本文將和大家一起探討爲什麼我們會買東西,以及產品如何“傳播”以實現盈利?一些產品是如何快速發展的,而另一些卻牽強附會?這些產品是如何發明的,以及是怎麼發明的?

用什麼定義價值:好產品十大定律

我們生活在一個有太多東西的世界裏。作爲產品經理,我經常會遇到生存危機,也就是我們創造的職業——數字和工業。這些事情和東西真的能夠幫助到人們嗎?我們是在解決一個可行的問題嗎?這個產品或服務真的有益於世界嗎?

不管結果如何,可以肯定地說,人類將持續創新,我們會不斷的探索並最終推動我們日常使用東西的發展。在有足夠資源的情況下,迭代改進是不可避免的,並且發明、新產品的誕生是隨時都在發生。

那本文將和大家一起探討:爲什麼我們會買東西,以及產品如何“傳播”以實現盈利?一些產品是如何快速發展的,而另一些卻牽強附會?這些產品是如何發明的,以及是怎麼發明的?

這些是每個發明者都該去探尋的問題,因爲了解產品的歷史以及產品工作的原理能夠更好地構建未來。瞭解發明背後的原因,將有助於去創造一個偉大的產品,這就是好產品十大定律。

一、由難變易

發明產品或者一種服務,最簡單明瞭的方式是將人們不喜歡做的事情變得更簡單、更快捷、更有效,甚至是將其(不喜歡)完全消除掉。之所以我們現在習慣在鍵盤上打字,用機槍射擊人(譯者注:不太適合出現這個內容),開車上班,是因爲之前的方式並不容易。

對於想要發明或改進產品和服務的人來說,這種外在、實用的創新方法是一個很好的開始。通過查看行爲或系統識別問題,就可以通過技術和設計使其變得更好、更簡潔。(在改進過程中)考慮完成特定任務所需的步驟,以及消除一些步驟以求最大地提高效率。

Amazom、Uber、以及 Netflix ——所有這些公司都削減了中間商,從而帶來了更好的用戶體驗和更大的利潤空間(譯者:怎麼有種“沒有中間商”某廣告的感覺呢)。

聲音(圖形)設計也是一個實例,如果一本書或一個網頁設計得當(聲音排版、標準、引導、留白等),它將更容易閱讀和理解,因此其功能價值更高。如果你(一個企業家或創造者)被困在一個困局中,試圖去弄清楚要創造什麼產品,或者想知道你的產品爲什麼沒有吸引力。

那麼看看其他成功的例子,從中發現他們的優點和不足,,這使得產品審查成爲設計過程中的一個有利部分。當你開始詢問爲什麼會從不同的角度查看產品或業務時,以及爲什麼這在產品生命週期循環顧問是一個好主意時,這種觀點的轉變對於企業家來說至關重要。有時,第一眼就是最純粹的視角。

二、關注價值

好產品不會嘗試什麼都做,它們總會是小步慢跑,把事情做精。我記得(至今仍然如此),在原生應用熱潮開始時,許多創業公司都希望產品囊括一切。

最近,我與一個客戶的一個項目,我不得不引導他們避免犯這個常犯的錯誤,你的產品不可能集房地產、業務拓展工具以及社交於一身。

用戶不會使用它,爲什麼?原因有很多,但最大的原因是你無法做好一切,人們不會去找有包羅萬象的菜單的餐廳,他們會用 Google 搜索“在 X 市最好的披薩”。

此外,甚至在購買之前,用戶都會必然瞭解產品的價值和功能,他們想知道產品能做什麼以及它將如何改善他們在特定領域的生活。在體驗之前,他們必然回去預設價值。(譯者注:腦補價值,特別是對未來的設想,因爲人們在買東西前都會幻想買了之後產品能給自己帶來什麼)

甚至 Google 在嘗試社交領域時也犯了這個錯誤,有沒有人真正使用 Google Plus?

沒有,Google 已經鞏固了自己作爲發現和探索的工具地位,而不是社交工具。另外,爲了滲透不同“類”產品,必須從其他平臺遷移足夠的用戶,以實現冷啓動,這非常具有挑戰性。

三、保持持續

好產品策劃和設計得足夠好,能夠持續相當長的時間。它們不需要經常重新設計,以使其成功,他們並沒有真正跳脫出既有的“風格”。 iPhone 就是一個很好的例子,儘管屬性特徵都有所增加,但手機的功能質量與原版相比仍然保持一致。我可以輕鬆地發短信、瀏覽圖片、拍照,並給我的朋友和同事打電話,除了屏幕尺寸的增加外,尺寸和形狀也基本保持不變。

Vespa 踏板車,是真正超越時間而存在的偉大設計的另一個例子。幾十年來,Vespa 幾乎沒有變化,它的簡潔和風格使其至今仍是一個值得擁有的產品。其他經得起時間考驗的產品包括:標準廚師刀、BIC 打火機、電腦鼠標和 Playstation 主機,所有這些產品都能很好地完成它們的工作,而且它們或多或少都是成品。

好產品在過度使用後也不會分崩離析,雖然這是對它其工程設計的證明,但生產具有計劃過時的產品不符合道德規範。計劃過時是指有意縮短產品保質期的策略,使其在一段時間後變得不合時宜或不起作用。

在20 世紀 20 年代中期汽車市場達到飽和後,通用汽車首次開始採用這一戰略。在這個時候,每個人都已經買了的汽車,而且銷量正在放緩。因此,爲了刺激銷售,通用汽車公司(Albert P. Sloan Jr.)的負責人建議他們每年進行一次設計變更,以說服需要升級的車主。

計劃過時直到今天仍然存在(譯者注:例如 Apple 的 iPhone 不能更新最新的系統版本策略)。通常,公司擁有將在兩年後發佈的產品的技術,但他們選擇製作和推廣增量市場,以便客戶購買後續產品,從而增加公司總利潤。

這是道德的嗎?絕對不是。好產品應該持續相當長的時間——它們不應該有技術保留,並且這也不應該被打破。總而言之,好產品應該努力做到能夠永遠持續下去。

四、擁有審美

好產品不僅功能好,而且看起來也很美。平衡和視覺的和諧實際上有助於使產品更簡潔,因爲在體驗的時候,每組功能都有明確的時間和空間。對於工業產品,這些是爲特定任務提供服務的有限組件,例如:在標準錄音/ cd /音樂界面中,音量控制通常比其他控制更大,因爲這是一個更重要的功能,考慮一下在收聽播放列表時調整音量的次數。

的確,每個人都會較多使用音量控制。因此,好的產品設計師知道如何對功能/特徵進行分組,並根據位置、大小、顏色和紋理來區分它們。

審美創造銷售:

人們在看車的時候提到的第一件事是什麼?沒錯,談論外觀,人們都是一樣的。大量的研究表明:看起來更好看的人相比較不那麼有吸引力的人來說,會受到較少的負面反饋、他們也會賺更多的錢,好產品看起來也不錯。

五、力求簡潔

好產品簡單易用,它們有層次結構,能夠讓用戶非常容易地操作多個功能;好產品使用通俗易懂的語言和文化規範來傳達功能,這就使得人們在第一次使用產品的時能夠很容易上手

這一點尤其重要,因爲我們在嘗試時會產生購買意願。現在,幾乎所有產品都有免費試用,即使是實體產品,也可以在試用至少兩週再將其退回。

開始使用不熟悉的產品時會比較麻煩,考慮瞭解一個新的複雜界面、視頻編輯軟件,抑或是視頻遊戲,“掌握”可能需要一些時間。考慮到這一點,一些產品——非常重要的高風險產品幾乎從未被普通人使用過。

以緊急火車出口爲例:99% 的人永遠不會使用,但是當一個人這樣做時,它可能會影響數百人的生活。簡潔的設計可能會是生與死的區別。

六、有高效率

好產品始終追求高價值:資源比率

不僅材料本身,而且還有使用這些材料的人。如果不是一個人,好產品是從典型的小團隊誕生的。它們非常緊湊,不會在裝飾上花費過多的時間和資源,裝飾應該總是爲藝術和工藝服務纔對。

好產品不佔用所需空之外的空間,它們優雅地融入所屬的空間,產品中的元素也是如此。它們容易包裝和搬運,好的產品並不令人覺得尷尬。

當有多餘的東西時,你可以說這樣產品就變壞了,沉重複雜的程式化就是一個例子。好產品使用最少量的資源或刺激來活的預期的效果、價值或功能,界面也是如此。如果你看到明顯的線、誇張的標題以及很多動畫——這通常表明他們對核心概念缺乏信心。

在產品世界裏——概念是王道。

七、遵從內心

好產品會直擊內心。當你掂量勞力士的重量時,打開法拉利的引擎,或用手工製造的日本廚師刀切洋蔥,會使得同時多種感官使用產品工作,增加其反饋和最終價值。好的產品令人感覺良好,比如你第一次拿着 iPod、電腦鼠標,這種感覺總會恰到好處。

在心理學和設計中,他們有一個術語來描述這種適合,它被稱爲——刺激-反應兼容性

刺激-反應兼容性是指,一個人對世界的感知與所需反應相容的程度,例如:門把手提供轉動/旋轉,而門提供推/拉,同樣,人體工程學設計也可以被認爲是“核心”。

視頻遊戲及其遙控器是核心產品,它們旨在以多種感覺刺激人,它們具有觸覺、視覺和聽覺。去一家擁有良好照明、麪包香氣撲鼻以及熱火朝天的廚房的餐廳,是一種內心體驗的典範,數字產品也是一樣的。

產品不僅需要在視覺上進行組織,聽覺和觸覺反饋,對於最佳體驗同樣重要。想象一下,如果鼠標沒有“咔噠”的感覺會有多糟糕。

好產品的設計不只是視覺這一方面。

八、滿足尋求系統

“尋求系統”是人類探索、嘗試新事物、挑戰自我和學習的內在動力,所有社交媒體產品都會滿足尋求系統,互聯網、電視、旅遊以及有史以來製作的每一個視頻遊戲都是如此。人們只是爲了遊戲而玩遊戲,並且有大量的產品和服務可以直接或間接地滿足這種強烈的情感需求。以Rubik 的立方體爲例,這是有史以來最暢銷的產品(已售出350,000,000 多套)。

當美國着名科學家 Harry Harlow 注意到他的恆河猴被試在他的實驗結束後繼續玩機械謎題時,才首次發現了尋求系統。這是一個巨大的發現,因爲在此之前,主流科學認爲人類完全是出於生理目的的動機。

例如:如果在每次成功之後給出外在獎勵(食物),那麼在完成遊戲或拼圖時會更好。Harry Harlow 的發現證明,普遍行爲背後有更強大的推動力,而這種力量來自於內在。Harry Harlow 稱之爲“內在”動機,人們渴望在世界上感到自由、挑戰並最終表現出來,他們需要掌控,他們想要探索。

好產品兼顧實用性和品質,例如:自行車可以讓你更快地運動,但它也可以成爲探索周圍世界的工具。廚師刀可以讓你更容易料理食物,但它也可以讓你展現廚藝和藝術本質。

Instagram 允許用戶表達自己,比以往更快。即使是看似純粹功利的產品儀表盤也滿足了尋求系統,人類喜歡分析、推斷和做出判斷,即使這些判斷不會導致績效、產出或資源的增加。人們爲了研究而研究——它是關於自我的,即使不是,人類也需要感到自主。

九、服務於用戶的表達

人們買東西不一定是因爲這能讓生活更美好。事實上,人們可能會爭辯說,更多的“事物”實際上會降低一個人的生活質量。人們購買的產品表達了他們的內在精神,他們經常這樣做,以便與他人溝通。

人們購買產品,是因爲媒體和營銷對集體價值觀產生了巨大的影響,人類很快將特定事物與理想狀態聯繫起來。

當設計的產品恰巧滿足產品所面對的用戶時,其有效性遠遠超過功能性產品之外的某些產品或服務的內在價值。重視創新和技術的 20 多歲的開發人員擁有 Apple 手錶,而擁有勞力士的 50 多歲的銀行家則重視金錢。無論如何,購買這些物品不是爲了產品自身,而是購買它們以便用戶可以向他人投射產品所有者。購買產品是一種表達方式,不一定是基於產品效用的合理行爲。

另請注意,如果產品的附件是由所有者贈送或部分創建,附件就會增加。在心理學方面,存在一種被稱爲“宜家效應”的現象,即顧客對自己組裝的傢俱建立了親和力,即使他們做得很差。

人們開始依賴他們的創作和產品,他們開始通過這些物品來定義自己。營銷專家都知道這種現象,並通過“品牌”策略強化它。他們知道人們購買地位和價值觀——這些可以通過信息、媒體曝光和文化規範來雕刻。

無論如何,人類很快就能將產品與人,價值觀和故事聯繫起來。好產品總是有一個故事,無論公司是否選擇描述這些故事。

十、有助於用戶

AK-47 是一款好產品?

好產品應該始終致力於幫助人們和他們所處的環境。創造玩具、傢俱以及保質期短的新產品,實用性低但吸引力高的產品最終對使用者不利;幫助人們延長壽命、更健康、更具精神和社交生活的產品是很好的產品, 花哨的產品,則不是。

擁有一種價值極其新穎的產品的問題在於:創造最終是不必要的。

兒童玩具就是一個很好的例子:我們(成年人)對玩具的手藝產生敬畏,並認爲孩子們和他們一樣有同樣的感受。你是否注意到嬰幼兒對這些玩具不感興趣,特別是當你鼓勵孩子玩這些玩具時?

遊戲是內在的,就像想象一樣。你是否注意到與其鼓勵孩子玩玩具,還不如讓他去玩玩具盒呢?這些玩具不僅阻礙了兒童的創造性的發展,而且還爲我們生活和依賴的世界增添了不必要的麻煩。

最好的產品是用戶創建的產品。你有沒有雕刻一把自己的勺子、自己製作珠寶,或者用自己的陶器喝茶?當你真的需要創新才能生存或者至少能夠更好地生存時,你是否曾經處於奮鬥的時期?這種創新過程很有可能是非常有益的。由於創造它的內在體驗,人們會更重視該產品,因爲那有一段美好的旅程(回憶)。

考慮到這一點,我們生活在一個在很多方面都太容易的世界,我們完全脫離了我們的生活、朋友、家庭和自然。如果天氣寒冷,我們不會在湖裏游泳,我們不會建造自己的避難所,也不會自己做飯。我們不會用自己的刀切割麪包,也不會用自己的畫筆表達自己。這是產品讓我們失望的地方,通過斷開提取、生產和行動,這對我們的生活有了更多的損害。

產品也扭曲了我們對周圍世界價值的感覺,我們渴望金錢,渴望擁有更多的東西和更高的地位。我們通過收集的東西來定義自己,房子、車子和勞力士,我們在無法完成的工作中賺更多的錢來獲得更多的東西,但是這樣做的目的是什麼呢?

擁有更多東西不會讓你顯得更加可愛,它不會讓你更接近人,它不會讓你更快樂。

作者:Jeff Davidson,I’m a UX/UI consultant who helps companies design valuable, profitable products.

原文地址:https://medium.com/swlh/the-10-commandments-of-good-products-d1d0a97b30ee

#專欄作家#

鄭幾塊,微信公衆號:PMJikuair,人人都是產品經理專欄作家,前新浪微博產品經理,寫的都是體驗感受。

本文系作者@鄭幾塊 獨家授權發佈,未經本站許可,不得轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

相關文章