“一劍霜寒十四州”,“十步殺一人,千里不留行”,在中華文化的漫漫長河裏,俠佔據了重要的地位,從古時候詩仙李白的俠客行,到近現代以金古樑溫爲代表的武俠小說,再到新時代的劍俠遊戲,每一個有着江湖夢的人,都向往自己可以成爲俠客。

  只不過,俠是什麼?江湖,又是什麼?

  3月24日的騰訊UP2019大會上,由西山居研發的劍俠題材手遊《劍網3:指尖江湖》(以下簡稱《指尖江湖》)引發大量關注, 可以說,《指尖江湖》正是西山居對於“江湖是什麼”這個問題給出的答案。

  “俠”字在書面文獻的出現,最早可追溯到《史記-遊俠列傳》,“其言必信,其行必果,已諾必誠”的評價更像是在描述一位快意恩仇的翩翩少年,所以,年輕,對一款劍俠遊戲而言,是靈魂。

  劍俠MMO手遊《指尖江湖》花費了西山居長達四年的時間銳意打磨,在快節奏的手遊時代,這似乎不是一個理智的商業行爲,支撐研發團隊放緩步子、沉下心來打磨作品的力量,正是這樣一種“少俠心氣”。

  言必信:四年磨劍,初心不負指尖相逢

  “預約了兩年,又跳票了”,在TapTap、貼吧以及其他玩家論壇裏,你可能會看到很多忠實玩家發出類似的帖子。對於注重信義精神的劍俠遊戲而言,連續四年跳票的《指尖江湖》又爲何能夠稱得上言而有信呢?

  在西山居看來,如果只是按時匆忙地交出一個遊戲版本,那不是言必信,而是對忠實玩家的敷衍;用一份超越自我的作品詮釋“俠”的精神、把最好的姿態展示給玩家,纔算是不辜負玩家的默默等待。

  正因如此,研發團隊才不願意像很多IP改編手遊那樣只是復刻。製作人郭煒煒表示,“做一個一模一樣的《劍網3》手遊是沒有意義的”,對於端遊原班人馬來說,《指尖江湖》更像是一個新的戰場,他們可以在這個新的領域縱橫馳騁,嘗試新的風格,做端遊平臺沒敢想過、沒敢做過的東西。

  細節考究的服飾設計

  在長達4年的時間裏,《指尖江湖》研發團隊熬過了1400多個日日夜夜,踏遍了無數名山大川,探訪了一款款民間工藝品,經歷了一次次跳票延期,推翻了一個個版本,戰勝一個個自我,才塑造出了獨樹一幟的國風劍俠世界。

  比如當江南的稻香村綠意盎然時,華山之巔的純陽宮卻是白雪皚皚;除了剛進入遊戲時候選擇的門派之外,玩家還可以在隨後通過增加友好度獲得新角色,盡情切換得到更爲多元化的體驗;就連再普通不過的裝備系統,都加了PvE和PvP屬性之分。

  純陽宮

  從2009年端遊公測,到UP2019大會《指尖江湖》亮相,整整隔了十年,手遊研發也歷經四年時間。有人說,遊戲行業唯一不變的,就是變化,而十年對於日新月異的手遊市場而言,則意味着市場環境、用戶規模和玩家需求的鉅變。

  但是,行業越是成熟、競爭越是激烈,就會越凸顯產品爲王的特點,對於西山居而言,無論是端遊,還是手遊的研發,秉持不變的,永遠是一顆追逐劍俠夢的赤子之心。

  行必果:劍俠之美,少年意氣鮮衣怒馬

  對於絕大多數有着俠客夢的玩家來說,劍俠類遊戲裏最重要的不是VIP,不是裝備,也不是PK,而是不論你的實際年齡多大,都可以在江湖中意氣風發,既是“仗劍出門、蕩盡天下不平事”,也是“鮮衣怒馬、一日看盡長安花”。

  有人的地方就有江湖,而有你的地方,纔是我的江湖,這句話,可能很多《劍網3》的忠實玩家都非常熟悉,可是,要把它融入到手遊產品中,卻不是那麼簡單。

  四年時間裏,研發團隊一直在不斷地探索打磨,只爲打造一個更好的江湖。在UP2019上,我們可以看到的是《指尖江湖》在劇情任務、戰鬥設計以及社交休閒功能三大模塊上都對江湖做出了獨特的詮釋。

  在劇情上,遊戲還原了端遊裏大量的熟悉面孔,每個角色都從適合國人審美角度進行了渲染精修,並豐富了大量人物的背景和劇情故事,這種不走捷徑的“笨辦法”,也幫玩家們重新拾起了那份美好的回憶。除了經典之外,新的江湖故事也將隨着劇情推進爲我們娓娓道來,《指尖江湖》的劇情發生在端遊故事之前,爲玩家們展示了《劍網3》經典角色曾經的少年往事,比如李復和秋葉青相識的故事、五毒教主曲雲在七秀坊的往事等,很多人物的來歷與謎底都會一一揭開。

  萬花技能“快雪時晴”效果

  每個人的眼中,都有屬於自己的劍俠。同樣,西山居也希望每個玩家都有屬於自己的武功招式,在《指尖江湖》中,每個角色都會根據自己的武學擁有格擋或閃避技能,成功格擋和閃避都會觸發威力十足的觸發技。所有角色還可以自由組合連招,達成不同控制效果,甚至,PvE副本還提供了破招體系。多樣化的武學設定給了玩家更大的發揮空間,或許,自創一招“平沙落雁”再也不只有在回雁樓能看到了。

  雖說多元化的玩家需求衆口難調,但在製作人郭煒煒看來,一款真正優秀的遊戲應該可以容納不同類型的玩家,而MMO的社交也不能只停在簡單的維度。

  PK界面

  因此,不管你是喜歡PK、刷副本,還是風景黨,都可以在《指尖江湖》裏找到屬於自己的樂趣:PvP玩家可以在“名劍大會”隨時隨地展開激情的戰鬥,PvE玩家可以探索大量的新祕境副本,而休閒玩家也可以體驗大量的趣味玩法。

  少年人的江湖,應當有更多的樂趣:基於這一理念,《指尖江湖》加入了數百道菜品的烹飪、飛鴿傳書式的郵件、可以在井下發現並打開的隱藏寶箱、增加戰鬥力的萌寵、探索趣味小故事的心眼等大量休閒探索社交系統,對於即將在指尖重逢的少俠而言,江湖不止有天下第一,也可以是溫馨有愛的一封書信,美味可口的一份佳餚,從天而降的一次奇遇。

  諾必誠:匠心國韻,剪紙水墨絕美江湖

  武功講究架勢,遊戲看重畫面,想要給玩家劍俠風格的第一印象,視覺效果就是最重要的一關。如果說玩法展現的是研發團隊四年磨礪出的成果,那麼遊戲的畫面品質則代表了西山居踐行諾言的誠意。

  在遊戲世界打造上,《指尖江湖》並沒有單純追求給人眼花繚亂的感覺,而是結合中國傳統文化,將剪紙、浮雕、版畫等傳統藝術融入遊戲當中,結合了潮流化的表現形式,以年輕人喜聞樂見的形式二次詮釋,力求在傳承文化的同時還原一個真實的江湖。

  不真實的江湖是無趣的。作爲一個打磨了四年的手遊項目,《指尖江湖》除了如詩如畫的國風世界,還擁有完整的晝夜循環,以及風、雷、雨、雪等諸多天氣變化,爲了讓遊戲世界更加生動,《指尖江湖》並沒有像很多網遊那樣讓NPC無懼風吹雨打,而是和玩家的行爲以及環境進行深入互動,比如下雨天點燃的火把會被熄滅,經過蘆葦叢中時火把會點燃周圍可燃物,NPC還會撐傘避雨行走奔跑。

  有人的地方纔有江湖,江湖是由每一個人組成的,但很多遊戲都忽略的是:人生活的江湖是應該有文化的,而NPC也是江湖的一份子。《指尖江湖》希望呈現給玩家的正是這樣一個將玩家與文化,玩家與NPC、玩家與玩家串聯起來的新江湖。

  1979年5月,當著名數學家華羅庚在英國講學遇到武俠小說家梁羽生時,曾評價剛剛讀完的《雲海玉弓緣》說,“武俠小說很有文學價值,是成年人的童話”,而《指尖江湖》或許就是延續這個童話最好的載體。

  俠是什麼?江湖,又是什麼?每個人或許都有自己的答案。《指尖江湖》即將在2019年第二季度內全平臺上線,它想給到玩家的答案到底是什麼?

  UP2019大會讓我們窺探到了《指尖江湖》的冰山一角,是匠心獨運鑄就不凡品質、是栩栩如生的國風世界、是快意恩仇的劍俠劇情、是豐富多元而靈活多變的戰鬥系統、是年輕化的江湖羣俠與趣味十足的休閒玩法。

  但或許《指尖江湖》更想帶給玩家的是:此間少年縱聲歡笑,快意恩仇輕劍快馬。

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