非常同意 @猫大师 的观点。在育碧著重宣传的NPC这块,育碧多伦多(感谢指正)固然不会采用铁憨憨的方式,一板一眼地做出来伦敦内的所有平民。
如果真的是一个人对应一套配音与动捕,《看门狗:军团》的开发成本(包括但不限于时间和人力成本)都会直线上升。对于一部开发三年的甘蔗3A作品而言,基本上是不太现实的。
这一部或许会做成已招募NPC数目有上限;同时根据角色的族裔、年龄、职业等属性对NPC进行分类,如非裔男性青年类,盎-撒裔女性中年类,亚裔男性老年类,等等,每一类对应一套配音和动作;并且通过把控任务设计、角色刷新等降低玩家操控的同类角色的重合度。
如果真的是这样,那么玩家所操控的NPC至少看起来恰如宣传所言「任何NPC」,实际上不过是游戏系统掌控下的排列组合而已。
演示中也展现了一些其它的新特性。
英国伦敦的诸多地标都有出现,譬如特拉法加广场、大本钟、伦敦塔桥。风景党当然还会有风景可看。
血条显示的加入似乎成了近两年育碧游戏的标配——包括《孤岛惊魂:新曙光》、《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》。血条固然方便玩家在战斗中分析局势,开启是否会破坏游戏的沉浸感,而关掉后是否会为游戏流程带来不便,这些见仁见智吧,我不做任何评价。角色的职业划分更加明确,需要根据NPC的特性选择职业。
体术变得更加复杂,但是应该没有QTE;而滚翻则为正面交战提供更多的可能性;可遥控的货运无人机与前作的遥控塔吊、遥控脚架车颇为相似,但并没有给我眼前一亮之感。
武器装备更偏向非致命手段,电击冲锋枪之类的武器比比皆是,和2代比较接近——电击手枪和昏睡彩弹枪之流。
角色死亡机制有所变化,初见时让我想起了三个月前的《只狼:影逝二度》。对于《看门狗:军团》这部没有固定主角的游戏,这样一套机制其实还蛮吸引我的——迫使玩家更加谨慎地抉择投降与否。重起后短时间隐形是只对无人机隐形还是对所有敌人隐形,演示也没有表现出来。游戏正式推出或进一步展示时我们再看。
官方表示支持四人联机,这个与《看门狗2》一样,主线或许可以联机游玩?
关于剧情,我非常好奇阿尔比昂公司和布鲁姆公司之间的关系——Albion是英国的旧称。玩家究竟是作为谁完成游戏的故事任务?是Dedsec这个群体,还是另有他人?
最后谈一下价格——E3发布后很快就开发预购。中国大陆区标准版358元,这个价格相比于去年几部作品的248元,更接近于60$的3A标准。
育碧是不是脱离Steam跑到EGS之后就等著在Uplay数钱了?咱也不敢说咱也不敢问,真的喜欢那自然会预购。只不过,总觉得怪怪的,上个月预购《幽灵行动:断点》时就有这种感觉……
说到底,《看门狗:军团》会不会成为一部育碧甘蔗式游戏——刚入口很甜,嚼著嚼著就没了味,吃到后面就只剩下了渣——明年年初见分晓。
30min试玩出来看完以后基本打消了我的疑虑,确实是每个npc都能招募,按多伦多的说法是有一个影响值决定npc能不能被你招募,通过完成一系列活动来让npc对dedsec的观念转变才能被招募,不是简单捕捉一下就完事了。
官方说法是20多个全套语音+动画npc,三个职业,属性是由人物类型随机的,比如老头不可能随机出近战伤害+40%这种设定,一般会是渗透者和黑客这类职业。同样,演示里面有个滥用兴奋剂的npc,属性是随时猝死,意思就是属性由npc的职业和人际关系决定,并且有一个朋友圈来决定你任务的进行方式。如果你帮助npc,他的朋友圈对你的评价就会上升,反之会厌恶。如果你干掉npc,他的老婆会去公墓悼念他(他老婆也可以被招募),很有戏剧性。
地图上会标记你要招募的对象,是按时间表来呈现的,比如十二点这个男的在酒吧,你就不能等到第二天去酒吧找他做任务,他可能出现在伦敦任意一个地方做其他的事情。npc有一套生活作息系统,非常真实。
顺道解释了演示里面npc隐形的技能:近未来伦敦每人都要装一块身份认证晶元,隐形相当于黑入晶元把身份信息给抹除了,无人机不能识别你。
之前有gameinformer小编试玩体验,大致内容是说你干掉的敌人有些不会真正死亡,有些会被送进医院接受治疗。然后他问育碧员工能不能进医院探望或者找出他们下一步的动向,然后员工说可以。这个小编就把任务中止了去医院。发现医院进不去,然后破解了无人机找到了计算机终端,查看了医院监控,然后可以选择帮助警卫或者让警卫安乐死。他选了安乐死,然后手机上出现一行字记录他的杀人行为,改变了大众对你的看法。同样的,敌人也可以被招募。
唯一遗憾就是进不了商店,能买衣服能看到形象,跟狗2一样,但就是进不去。当然这是alpha bulid,可能最终版本能进。
地图不大,寻思和旧金山差不多甚至还要小一点,我很高兴。
其他也没什么好说的,玩法已经没有能提升的东西了。近战体验会比枪战多,能潜入不能无双,能站在飞行器上开炮,画面比狗2好点但不会好多少,夜景很美也很性冷淡,很伦敦。
创意总监Clint Hocking接受采访重点谈到叙事,说他们不会为了玩法优先而对叙事进行妥协,本质上是一个基于故事体验的游戏,可以理解成叙事驱动。魁北克真的该学著点,别再染指刺客信条了。