记得所有玩过的恐怖游戏,包括最著名的寂静岭系列,游戏过程都是解谜,密码,找钥匙,跑腿等。

在一个恐怖的大故事背景下不断的做这些跟恐怖无关的东西,游戏似乎变得不恐怖了。

请问游戏生产商为什么这样执著的,要在恐怖游戏里加入大量解谜元素?

是什么原因导致恐怖和解谜牢牢地捆绑到一起了?


谢邀。

首先,恐怖游戏中加入解谜元素,和这种游戏类型的起源是有关系的。恐怖游戏的起源是什么呢?是文字冒险游戏。由于硬体机能的限制,早期的游戏画面表现力受到很大限制,很大程度上只能通过文字来展示内容。同时,游戏作为一种交互艺术,必然需要加入一些与玩家交互的内容——否则就变成电子小说了。那么文字冒险游戏如何与玩家交互呢?解谜是一种显而易见的手段。因此,早期的文字冒险类恐怖游戏,大多以解谜为主要元素。以《生化危机》为代表的次世代恐怖游戏一脉相承,也就把恐怖+解谜这种游戏形式继承了下来。

随著硬体水平的提升,游戏的画面表现力、操作感等等都不断提升,交互手段也逐渐丰富了起来,解谜所占的比重实际上是逐步下降的。比如生化危机系列1代的解谜要素是比较多的,2代、3代逐渐减少谜题,维罗妮卡的谜题比重倒是有所回升,但整体趋势而言谜题比重是下降的。而到了4代就基本上变成了完全以动作元素为主打,所谓的「解谜」最多也就剩下「从A点拿了钥匙去B点开机关,打开C点的门」之类,而不再像老系列中会出现一些需要你思索的谜题。当然更高明方法的是把「解谜」和其他要素结合起来,比如有些敌人正面无敌,想要击败他就必须找到绕到背后的方法——从某种意义上而言,这其实也是一种解谜,只是它与动作元素融合起来了。还有像《死亡空间》系列,整个游戏中已经很难见到传统的谜题了,而是进化成「如何灵活运用已有的技能、装备,顺利通过某个关卡」这种形式,实际上也就是吸收了《塞尔达传说》、《银河战士》等游戏的营养。

最后还要提到的是,某些优秀的谜题与恐怖游戏整体的气氛塑造是相得益彰的。例如题主提到的《寂静岭》系列(尤其是2代)是其中比较典型的代表。寂静岭2就是通过一系列剧情、谜题的设置,引导玩家抽丝剥茧的揭示出「主角把自己妻子杀掉了」这个令人毛骨悚然的真相。这是真正的恐怖的艺术,而不仅仅是「忽然蹿出来一个怪物吓你一跳」这种比较low的手段。类似的还有《零》系列,整个游戏的剧情很大一部分都是在各个谜题中展露出来的,这种方式让玩家有一种「自己也参与到故事之中」的感觉,换句话说强化了浸入感,比简单粗暴的「我讲故事给你听」就要高一个档次了。


加入解密的话会可以带动剧情发展,也可以让玩家集中思考来进行游戏


有了解谜元素的存在,玩家会更有代入感,主动思考谜底,当解开一个谜底就会获得一部分成就感以及更接近真相的沉浸感。单单的解谜游戏也是有的,但是又刺激又好玩的自然是恐怖加解谜。

搭配不同结果不同,就好像rpg可以搭配古风,也可以搭配玄幻是一个道理。


恐怖游戏需要其他内容的充实 一味的吓玩家事很蠢的很难的 所以需要解密元素增加游戏时间 游戏内容

用解密元素我认为是出自人类对未知的恐惧

试想一下 一扇暂时打不开的门和一个高难度的怪物哪个更适合恐怖游戏?


缓解一下紧张情绪呗(解不开就更紧张恐怖了……)


谢邀。

恐怖游戏需要解密来带动吧,不然不能迫使玩家不断的探索场景,触发恐怖元素。解密的专注思考过程也有利于使游戏更吓人,更猝不及防。

个人意见。


只接触过两款无解谜元素的恐怖游戏,它们分别是《Aya》和《回声探路》。《Aya》是提灯女孩在黑暗里寻找出口,《回声探路》是黑暗中根据可视化声音前行。这两款游戏乍玩还是很有趣的,但玩久了总感觉缺点什么。可以看到,如果少了解谜元素,恐怖游戏有多「单薄」,就像无剧情的益智游戏一般,玩家吸引力随游戏时间增多而减少。

此外,我觉得还可能是因为我们在解谜的时候比较专注,这个时候吓你的效果比较好。(?ì _ í?)


想像一下从游戏里把这些东西都剔除掉之后会是什么样子就知道了。这些都没有了之后,玩家在游戏里除了走路还能干嘛?打怪么?变成散步模拟器或者 fps 了之后,恐怕还不如直接看恐怖电影。


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