最近得益於加入了一個非常棒的團隊,讓筆者頻繁的參與了Foley的工作,於此便有一些日常Foley的思考,如有錯誤,煩請指正。

一、遊戲音頻Foley的必要性

目前國內除了幾個大型團隊有條件去Foely之外,大部分同行都是通過購買或者盜下現成的商業庫,但大多數商業Library都有一個問題,就是與遊戲的匹配度和融合性不是很多,多數庫都是為了影視服務,而少數Game Sound Library基本上也是人手一套,頻繁使用後一定會存在不少問題。

能進這種棚錄音的在遊戲行業真的是鳳毛麟角

所以基於現狀得出的共識是,只要Foley得當,那麼自己的素材一定是優於素材庫的;在易用性、適配性和可塑性上,擁有著無可比擬的優勢。

其次,通過foley可以快速提高自身的音頻設計與製作能力。在Foley中,我們最先開始的工作一定是制定計劃,在擬定計劃的時候,本身就是對於設計與製作的一次提煉,你將明確的知道我錄製的這個聲音應該要如何使用,以及在什麼時候使用;而剪輯素材的時候,你通過一些細小的調試和簡單的嘗試就會對素材本身有著更強的理解;之後入庫編寫Meta,更是通過Keyword,讓你全面精準的理清該條素材的使用方法。可以說,只要是自己出的Library,閉著眼都能找到自己想要的東西,在日後的工作中無限提高了效率。

二、在日(jian)常(lou)環境中Foely

依然只針對國內環境來講,相信大多數同行都沒有機會去真正的擬音棚工作,中小型公司的預算也無法允許音頻組花錢幹這種他們無法理解的事(O_o|||)……所以一般情況下,大多數人都是在自己家中,相對安靜的環境下進行一些Foley的工作,那麼這將會對話筒的選擇與Foley素材的選擇產生影響,筆者總結了一些小經驗,與各位分享:

1.優先錄製瞬態素材,盡量避免在日常環境中錄製時間長的,低動態的、微觀的、細節聲音。

日常城市環境中,底噪是持續存在的,如果不是在強消音的聲學環境中,很難通過自然物理手段進行規避。而瞬態樣本(如Impact,Fast Whoosh)持續時間較短,可在後期通過Low Cut等一些手段保證樣本的完整與乾淨;在遊戲領域,瞬態類的聲音永遠是不夠用的,發現日常身邊物品能發出的impact聲音,是一項非常有趣的工作。

找到有趣的Impact

2.避免近講效應、避免牆體反射、降低空間反射。

在日常環境中經常會遇到這些問題,從而浪費了不少優秀的樣本。本質上,這些問題多數都需要錄製經驗纔可能避免,通過大量的實踐,熟悉手邊的錄音器材及錄製空間,通過牀單、窗簾、被子等一些吸音係數較強的材料進行簡單的佈置,提高錄音聲學環境。其次是保證拾音距離和站位,通過摸索熟悉,瞭解自己所持物體發出聲音的響度,控制力度。

控制距離與力度是一種錄製經驗

3.錄音制式的選用(M-S X,Y A/B)

這個問題筆者也無法給出一個完美的答案,在翻看了很多老外談論此話題的帖子時,多數人都持有以下這個觀點:

This is a debate that has been going on forever. And people totally over-think this and read too many posts about specs, and phase, and mono compatibility, etc. This topic seems to be as hotly debated as religion and politics. The answer to your question is actually pretty easy:

Use what sounds best to you and works best in your workflow.I often use a Neumann RSM191 and like your Zoom I can choose to record MS or XY. I almost always use XY. The only time I use MS with the 191 is when I think I might end up only wanting a mono recording; I can easily get rid of the Side (or even the Mid) and have mono. If I know I want stereo, I go XY. I just prefer to get the sound I want when I am recording and not have to worry about decoding later. But thats just what works for me, and 100 other people on this board can show you charts and diagrams about how I am wrong and my recordings are ruined....

對於筆者來說,個人認為選取制式不是一個單獨考量的問題,根據你本身器材的優劣與環境狀況,以及想要拾取的聲音類型。對於一些需要「寬度」的聲音,MS當然是比較好的選擇,而且對於遊戲音頻來說,MS是極為容易操作的一種制式(這裡操作是指在遊戲中1P與3P的相關內容);而針對一些固定打擊等聲音相對集中的,XY顯然也是不錯的選擇。

當然實際情況也會存在,選用了鋁帶、或大振膜靈敏度極高的話筒之後,發現底噪已經成為不可控的狀態,那麼靈活調整拾取策略也是一件極為重要的工作。

防止大振膜靈敏度過高造成的底噪,合適的話放選取也是必不可少的

三、剪輯與處理的思路

這一段其實是完全仁者見仁的,每個音頻製作者對於foely的處理思路與理解都完全不一樣,而處理的手段和手法也完全不同,筆者也只是拋磚引玉,歡迎指正。

1.節省使用時的時間,避免破壞性處理

如果是自用素材,在剪輯時相信你一定已經對於這個素材的使用方法有了明確的認識和目標,那麼在處理素材的時候,你就需要將一些你每次使用它時必須要做的工作,順手做掉,節約之後使用的時間,但也要注意分寸,避免破壞性的處理,從而減少了樣本可使用的場合。

2.慎重Cut,慎重壓縮

在日常環境中錄製的素材底噪是難以避免的,但過度的低切或者高切則會傷害到樣本原本的形態,而過度的壓縮也會使樣本變的「扁平」,尤其對於Impact類的的素材來說,將會變的不自然。

3.挑選與整合,給一個Tempo

在挑選樣本的時,盡量在一組中選擇差異化的樣本,以便在使用時提高效率。同時,給一條素材一個Tempo是一個非常棒的技巧:目前的音頻素材管理軟體均支持Tempo打點選取,通過Tempo就可以將一條素材自動分割,方便快速選取。

四、入庫與整理

有不少人都忽略了這個步驟,其實這一步是非常重要的環節,不僅可以梳理一次完整錄音,更能在編寫Meta時形成這批錄音的清晰脈絡。

meta的編寫和錄入

入庫後方便搜索

最後,Have Fun!


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