笔者在五年前为了毕业成果展提案了一个LOGO。在这个设计中,笔者在想法中加入了预测。由于个人怕丢脸的保守心态,在理念中我只提到这个设计是为了「发现在下一个世代中的游戏工业设计的视觉语言」。但是其实指的就是假想 Playstation 4 的设计元素。如今回顾已经发表了的 Sony Playstation 4,笔者认为笔者幸运地擦中了边球。

为什么当初笔者设计一个LOGO要以Playstation的产品设计作为题材呢?因为Playstation的LOGO设计呈现出一个与产品设计的识别系统化的趋势。因此当时笔者相信,若是能掌握 PS4的设计元素,自然也能切中LOGO的字型设计。这个企图心用来作为学生毕业成果展的LOGO,真是再适合也不过了。

因此,笔者当时决定在设计的字型中,加入预测产品设计的元素。第一代的设计是一个原始型态(primitive),它将方型与圆型作出融合,这是两个最难结合的设计元素,在视觉设计上是大忌。但是光碟片是圆的,而方型的产品方便收纳,而Form follow function。其结果是可以接受的,但是为了进化出真正的产品设计,第一代的元素必需舍弃,仅保留可作为纪念的PS图样LOGO来作为一个传统精神的呼应。那符合LOGO设计的精神。因此,要预测PS4,只要参考PS2以及PS3即可。而PS2以及PS3之的差别,就是充份代表PS3个性的那条孤线。因此完全无需考虑,PS4绝对不会有这条孤线。在几何上,一条线如果不是直线,就是曲线。多斜率翻转的曲线会违反简单利落 (simplicity)的设计原则,简单的曲线就是孤线。因此这里的几何元素,如果不是孤线,就是直线。但是改回直线,不就又跟PS2一样了吗?所以PS4的直线,一定会有「这里曾经出现过孤线」的暗示元素。另外为了保留原先产品造形的功能性,产品自然应该要依然能直立或横放。

因此,笔者将预测的结果表现在「:GENERATE」的部份。笔者单纯地切去字型的一角,占去的比例小到足以在视觉上产生一个「延伸感」。加入霓灯的设计表现,更加强完形视觉。笔者用另一个截然不同的方式设计「RE」,因为这是学生作品,而学生作品就应该要有学生作品的样子。全段青一色使用相同的设计元素,会造成识别「企业化」。而学生作品的识别,在没有市场利益的需求下,应该要多一些脱格的冒险,而不是企图追求信用。因此笔者改用「有生」的设计元素来衍生「RE」的设计。

然后数年后结果出炉。笔者预测的方向并没有在字型LOGO上表现出来,但是产品的设计却切中了方向。感谢上帝,虽然PS4的产品设计没有使我太惊艳,却同时带给我一些小确幸。我够满足了。

再仔细比对,其实PS3设计上分有孤线表现的识别部份,以及较诉求功能的方盒部份,在PS4上的设计融合了,然后在CD糟口的部份,设计用了一些材质性的表现来曲分这两块部份。PS4的设计是一个成功的进化设计。

在PS4正式发表之前,已经有许多人对它的设计提案出他们的猜测。要在元素上相似或相同,根本是很困难的。有人预测PS4会出现像电影TRON《创:光速战记》的光隙元素,个人认为他算是命中了这一点。能够猜中一个真的很可贵。

要成功预测产品设计并不是容易的事。其中一个决定性的关键是产品的行销方向,公司可能会根据判断,决定行销上要采取延续或是变革。如果要巩固原先的消费者,设计上就会保留较多的延续成份;如果要争取新的消费者,设计上就会加入较多的变革。因此PS2的产品设计是最难猜测。而PS4的LOGO设计目前的logotype在字型上完全延用PS3,说明 Playstation的CIS在目前已经进入了成熟阶段。除非在行销上的策略有所改变,应该不会再作太多更动。而游戏机的产品设计亦然。不过,在下一个次世代游戏主机究竟会出现多少变革也未可知。首先,如果有下一次的游戏主机的话,它一定要与使用智慧装置上的APP游戏的玩家进行一个市场争取的意图。如果要在这一块进行融合,那么在 Playstation 5的设计上可能会出现革命性的元素。

如果笔者将来要对PS5的设计元素作出预测,不知道会不会像这次擦中边球呢。但是或许我所预测的期待将是一个更超越产品本身的设计提案,若是这样更好。

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