以使用非致命的方法来应对情况,这也是渗透者派上用场的时刻。渗透者善於潜行和近战,这两种技能都被大幅重做。近战格斗如今有了招架、闪避、反击等招式,更加灵活多变。它跟新的事态升级系统密切相关:如果你选择开枪,会引发该地区所有敌人的警觉,并以致命火力回击;如果你选择肉搏,不仅能避免引起注意,敌人也不会主动向你开枪,方便你在击倒守卫后回归潜行状态。

某种程度上来说,渗透者确实可以隐身。在未来的伦敦,每个公民都必须将视觉神经与增强现实软体相连,渗透者可以黑进软体,并「删除」人们眼中的景象,使旁人看不见自己(参考《黑镜》里「你的整个历史」一集中的屏蔽功能)。你甚至可以将这种效果应用到尸体上,以防被巡逻警卫发现。这种设计有点像《细胞分裂》,考虑到是 Clint Hocking,即《细胞分裂 3:混沌法则》的总监在背后把关,也就不足为奇了。

最后是黑客,他们是《看门狗》故事的经典形象。像马库斯一样,这些人可以操纵遥控设备,渗透进建筑物并完成目标,甚至不需要亲身踏足任务区域。他们也是唯一能黑入无人机,夺取控制权的职业,甚至能操控无人机把货物扔到敌人头顶上,并把无人机当悬浮滑板一样搭乘。

这款游戏赋予了玩家很大的自由,你可以组建同一职业构成的团队,或是一个多样化的团队,从而应对各种任务。跟《侠盗猎车手 5》一样,你可以快速切换到任何已招募的角色(切换时还会跳出一些有趣的过场动画,让你了解他们的生活),这意味著如果你在任务中需要增援,只需打开地图,切换到最近的执行者即可。

不过,你需要把控好战况的激烈程度,因为角色会永久死亡。这种设计让每次任务更显紧张,迫使你在冒险与撤退之间做出权衡。它有种《幽浮》的相似感,将战略游戏的压力融入到开放世界的动作之中,颇有些天才之处。

得益于这类基础设定以及角色间动态变化的人际关系,《看门狗:军团》对行为与后果有了更为深刻的反映。就像《中土世界:暗影魔多》中的「宿敌(Nemesis)」系统一样,Dedsec 成员的招募与死亡都会带来实打实的后果,而不再只是用叙事上的道德困境来让你两难。

综上所述,人们很容易担心《看门狗:军团》会是一个完全由系统驱动的游戏,缺乏精彩的电影化叙事与继承前作的鲜明特质。毕竟,如果设计师都不知道玩家会用哪个人物,他们又怎么能量身打造出一个引人入胜的故事呢?

在育碧多伦多工作室的实机演示中,我只见到了一次战役(campaign)任务及相关的过场动画,虽然感觉跟《看门狗 2》的动画相比没什么不同,但也有些盖·里奇(《两杆大烟枪》导演)执导电影的古怪风彩。简而言之:没有预设主角的影响并不明显。这看似通过即时演算就能解决的简单问题,背后凝聚著大量的工作,因为根据你的 Dedsec 成员不同,还会有不同版本的故事变化。

与前作一样,本作仍是一条核心叙事主线衍生多条故事支线,包含数十个配有台词演出的任务。根据团队成员的不同,过场动画也会不一样。按照育碧的说法,在过场动画里出现不同角色,可不仅仅是换个配音演员把相同台词再读一遍就好了,而是会因人而异地进行改写,从而符合人物的设定。

比如你的团队是由黑帮说唱歌手组成的,他们在故事场景中的台词和临场反应,肯定跟前军情五处特工大有不同。有些台词善于讽刺,有些则要体现专业,两位数的丰富剧本解决了这个问题。

这是种令人咋舌的疯狂野心,但也会让人担忧《看门狗:军团》的角色是否会缺乏独一无二的灵魂。尽管游戏为各种角色搭配了富有真实感的行为模式与背景故事,但我总担心他们在叙事上会变得千篇一律或人设崩裂。

我格外喜欢《看门狗 2》中性格古怪的角色们,他们经编剧塑造,演员演绎才被赋予了灵魂,一想到如今的角色都是由程序随机生成,我就不免感到担心。不过按我目前所见,《看门狗:军团》的野心虽看似异想天开,但实际效果并不失败,我也愿意给予他们更多信心。当然,这需要最终成品来予以佐证。

《看门狗:军团》的创意总监 Clint Hocking 以永不妥协的性格而闻名,他的作品也往往精益求精。《细胞分裂 3:混沌法则》至今仍被誉为史上最棒的潜行游戏之一,而《孤岛惊魂 2》也是该系列中系统设计最为有趣的一款。尽管取得了这些成功,Hocking 自 2008 年起就未曾再制作过新游戏。相反,他在形形色色的开发团队(其中包括 Valve)中都待过一段时间,但都没有出山,就好像找不到值得自己投入心血的项目一样。

《看门狗:军团》是个例外,他一直呆到了项目完成。对我而言,这已经透露出许多信息,说明他和团队所打造的作品,是一头错综复杂的、充满野心的野兽,攥住了他的全部心神,让他不再轻易离去。我所见到的演示与已知的信息都告诉了我这点,我也真心期待看到这部《看门狗》续作的一天。


基于官方给出的最大卖点说几句。

一开始泄露信息时就说本作所有NPC都能成为主角,当时我还猜测会不会是个网游,因为众所周知的,游戏开发的成本和时间是有限的,你承诺让NPC当主角,那你肯定不可能说每一个NPC都奔著狗哥和马可士那种水平去做,肯定是通用模型加随机生成。

但这次育碧还真就说了,每一个NPC都能被招募,还都tm独一无二,而且都有独特的配音,剧情节点是一样的,但你用不同的NPC去触发剧情,台词和表现是不一样的……

这是多恐怖的信息?每一个人独一无二都能被招募,意味著你在街上走时碰到的NPC都tm是以主角规格来制作的。现代所有沙盒游戏,街上的NPC有不重复的?大表哥2都不敢这么说!从育碧给出的演示来看,我们确实可以选择很多很多人,这些人口音确实都不一样,还有著专属的面具,但我还是持怀疑态度,你真要这么做,成本多高呀???我算你狗2发售后立马开发军团,到今年也就不过3年多点时间,时间是远远不够的。

所以这一代我真的觉得肯定缩水!现代沙盒游戏不可能保证街上的NPC全都是主角级别的建模,你就想想整个伦敦满街都是Big Boss、亚瑟、狗哥、卡珊德拉那种级别的角色吧,每一个外貌都不一样,每一个都有专属配音,不可能的。这里肯定会被缩水,正式发售后能够被招募使用的NPC绝逼是制作好的「独特NPC」,而不是大街上随便碰到一个就能加入。

然后是剧情,除非他剧情点非常少,不然是做不到每一个NPC都有独特演出对话的,你就算算如果这游戏里面有100个可以被招募的NPC,如果这游戏带台词和特写的剧情演出过场一共有两位数至多,那就等于你每一个过场都要制作Nx100遍。R星可能会这么干,育碧我不信。所以他不仅仅会削减NPC数量,剧情估计也是扯淡,带动画台词的估计也两三个,剩下的都是站桩对话那种。

这一代绝逼是缩水狗,从制作成本和周期考量都不可能实现育碧这个宣传的说法。他真的做到100%符合他说的那种水平,我就叫他爸爸。


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