本文首發於機核網,作者Ryoma

看到這聳動的標題可能會有人覺得我終於也開始當起了標題黨,然而這確實是我在體驗了十數個小時《仁王2》α測後的心聲。

Team Ninja可能覺得故意不把測試碼發給一代老玩家(當然這也只是傳言)就可以躲過一些事情,可殊不知測試碼這種東西終歸都會像江湖入海一樣流向old ass,想逃是不可能的。

在我決定寫這篇文字之前,我確實進行了一番自省式的思考。那就是,在(不要臉一點的說)自己的言論或多或少地、對一款遊戲在一定範圍內的評價有微小影響時,說出這些話是否是恰當而「公平」的——特別是在這還是一款仍然在開發中的遊戲的前提下。

所以我必須要首先承認,之前確實有一些處在類似水平、或有相似問題的遊戲,我當時並未表達出過多的批判和攻擊。

可再一轉念,恰恰因為這還只是遊戲的第一次測試,還遠不到蓋棺定論的時候,因此我決定如實的記錄下這短暫體驗中感受到的失望、不滿、乃至一點點的憤怒,畢竟這些也都是真實的。

當年那個和現在幾乎一樣水準的一代α測試推出時,我算是最早一批為這個遊戲搖旗吶喊的人之一。但也可能正是因為這一點,使得《仁王2》這個「中規中矩」的α測試在我眼中是如此的「不堪入目」。估計八成有人會問,為什麼同樣的東西過了三年,我的體驗和給出的評價就會有如此的不同。

可問題不就在這裡嗎?三年啊,大哥,Team Ninja都做了什麼?

在當初體驗《仁王》的時候,我就認為《仁王》向《黑暗之魂》(下簡稱《黑魂》)借鑒的那部分,非常膚淺和流於表面,不僅影響遊戲的賣相,讓不瞭解的玩家一上來就產生不必要的既視感,從遊戲整體設計的角度上,我也沒有找到任何這麼做的必要性。

關卡的設計思路自然可以學,《黑魂》也不是在這方面有多創新,本身還是日本遊戲祖傳的箱庭關卡那一套,這個我們討論過很多次了。但無論是從裝備驅動遊戲的角度還是從動作遊戲的角度,照搬黑魂地圖組織方式都顯得非常愚蠢。

這個照搬到什麼程度,大家可以注意觀察,《仁王》的人物與場景的尺寸比例關係、角色移動速度等等這些參數,幾乎完全是拿《黑魂》當模板的。

事實上FromSoftware這些年的遊戲,從《血源》到《只狼》,雖然關卡設計思路一脈相承,但其實結合不同的題材和新的遊戲系統,這些細微的地方是一直有所調整的。直到《只狼》,隨著場景立體化和動作性加強,人物和場景的尺寸比例明顯不同,角色移動速度快得像「漂」一樣,場景的構成已經和《黑魂》非常不同了。

可《仁王2》的這個α測,令人震驚的竟然將這種照搬進行到了2019年,可以說Team Ninja對《黑魂》是真的愛的深沉。我實在不懂為什麼,在為每一種武器都設計了上下翻飛的招數後,卻非要給玩家扔到翻個跟頭就會撞牆的狹窄魂式場景裏。

我也不懂為什麼在別的遊戲裏都是美如畫的和風建築,到了《仁王》裏就非得是一片烏漆嘛黑。所以很多《仁王》的粉絲也不用總對其他玩家老是拿《黑魂》來說事不滿,這真的怪不了別人,是Team Ninja自己硬要把這個遊戲打扮成這樣。

而我們能做的,就只有默默忍受各種無聊的地形陷阱、和對著無數的木質「倒插門」苦笑。

這些顯然既不是刷類遊戲的必要元素,也不是動作遊戲的必要元素,就連《仁王》的故事都是個正劇,並不是什麼間接敘事。所以,你這個遊戲強行「魂」化到這個程度的道理究竟在哪裡?幾年過去了我依然還是看不懂。

其二,關於刷的問題。一代DLC味同嚼蠟的原因,就是因為他們在裝備系統的設計上積重難返。《仁王》在裝備的豐富度上是完全沒有問題的,有問題的是角色本身的數值和裝備屬性在多樣性擴展之後帶來的混亂問題,這也就是玩家常說的「後期數值崩潰」。

《仁王》甚至都不用等到後期,缺乏推敲的數值系統即使在遊戲的前半段就能看出端倪。說句公道話,日本遊戲裏極少有能把複雜數值系統做好的,日式RPG在系統上更擅長在更簡單明瞭的數學模型上尋找更有趣的玩法。

所以一代通過DLC的檢驗,證明瞭一個事情:那就是《仁王》從一個刷子遊戲的角度來說,要做的不是加法,而是減法。因為其原本的數值系統就已經是一個臃腫的縫合怪了:屬性點系統和裝備修正值系統、裝備品質系統、隨機屬性、套裝效果、守護靈加成,此外還有來自於動作遊戲基因的招數修正值、以及充滿冗餘的技能樹。

事實上《仁王》在這其中的每一項上都沒有做的很講究,比如大量無用的技能和不實用的套裝效果;比如缺乏整體數據支撐的重型裝備正如《黑魂》一樣在遊戲中被邊緣化;再比如各種有用和無用的隨機屬性充斥在裝備的屬性庫中,且彼此之間毫無平衡性可言。

其實這本來並沒有什麼大不了,做刷類遊戲,沒有人可以一口吃成胖子,這本就是一種需要反覆迭代和進化才能越來越合理的東西,哪家都是這樣。

《仁王》的這個起步,雖不能說有多好,但是至少也不算差的,慢慢收拾收拾,很快就可以像點樣子——我本來是這麼以為的。但三個DLC過去了,我什麼都沒看到。直到《仁王2》α測試,我們能看到任何哪怕有一絲改善的徵兆嗎?沒有,完全沒有。

重型裝備依舊沒用;裝備上依舊是各種「增加徒手傷害」「降低落下時收到傷害」和「提高人類敵人掉落幾率」;在裝等面前,裝備品質什麼的都是笑話,而在隨機屬性面前,裝備等級其實也是笑話。因為大量無用屬性充斥屬性庫,臉黑一點的話,紫色裝備別說不如藍色了,不如黃色裝備都是正常的。

《仁王2》α測真的沒新東西刷嗎?有,魂核。這個不惜在本就臃腫的系統裏繼續加入雷同要素的東西,基本就是一個3D版的來須蒼真,而且技能設計的還非常不走心,特別是雜魚魂核,叫出兩個骷髏兵射支箭?毛利元就cosplay嗎?您這可是要消耗鬼力槽的技能嘛!

最後除了個別可用(比如試玩版裏大家顯然都會選擇大鎚子),大多數還是淪為湊被動屬性的工具,也就是又多了一樣以「刷」的東西,而且依舊是隨機屬性的。好在魂核的屬性擁有自己的屬性庫,目前來看沒有像裝備上的屬性那樣傻缺。

其三,最後咱們就說道說道這個被認為是《仁王》最大閃光點的動作系統。我實在沒想到的是,幾年後回過頭來看,竟然發現一代α測試的那個版本很有可能是最好的一個版本。

很多玩家喜歡《仁王》,會說是因為這個遊戲還保有顆屬於動作遊戲的心,然而,諷刺的一點是,這個遊戲一而再、再而三的削弱「高級操作」帶來的收益,這又是所為哪般呢?

在《仁王2》的α測裏,殘心、流水都再一次被削弱,而即使你招招都完美流轉、曾經那種流暢的攻防一體打法也很難實現,我在這個測試裏已經升到40級,情況並麼有明顯改觀。

當然很有可能隨著等級提升,這一問題在遊戲後期會得到解決,但是遊戲前期的體驗就不要了嗎?除了精力相關,《仁王2》中所有需要玩家快速反應的「彈反」類技能的收益也都低到一個可笑的程度,即所謂「高風險低迴報」。

《仁王2》這個遊戲,似乎正在消滅遊戲裏所有酷炫和帥的地方,一路向正統《黑魂》那土得掉渣的「回合制動作遊戲」賓士而去。

歸根結底的矛盾,就在於這明明都是一個刷子遊戲了,小弟卻對難度有一種近乎病態的執念,似乎認為只有遊戲夠難,玩家才會「服」他。而問題就出在,他們就只會用一些「下作」的方式來提升難度,除去上面提到削弱玩家操作收益之外,《仁王》用來提升遊戲難度的手段還包括但不限於:

  • 無節制的提升敵人數據、
  • 瘋狂為敵人的攻擊動作增加方向修正、
  • 不給敵人的攻擊製作前搖動作或前搖動作極短、
  • 看起來打不到你其實可以打到你的攻擊、
  • BOSS類敵人被打空精力前沒有任何硬直,打空精力幾秒後就會強制回滿精力槽以防止玩 家持續連擊

等等,不一而足。《仁王2》α在這些不顧遊戲體驗的難度提升方式下,造成的結果就是單人玩莫名其妙的死,多人玩又莫名其妙的隨便打。因為這個遊戲的AI和敵人設計都非常乏善可陳,設計的有點意思的反而是是玩家的招數動作,正如前作一樣。而這些花哨的招數大多都沒有什麼卵用,也正如前作一樣。

一言以蔽之,除了沒有道理的增加難度外,一代裏就存在的動作設計上的問題根本一個都沒有解決,甚至感受不到一點他們想要解決的意願。

所以在逐一和三年前對比之後,我們發現結論就是:前兩條原地踏步,第三條甚至開始有退步跡象了。經過了三年,我們得到的就是這樣一款缺點一個都沒改,優點似乎也在逐漸褪色的續作。

新東西?妖怪形態?我確實沒感受到這和九十九武器有什麼本質區別,區別可能就是,無論你用什麼武器,妖怪形態都長一個樣。新武器雙斧?還是把雙刀還給我吧,這樣我就當什麼事都沒發生過。還有什麼?難道我要誇獎一下放射形技能樹嗎?

我無法在這個測試版本里感受到Team Ninja有任何主動的、積極的想要「實現點什麼」的哪怕一絲衝動。這個「實現」並不是一定指創新性的——我也從不認為所謂創新是一款優秀遊戲的必要品質——但作為一款續作,這個「實現」,應該是一種目標。

它可以是對既有系統的完善,也可以是敘事上的延續、也可以是對玩法有所影響小系統,甚至可以只是畫面表現的提升、新的視覺元素的加入等等。哪怕只是傳達出一點點意願:我們想要比前一作做的更好一點。

然而,沒有,並沒有,什麼都沒有,他們甚至連教學關卡都不願意做一個新的。我在目前這個《仁王2》上感受不到任何主動的目標性,能感受到的只有「我們做了一個口碑和銷量都還不錯的遊戲,所以抓緊時間趕快再出個一樣的再賣點。」

有人會說,這個世界上續作和前作沒有大差別的遊戲有的是,你為什麼不罵?是的,你說的太對了。這個世界上就是有很多「我們做了一個口碑和銷量都還不錯的遊戲,所以抓緊時間趕快再出個一樣的再賣點」的遊戲。

但是,一,我為什麼要care別的遊戲?別的遊戲自然有別的人去care;二,那些遊戲中的大多數都在三代之內涼透了,我不希望《仁王》也是這樣。

所以你看我的標題,我沒有說「《仁王2》真垃圾」,事實上它肯定不垃圾,也依舊可以玩。我只是真的希望Team Ninja可以重新考慮一下《仁王2》立項的目的和初衷,以及如今的市場環境。

三年前《仁王》獲得的讚譽,有多少成分是來自玩家對新IP的鼓勵,又有多少成分來自於「本來不抱希望,結果意外還不錯」的落差感帶來的加成,我覺得他們應該比玩家更加心裡有數。

而他們更應該清楚的是,續作發售時,絕不會再有那樣寬容的輿論環境了。

三年的時間是實打實的,在領略過RE引擎下的《鬼泣5》之後,玩家要如何面對《仁王2》比前作變本加厲的手遊檔次光污染和烏漆嘛黑的劣質場景?在經歷過《只狼》之後玩家又會如何評價《仁王2》那本就不合身又已經過時已久的《黑魂》「外套」?

其實我也知道,商業遊戲如果都到了可以放出試玩的程度了,那基本上就是箭在弦上了,所以本文標題的答案我也早就自然心知肚明。

原文:如果可能的話,我希望《仁王2》可以重做或取消

From: 機核丨有感而發

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