大家都知道我最近在學習粒子特效,雖然瞭解的還不夠多,但是我覺得是時候可以先分享一波,這樣大家就可以一起學習進步了。

首先介紹一下粒子的插件三件套:

1、X-Particles粒子插件

俗稱XP粒子,C4D粒子必學的一個插件,我這裡使用的是2.1版本,之前也分享過一些基礎的使用方法

2、TurbulenceFD流體插件

俗稱TFD插件,是一款專門用於模擬煙霧火焰類的插件,(注意:它不能模擬液體,液體類的插件要用Realflow),我這裡使用的版本是1.0版本:

3、Krakatoa粒子渲染器

俗稱KK渲染器,是一款專門用於渲染粒子且只能渲染粒子的三方渲染器插件,(我測試過XP粒子的拖尾也無法渲染,只能渲染粒子)它可以渲染C4D自帶的粒子、TP粒子、XP粒子以及TFD。

它的特點就是快,特別適合渲染粒子量巨大的特效,也是想要學習粒子就必學的一款渲染器,我這裡使用的版本是2.6.3版本:

以上三款軟體的大致配合的流程是這樣的:

首先我們通過TFD模擬出流體的形態,然後再用該形態來驅動C4D默認粒子或者XP例子的形態(相當於是一個力場),最後再使用KK渲染器來進行渲染。

當然,三款插件的功能是很多的,今天只能通過案例分享它們的很少部分功能,同時通過案例來實際瞭解三款插件的配合流程。

來吧,今天我們就用C4D粒子插件三件套製作一個跳舞小人的粒子煙霧效果動畫吧!

PS:今天使用到的插件經測試C4D R18版本均可正常使用,文末也會把插件分享給大家,如果大家安裝以後無法正常使用還請度娘解決方案或者找尋能夠與自己C4D版本匹配的插件版本。

正式開始之前還是簡單演示一下三件套的配合流程吧,首先打開C4D,在插件裏我們可以找到TFD:

點擊以後視窗裏會出現TFD容器(如果點擊以後提示你有更新請點擊否),這個方框代表著TFD流體模擬的範圍:

如圖所示我新建一個球體,放在方框中,然後滑鼠右鍵給球體添加一個TFD發射器標籤:

同時在標籤裏有一個Temperature Value的選項,代表著溫度。這裡一定要給一定的數值,否則模擬是沒有效果的:

由於我們後面需要用流體的形態來驅動粒子,所以TFD容器裏,我們一定要勾選緩存速度:

在Simulation(模擬)面板裏,有一欄Velocity(速度)的選項,這裡有三項參數:

1、Clip Below數值代表著當流體的速度低於該數值則對粒子不產生影響。

2、Damp Velocity代表速度的阻力。

3、Particle Velocity Scale代表著流體對粒子的影響程度。

如圖所示,我將Clip Below的數值設置為0,Particle Velocity Scale的數值設置為100,代表著沒有速度以及阻力的限制,流體對粒子的影響是百分之百:

當初步設置完畢以後,我們就可以點擊模擬窗口的Start開始模擬,這裡視窗裏就可以看見模擬的效果了。

至於是否需要把所有幀都模擬這個根據自己的需求來,需要注意的是一定要選擇一個空間比較大的硬碟來作為緩存位置:

當模擬完畢以後,我們就可以新建一個XP粒子發射器,發射模式為對象,以球體為對象進行發射:

粒子發射的速度我改為0,然後發射的數量多一點:

點擊播放鍵以後,我們就能清楚的看到,粒子的形態被流體驅動了:

假設目前這個粒子形態就是我們需要的,要進行渲染了,那我們就可以在選中發射器的前提下,選擇插件-Krakatoa。

由於我們使用的是XP粒子,所以需要選擇Krakatoa X-Particles Source:

同時記住場景中要新建一個燈光,否則粒子是看不到的。當然也有不用燈光的方式,後面我們會提到:

再把渲染器切換為KK渲染器,就可以渲染粒子了:

以上就是三件套配合的一個標準流程了,熟練以後其實是很快的。

接下來開始今天的案例吧,如圖所示我這裡在網上找到了一個已經洪培為點級別的跳舞小人的動畫,並且帶了一個簡單的攝像機動畫。

當然這裡你用其他的模型或者動畫也是可以的:

首先新建TFD發射器,調整容器的大小範圍以及位置,保證模型運動的時候都在容器以內:

給人物模型添加TFD發射器標籤,溫度給一定的數值,再點擊模擬窗口就可以看到模擬的效果了:

當然這個效果並不理想,需要進一步調整,可以勾選碰撞,讓流體沿著法線的方向有一定的力:

然後選擇TFD容器,勾選緩存速度:

在模擬面板裏,速度選項將Clip Below的數值設置為0,Particle Velocity Scale的數值設置為100:

同時由於TFD這個插件本身無法通過C4D或者XP粒子的力場來控制形態。

並且在後面通過TFD流體驅動了以後的XP粒子,也無法通過XP自己的力場來控制粒子的形態(但可支持C4D自帶的力場)。

所以我們通常會通過Wind(風)、Vorticity(渦流)、Turbulence(湍流)、Temperature(溫度)下面的一些參數來控制流體的形態:

例如我這裡讓它在Z軸上有一定的風力:

渦流和湍流也可以給點數值:

溫度裏會有一個浮力,浮力的方向讓它也是Z軸:

可以再新建一個立方體當作地面,同時添加TFD標籤勾選碰撞,讓流體和地面也會有一個交互:

感覺差不多就可以進行模擬緩存了,但是這個時候你會發現非常的慢和卡,這個根據大家的電腦配置來吧。

TFD容器裏有一個Voxel Size,數值越小精度越高速度越慢,我嘗試把數值從1改成1.5,暫時可以接受:

經過1個多小時的等待,終於緩存完畢了,可以看到緩存文件的體積是很大的,所以一定要選擇空間大的硬碟哦:

接下來就是用流體驅動粒子了,新建XP粒子發射器,發射模式為對象,以人物模型為對象進行發射:

再把速度改為0,數量提高,我這裡發射了400W顆粒子,至於粒子存活時間看著弄吧:

當然由於粒子的數量很多,所以這個時候播放起來會非常卡,因此我們通常會選擇是用KK渲染器來對粒子做一次緩存。

緩存之後就不會卡了,然後再進行細節調整,最後渲染。

這裡我們演示一下,選中XP粒子發射器,添加Krakatoa X-Particles Source:

新建一個燈光,將渲染器切換為KK渲染器,這裡就可以進行渲染預覽了:

可以調整粒子的密度,讓形態看起來更加通透一點:

進行簡單調試之後就可以進行緩存了,先將渲染輸出更改為將粒子渲染到文件序列:

再在保存中選擇一個保存的路徑,路徑中一定不能包含中文,至於格式這些不用選,默認即可:

又一次緩存花了1個多小時:

下面就是讀取緩存了,把XP粒子以及Krakatoa X-Particles Source關掉,新建Krakatoa PRT Loader:

然後載入剛才緩存的prt文件,記得勾選序列:

載入之後,動畫就可以直接拖動了,記得把渲染輸出重新更改為視窗:

現在就可以進一步的進行調整了,例如添加一個KK粒子漸變標籤:

由於之前我們的緩存是保存了速度通道的,所以這裡可以基於粒子的速度來進行顏色的修改:

當然你還可以在渲染設置裏勾選粒子疊加模式,這樣粒子與粒子之間就會有一個顏色疊加。

再適當的修改一下粒子的密度,不過這樣的話燈光就不起作用了:

把設置好了的Krakatoa PRT Loader複製出來一份,將Y軸的坐標改為-1,渲染的時候分開渲,可以用來當做倒影:

感覺差不多就可以渲染出序列圖了,關於保存的格式我其實和苦七討論過,我在網上看到的相關內容說明粒子最好是保存EXR格式,這樣能夠保留更多的色彩信息。

但是EXR格式體積很大,我也沒有測試過和png格式差異有多大,並且由於導出的是mp4格式,再加上上傳網路等,是否能夠保留這些色彩信息還真是個問題。

所以這個大家就根據自己的想法來吧:

可以看到粒子的渲染速度是很快的,400W個粒子200多幀的動畫不到20分鐘,及時加上前面流體以及粒子的2個小時緩存時間,也算很快的了:

最後導進AE裏合成調色最後看看成品吧:

視頻封面

00:12跳舞小人粒子煙霧動畫

大概是這樣吧,還有很多知識點包括KK渲染景深或者運動模糊之類的以後有機會再繼續分享吧,下面是今天的視頻版:

視頻封面

08:33

由於緩存的文件很大,所以今天的源文件就沒有把緩存文件上傳,大家可以自己緩存之後再播放哦!

好啦,今天的分享就到這裡,想要插件、源文件以及原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!

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