對谷歌來說,Stadia可能只是一個三年後會被砍掉的項目。但對於遊戲業來說,卻提供了一些未來的可能性。

文 / Aria

「電子遊戲的未來不會是一個盒子,而是一片場域。」,在昨天凌晨的GDC大會上,谷歌用這句極度自信的宣言昭示了自己進軍遊戲行業的決心。

從去年開始,谷歌做出了種種似乎要進入遊戲業的舉動,包括挖走前PlayStation和Xbox遊戲開發主管Phil Harrison、在E3上尋求可以收購的遊戲工作室、和育碧合作推出Project Stream,讓玩家在Chrome瀏覽器上遊玩《刺客信條:奧德賽》,等等。

在這次發布會前,不少媒體猜測谷歌會公布自己的遊戲硬體,以巨頭的姿態橫插進主機遊戲行業中。但谷歌在GDC上公布的Stadia是一個純粹的「雲遊戲」平台,他們打算用一台「不存在」的主機,介入這個世代的主機戰爭。本文開頭那句宣言中的「盒子」,指的就是傳統意義上的實體主機。

我們簡短地匯總了一下發布會的主要內容,大致如下:

1.Stadia是一個無實體的雲遊戲平台,玩家不需要下載遊戲,就能在任意設備的瀏覽器上連接到Stadia服務,把雲端的「遊玩過程」實時反饋到屏幕上,目前最高能達到4K+60幀的畫面水平。

它還能在不同平台間無縫切換,發布會上演示了在電視、手機、PC和平板電腦間來回遊玩《刺客信條:奧德賽》的場面。

2.雖然Stadia並非一款主機,但谷歌還是為它設計了一個手柄——這個手柄不與玩家的設備連接,而是通過Wifi直接與Stadia的伺服器相連、控制遊戲。

手柄上還有兩個特殊按鍵,一個用來錄製視頻/截圖即時分享,另一個可以呼叫谷歌助手,伺服器會自動識別當前遊戲進度、給予玩家通關幫助。

3.Stadia的雲端服務由分布在全世界的超過7500個節點提供支持,硬體層面由AMD提供GPU。分配到用戶的單個硬體棧擁有10.7TFlop的運算能力,已經大於一台Xbox One X與一台PS4 Pro的算力之和。

當然,不可避免地出現了「國土描邊」

4.Stadia上的多人遊戲因為信息中轉更少,網路表現會得到提升,同時根除了外掛和作弊存在的可能性。雲端強大的算力也拓展了在線遊戲的人數,比如在大逃殺遊戲讓上千人同時競技。

5.「鏈接」成為了遊戲分發的核心。Stadia能直接通過鏈接分享遊戲存檔,玩家可以接著其他玩家當前的存檔狀態繼續遊戲。

Youtube上的遊戲視頻、直播也可以直接關聯到Stadia的遊戲端,觀眾們在看視頻的時候就可以直接從視頻的進度開始遊戲,它甚至允許播主們在直播中直接邀請觀眾從瀏覽器里加入遊戲,實現真正的「你行你上」。

谷歌想做的,是讓Stadia成為全球玩家共同的生態圈——不論是社交網路、Youtube還是直播網站,整個互聯網都能夠成為Stadia的遊戲登陸入口。

發布會最後,谷歌宣布Stadia會在今年年內上線,預計先登錄英、美、加拿大和部分歐洲地區。加入Stadia首發陣容的遊戲將會有《DOOM:永恆》,谷歌也會成立工作室Stadia Game Entertainment自行製作第一方遊戲。

最後,在主持人Phil Harrison「夏天見,那時你們會看到更多遊戲」的謝幕詞中,發布會結束了。

理想與現實

雖然谷歌在這次發布會上提出的眾多概念都非常顛覆,但玩家們並不太買賬。在Stadia官方關於「電子遊戲未來」的推特下面,全都是網友們對於「雲遊戲」的調侃和嘲諷,主要是對於純粹雲服務的不信任。

「未來就是無盡的Loading嗎」

國內玩家們的態度也很有趣——像S1論壇的一個投票貼反映出的,雖然在大多數人對「雲遊戲」這個概念本身持中立及以上態度,但具體到Stadia身上,玩家們並不看好這個在當前時間點以激進姿態誕生的平台。

英偉達CEO黃仁勛在今年一月份也下過確鑿的判斷:雲遊戲永遠不可能替代遊戲PC。

老黃當時說,「我們還沒有弄清楚如何解決光速這個問題。當你在玩電子競技遊戲的時候,你需要的是幾毫秒而不是幾百毫秒的響應,這是一個根本的問題,是物理定律。」

玩家們對於Stadia的不信任,很大程度上源於對目前網路環境的擔憂。在沒有本地硬體支持的情況下,僅靠網路傳輸達到穩定的4K+60幀畫面,對帶寬的要求恐怕會成為「雲遊戲」的命門。

雖然在發布會上谷歌刻意迴避了這些技術隱患,沒有提到輸入延遲和畫面延遲的解決問題。但到了現場演示環節,Stadia版地《刺客信條:奧德賽》印證了這一點:哪怕玩家已經和伺服器節點「臉貼臉」了,也可能會出現嚴重的操作延遲:

手柄按三下,人物跳一下,有點像鎚子發布會的尷尬再現

發布會現場觀眾的後續體驗里,Stadia的平均輸入延遲在100ms左右。而谷歌官方給出的數據是,正常遊玩環境下遊戲的平均延遲大約是180ms。對於需要精密操作的遊戲類型,這個量級的延遲幾乎是無法接受的。

就算勉強解決了延遲的程度,純粹的雲遊戲對於傳統玩家的認知也是一個挑戰。在Stadia的平台生態下,玩家既不擁有遊戲硬體、也不擁有遊戲軟體(遊戲購買可能採取付費訂閱制),甚至連存檔和截圖都全部位於雲端。

換句話說,在Stadia上,人人都是雲玩家,遊戲內容不再具備歸屬感。何況,Stadia作為平台本身也沒有提供足夠有吸引力的遊戲內容。

遊戲演示差不多是整場發布會氣氛最冷清的環節——除了一票乏善可陳的小品級遊戲,谷歌在唯一拿得出手的「餅」只有《DOOM:永恆》,但它的量級也顯然稱不上能為一個新平台保駕護航。

而谷歌自己的第一方工作室,交給了號稱「《刺客信條》之母」的Jade Raymond掌管,也不太讓人放得下心。Jade雖然在業界名聲響亮,但除了《刺客信條》的噱頭以外,她也沒做出過什麼值得一提的作品。

由於沒有成果可以展示,擅長講概念的Jade姐姐登台打了個照面就走了

空洞的遊戲陣容展示讓發布會的場面顯得有點冷清甚至尷尬。Stadia看上去就像是一個空懷美好理念的革命者,卻沒有任何同道為之站台。谷歌真的在依靠這樣一具目前沒什麼實質內容的雲遊戲空殼,來叫板傳統主機廠商嗎?

谷歌的野心

雖然看上去充滿無來由的自信,但谷歌的野心可能不止於插入「索任軟」的三分天下。它想做的,是徹底顛覆三十年多年來主機行業的遊戲規則。

其實「雲遊戲」的概念和技術本身早已投入實踐,從索尼、英偉達這樣的大廠,到胖魚、格來這些你可能完全沒聽說過的國內廠商,提供雲遊戲服務都有一段時間了。

索尼在收購了最著名的雲遊戲服務商Onlive後,推出了自己的雲遊戲服務PlayStation Now

雲遊戲這個概念最早的價值,在於解決「下載安裝需要花費時間和容量」這一問題。獲取遊戲不需要硬體和時間成本,對存量市場可能不那麼重要(玩家們早就習慣了更新硬體和花時間下遊戲),但理論上能吸引不怎麼玩遊戲的藍海用戶。

不過雲遊戲搞了這麼多年,還是因為「網速」、「延遲」這些老問題遭受各種遊戲體驗上的質疑,沒有在傳統玩家群體里火起來。

谷歌推出的Stadia之所以有革新意義,並不在於「雲遊戲體驗」本身,而是它把遊戲的開發、銷售、遊玩和觀看環節整合成了一個閉環:

以往的雲遊戲是把一個常規遊戲放在雲端給大家玩,Stadia想做的是讓開發商直接以雲端硬體為基準開發原生雲遊戲。

這會大幅度提升了遊戲業界的開發標準:就像前面所說的,一旦Stadia的技術穩定並成熟,遊戲終端設備不再有配置要求,開發者就可以不考慮玩家的硬體性能,在幾乎沒有硬體限制的條件下盡情擴展遊戲的邊界。

在銷售階段,Stadia輕而易舉的鏈接式分享、插入、互動,讓收入來源有限的視頻和直播網站成為了遊戲的流量入口,這些流媒體上的遊戲內容也會反哺遊戲本身的銷量。

Stadia幾乎包辦了現有遊戲業的每一個階段:不論玩家看什麼遊戲,買什麼遊戲,玩什麼遊戲,都會在這個平台上完成。

這才是谷歌真正的野心:用一套服務來徹底終結從權利金制度開始的遊戲業玩法。

雖然在現在這個時間點,用雲遊戲去挑戰舊時代的遊戲規則看上去有點天方夜譚,但在其他領域,雲端服務代替實體媒介的進程早就開始了。

從十三年前谷歌CEO施密特提出「雲計算」概念以來,人們幾乎沒花多長時間就拋棄了唱片和影碟、甚至逐漸拋棄了「下載」這種保存信息的方式,在線觀看視頻已經變成了日常,Netflix等流媒體服務商在近幾年的飛速增長就是雲時代最好的註腳。

Netflix的股價變化趨勢

事實上,不用谷歌反覆強調「數據中心才是你的遊戲主機」,像微軟之類的大廠早就加入了這場「沒有主機的主機戰爭」。不論是Windows和Xbox互通、XGP訂閱制還是無光碟機版Xbox,這些做法其實都是在向更多、更頻繁的流媒體服務靠攏。微軟和谷歌區別,無非是前者還沒有真正開始做雲遊戲而已。

入場的玩家正在變得越來越多。就在谷歌宣布Stadia的同一時間,騰訊的雲遊戲平台也上線預約了。

騰訊給雲遊戲業務的代號是「Start」

而在去年年底的一場華為手機發布會上,華為也給在場的觀眾演示演示了雲端計算+手機擴展塢外接鍵鼠來玩PC版的《古墓麗影:崛起》。其原理是用手機通過網路訪問雲端的PC,然後外接鍵盤滑鼠來玩雲端的PC遊戲。原理上肯定是可行的,能否接受延遲則另說。

但即便有諸多大廠進入了雲遊戲領域,Stadia的理念還是太超前了,彷彿當年的谷歌眼鏡。谷歌眼鏡以成為大眾級消費電子產品為目標問世,因為「昂貴而無用」而暴死。正是在它死後數年,消費級的AR應用才開始漸漸枝繁葉茂。

這容易讓人想起法拉第的那個科學講座——當電磁感應實驗結束後,觀眾中有一位女士問他:「法拉第先生,請問這樣做有什麼用呢?」

法拉第的回答名垂千古:My Lady, of what use is a new born baby? (我的女士,請問初生的嬰兒又有什麼用呢?)

初生的嬰兒總會長大,谷歌Stadia本身的成敗,或許不那麼值得一提。

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