正文前序

关于这个专栏的创建日期,我也不记得是什么时候创建的了。但是这个专栏还没有过稿子,实属有点难看,今天抽空想起了这个专栏,随意介绍一款插件,以供大家参考。


RG Trapcode TAO 的基本应用

的,从这里开始就是正文了。今天呢,我打算给大家介绍一款比较冷门少用的插件(我的观点来看而已,毕竟这款插件的确是相对来说使用较少的),他就是大名鼎鼎的红巨星旗下一款插件——TAO(属于RG Trapcode)

首先我们来看一下TAO插件的界面。

默认界面

在固态层中添加了这款插件之后,我们不难发现,画面中多出了一个棱角分明的灰色圆环,特效控制栏中出现了一大堆属性参数等等,特效名字旁边有个3d小方块,说明这个插件是支持3d摄像机的。

那我们就来继续看一下TAO里面的各项参数

基本参数

其实不难发现,这款插件里的参数其实都是和RG Trapcode旗下的其他插件差不多的,发现了这些参数,其实我们就能进去随意调整一下做出效果。

在路径生成的选项下,TAO提供了三种不同的路径可供我们选择,分别是分形(Fractal),线(Line)和圆环(Circle)

路径生成下的选项

而在其上面的生成路径的选项中有个勾选可供我们取消,这是为了我们在使用其他方法生成路径时,能够隐藏掉这个自带的路径生成。

而圆环就是生成一开始的圆环,线就是线,分形则比较有意思,我们可以通过调整他的强度(Fractal Length)生成一些不规则的三维形状。而去勾选下面的taper size之后,生成出的图案会变得两头细中间粗,我们还可以做出路径生成动画。

一个简单的生长动画

当然,我们不能让我们的TAO的基本形态那么难看,那我们可以拉到Segment的选项里,调整个模型的细分方式边数。这里提供了三种方式可供选择,一种是N-gon的挤出,一种是N-gon的重复,还有一种就是圆球的重复。这三种意思是什么意思呢?

在三维软体中,我们常常可以对一个路径做挤出形成一面或一个立体的模型,而在这里,TAO的挤出模式有点像C4D的扫描,我们可以通过调整管道的多边形面数来调整整个形态。

而至于重复的模式呢,和挤出模式稍有不同,它是通过在路径上按顺序复制多个小球体多边形体来组成整个模型的基本形态,因此是不连续的。

因此我们可以在这里调整他的复制模式和他的细分边数,以调整模型的精细度。

Segments是细分数,sides可以调整细分边数

实际操作

而在这个参数的下面,我们还可以调整复制出来的每个不同的多边形的size和rotate,这可以让我们更自由的调整模型的形态。

调整随机每个小圆球的大小 旋转等

当然,这款插件令人十分兴奋的一项功能莫过于他自带的Repeat功能,这项功能使得这款插件能够做出十分复杂有趣的效果,Repeat下可以支持两次复制,也就更加方便制作出网格类的效果。

Repeat选项

Repeat之下,还有著一个分形置换(Fractal Displacement),使用这个就可以使其形态做出一种随机的置换效果,也让这个插件所能塑造的模型更加多样化。

圆环repeat,做出一种隧道效果,旁边的多边形使用了分形置换。

而要做出逼格来,肯定是少不了他的材质灯光,这也是我认为TAO做的最强的一个功能。

这里的各项参数其实相信大家都是比较熟悉的,例如颜色,透明度,环境光等等,我认为这些我不需要多讲,自己去调整一下就能够出来看起来不错的效果。但是在最下面有个Image Based Lighting,这个自带了几种不同的环境灯光,使用这个能够让我们更加快捷的做出更好的效果。

选择了一个自带的Drak Industrial,加上景深效果,就能做出平时只能在3d软体中才能做出的效果。

再下面的纹理暂且不提,我们来看看著色器(shader)。这个其实就和mir里的一样,可以调整模型的著色模式。这个和上面配合好了,也是十分强大的。

不同的著色模式

或许你做到这里,会发现一个事情,就是TAO Z轴远方的地方不可见,这就涉及到了TAO的可视化参数

调整多远可见是Far ,调整雾的颜色是Fog

这里简单的概述了下TAO下各种参数,最后说一下,这款插件也是可以使用自己定义的路径来创建模型。一共有两种方法。

masks自然就是从自己画出的路径里创建,而TAO lights则有些不同,这里简单说一下其做法。

创建一个灯光,命名为TAO。

你会发现灯光上也是出现了一个小的多边形,这是我们对灯光位置K上帧,TAO就会自动跟随灯光的路径创建多边形。

打开Path from TAOlights选项,也会有著其灯光模式,

选择,build-up。TAO就可以跟随路径做出生长动画。其实跟p粒子粒子发射是差不多的。

好的,今天的教程也到这里结束了,今天也就是给大家推荐一下这款插件,希望大家能发挥脑洞,做出更多爆炸的东西。如果有哪里说错的地方,也欢迎大家在评论区提出修改意见,希望下次能够再见(咕咕)


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