mikasa丨文

伴隨著不計其數的自走棋玩家卡在「尋找伺服器中」,和一封「因匹配出錯,勇士聯賽無法進行」的官方致歉信,Dota2在2019年3月2日晚上,時隔兩年重回了100萬在線峯值。

100萬這個數字,對於Dota2來說並不陌生。

早在2015年2月,Dota2就第一次達到了100萬同時在線的里程碑,甚至一度衝到了126萬;

第二次是在2016年1月,並且一直到2017年2月,每個月的最高在線都突破了100萬。這一年多的時間堪稱Dota2的黃金時代。

然後就是時隔兩年的這幾天,用刀塔玩家的黑話說,「我們Deadgame又熬死了XX個遊戲」。

雖然在感嘆Dota2生命力強悍之餘,大多數人都知道,這次Dota2的復興要歸功於《刀塔自走棋

》——100萬中,少說有30多萬是來玩這款遊廊地圖的。

但如果仔細研究,Dota2的每一次在線狂潮,都不是憑空出現的。而經過不溫不火的兩年,重返100萬在線的這段旅途中,Dota2也發生了翻天覆地的變化。

這些誘因和變化同樣值得討論。

今天BB姬就帶著大家從在線人數為切入點,回顧一下圍繞Dota2這幾年的一些細節。

從中你會看出V社對Dota2做了哪些調整,中國玩家對Dota2的心態轉變,Dota2面臨的機遇和挑戰...當然,我更希望每個人都能找到自己的答案。

01

昨日輝煌

在聊「重返100萬」之前,我們不妨先把時間線往回挪一挪,來看看Dota2的前兩次「突破100萬在線」。

2015年2月,Dota2之所以能達到126萬的在線量,得益於一個活動:芳曉節打年獸。

其實2014年春節,V社就推出了第一屆芳曉節活動,但當時完美國服剛開測,賬號系統繁瑣,伺服器問題頻出,活動只在小範圍內火熱。

2013年年底,Dota2更新雙貓的時候,國服還很不穩定

而到了2015年,Ti4的成功舉辦讓Dota2的知名度提升,國服也逐步穩定,打年獸的形式則被改成了分組對抗,可玩性大幅提高。

芳曉節是專門為中國玩家打造的節日活動,或許是嘗到了甜頭,自此V社的政策開始向中國玩家和他們的腰包傾斜。

2015年年末,Steam開啟國區,而作為主打的免費遊戲,Dota2自然獲得了可觀的引流。

大家熟悉的HOHO哥就是在2015年12月出道的

於是,2016年年初的大爆發來了。

2016年春節,V社將例行活動升級成了「芳華之路」,配合冬季令狀的發布,推出了任務系統:選擇路線完成指定任務,就可以獲得終點的獎勵套裝。

就在那段時間,Dota2的在線峯值達到了史無前例的129萬。

稍微總結一下不難看出:

Dota2的前兩次破百萬在線,都處於生命週期的上升期(特別是國服),遊戲被打磨得更成熟(2015年9月更新了起源2引擎),玩家基數也隨之增加。

更重要的是,在這裡,我們也許能得出一個不那麼嚴謹的結論:Dota2的在線人數波動,與中國玩家的行為息息相關,即便不是決定性因素,至少也能起到一錘定音的作用。

這一點在之後被多次印證,無論是每年春節、寒暑假的小高潮,還是17、18年的整體低迷,又或是自走棋的火爆。

而離開紅利期後,Dota2才將面臨真正的考驗。

02

玩法劇變

最大的轉變發生在2016年年末。此時的Dota2已經保持了快一整年的百萬在線峯值,但光鮮之下藏有隱患:

整個2016自然年,Dota2隻更新了「大屁股」孽主一個新英雄,稱得上大更新的也只有4月份加入連擊刀、血棘的6.87版本。

反映在數據上,2016年11月,Dota2的平均在線人數跌破了60萬。

於是,2016年12月,急需爆點的Dota2從6.8X,直接跳到了7.00,發布了象徵著重新出發的「新遊記」版本:

更新日誌就長達一萬五千字;新英雄齊天大聖登場;幾乎整張地圖重做,聖壇出現、肉山搬家;修改了屬性機制;最為人津津樂道的是加入了天賦樹系統。

「新遊記」的上線意味著,Dota2點通了海納百川的穴道。

每個英雄有不同的天賦樹,曾經是風暴英雄的最大亮點,而「技能成長」、「減CD」、「韌性」這些在RPG遊戲裏流行的概念,也被越來越多應用在Dota2上。

「Dota3」橫空出世,確實穩住了軍心,2016年12月至2017年2月,Dota2的在線峯值均破百萬。

但令人意外的是,如果沒有自走棋,這可能就是Dota2最後的輝煌了。

2017到2018年的大部分時間,Dota2的在線數據回落到了2014年的水平。

當然,其中有外部環境擠壓,跳傘喫雞等大逃殺類遊戲異軍突起,打破了Dota2親兒子的統治地位,一部分玩家跳坑也在情理之中。

但就遊戲本身,Dota2似乎也喪失了一些競爭力。

天賦和新英雄、新道具的加入無疑讓Dota2變得更「好玩」了,但同時,也變得更「難玩」了。

從2016之後,Dota2一直沒有解決的核心問題,就是如何吸引新鮮血液。

儘管官方(比如教練OB系統,給新手推薦20個「引導英雄」)和民間(新手開黑羣,指導班等等)都做過努力,但收效甚微。

從我身邊的體感和網上的數據來看,Dota2非但沒有更親民,反而有愈發小眾的趨勢。

新手階段的20個引導英雄

根據統計網站Green Man Gaming 對2018年的回顧,13萬獨立Dota2玩家在遊戲中平均花費超過1284小時,堪稱Steam上最硬核的玩家羣體。

也就是說,整個2018年,在Dota2在線數據沒有增長的情況下,一部分玩家依然保持著可怕的「忠誠度」,但從另一方面看,遊戲缺少輕度玩家、新玩家。

既然在納新上束手無策,那麼V社的策略也理所當然地變成了「割韭菜」。

2018伊始,Dota2甚至都沒有推出春節活動,導致當年2、3月的在線峯值只有77萬左右,平均在線降到近幾年的最低谷。

取而代之的,是3月推出的「DOTA PLUS"包月服務。

也許是為了平息玩家對更新頻率的不滿,2018年開始,Dota2採用了小步快跑的更新模式,每兩周就會發布一個小版本。

快速更迭的版本環境,提升了新鮮感,卻也在考驗老玩家的適應能力。總之,從結果看,這些舉措穩定住了最硬核的那批Dota2用戶,但沒能更進一步。

反倒是2018年11月,在7.20更新中刪除天鷹戒的改動,引起老玩家大規模的哀嘆。

03

電競帶量

在全球影響力最大的三大電競體系(拳頭、暴雪、V社)中,讓官方賽事和自家遊戲聯繫最緊密的當屬V社。

V社很早就推出了頗有代入感的客戶端觀眾系統,可以查看比賽進程中的各項數據,甚至能看選手視角的操作。

早期,客戶端觀賽會掉落紀念品的設計,也吸引了不少人去碰運氣。

雖然這項功能如今不太被提及了,但推廣電競一直是V社運營Dota2的重要手段。

每年Ti上線的小本子,從玩法到獎勵,都貼合遊戲內容,而小本子的充值情況也直接掛鉤獎金池。

縱觀Dota2上線以來的在線數據,可以發現,Ti3、Ti4、Ti5這三屆大賽舉辦之後,Dota2的用戶量級都有了明顯的提升。

然而事情在2017年發生了微妙的變化——「電競帶量」不太管用了。

Ti7打完之後,Dota2的在線數據不升反降;Ti8開賽前,在線峯值更是跌到了近幾年最低的70萬出頭。

巧合的是,也是從2017年開始,中國Dota2的大賽成績每況愈下。Ti7慘敗液體,Ti8功虧一簣,都讓Ti6的Wings奇蹟更顯珍貴。

而Wings在Ti6奪冠前後的那段時間,正好是Dota2在線數據最穩定的時光——那會兒關於Dota2電競的利好消息還有很多,上海錦標賽的舉辦,NB的29連勝,林書豪入股VG.J,主流媒體報道等等。

這也可能不是巧合。

百度指數顯示,Dota2每年在Ti時段的人氣是最高的,但峯值從2016開始逐年降低,去年Ti8的熱度已不及Ti5的一半。

我不敢斷言「CNDOTA的式微能影響到Dota2的在線數據」,但中國觀眾對Ti、Dota2電競的熱情,正隨著整體成績的變差而降低,這應該是不爭的事實。

唯一的好消息是,每年Ti的獎金池還在增長。哦對,還有一個不知道好壞的消息,Ti9還有5個月就要在上海開賽了。

04

無心插柳

要說自走棋從誕生到成為爆款,完全沒有V社的功勞,其實並不公平。RPG遊廊一度是V社計劃重點扶持的對象。

2015年,V社就發布了自己的RPG地圖《亂戰先鋒》,一經推出就廣受好評。2016年3月,V社更是允許自定義遊戲售賣「通行證」,給予開發者一定的回報。

但很快,V社就忘記有過這個兒子了。

經過了幾次版權糾紛,圖標侵權事件,再加上這些地圖一般火得快,涼得更快,RPG遊廊漸漸被人遺忘。

2018年年初,有開發者在Reddit上指責V社,7.X之後的幾次更新都讓RPG地圖癱瘓,編輯器也不夠友好,憤而棄坑,很多早期的RPG地圖都留下了類似的遺憾。

只有在RPG氛圍比較濃的中國直播平臺,時而會冒出來幾個爆款,可直到《刀塔自走棋》之前,幾乎沒有名利雙收的。

製作《刀塔自走棋》的巨鳥多多工作室,曾經還有一款紅極一時的作品《寶石TD》,但由於遊戲難度和氪金問題,在遊廊上的評分並不高。

可能連他們自己都沒想到,改良自War3 RPG地圖的《刀塔自走棋》,能在十天內吸引十萬玩家同時在線,甚至在接下來的兩個月撐起Dota2的半壁江山。

自走棋最成功的一點在於,讓許多不玩Dota2的主播、玩家自發入坑,Dota2從而享受到了意料之外的人口紅利,突破百萬在線就成了時間問題。

終於,在上週末,Dota2重回100萬在線,坊間則流傳出了V社會收購自走棋的消息。

但眼下,V社有著更需要解決的「幸福煩惱」,比如天天爆炸的伺服器。

只是伺服器卡就算了,不太好的現象是,「自走棋玩家不要佔用Dota2伺服器」已經從一句梗,轉變成了真正的敵意。

自走棋玩家和Dota2玩家會產生分裂嗎;如果自走棋獨立運營,刀塔還能繼續火嗎;又有多少自走棋玩家願意試玩Dota2,並被它的魅力吸引呢?

這些問題只能交給時間了。

最後,當我們在談論「Dota2重回100萬在線」的時候,我們究竟在談論什麼呢?

與兩年前大不同的是,這次和Dota2本身可能沒有太大的關係了。

-END-

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