導語

想寫這篇文章已經很久了。無論在日常的工作中,還是整個行業的環境來講,都需要一次音頻設計的「掃盲」,而這種「掃盲」,絕不是依靠某個人的一次行為就可以有所改變,但當你全身心投入這個行業時,為這個行業做一些微小的貢獻,寫一篇微不足道的小文,就算只幫助到一個人,也算是一件好事兒。

嚴格來說,整個中國的遊戲音頻正在經歷一些改變,而在這兩年,國內這個行業也算進入了「工業化時代」(至少有一定程度上的進步)。這得益於Wwise的李北南老師孜孜不倦的進行推廣,讓很多製作人或其他工種的小夥伴瞭解到「Audio Engine」的存在。在此之前,Fmod與CRI基本是在小圈子內的狂歡。

但這遠遠不夠,筆者這一年來也算與許多同行進行了交流接觸,發現在同行當中,有相當一部分人都只停留在策劃提供需求,自己製作樣本的階段。在遊戲研發的過程中,基本沒有聲音設計的話語權,僅僅被動的當做最後一環,頻繁的替項目組「擦屁股」。工作目標也停留在有聲音即可的程度。而又有很多同行受限於語言和個人的主觀能動,缺乏自主學習的動力,導致審美能力、製作設計能力與整個行業脫節,從而形成惡性循環。

從外部來看,遊戲研發中大多數公司都忽視了音頻的重要性,在音頻研發和設計上幾乎為0,通過野蠻發包的模式填充聲音,這也催生了一批質量低下的音頻外包商,讓整個行業在前幾年幾乎停滯不前。

而筆者在說的改變,或者說標誌性的事情,就是《王者榮耀》的誕生。這款遊戲使用了Wwise作為Audio Engine,而Wwise也因為這款遊戲讓國內更多人的知道,連帶著讓其他的Audio Engine在國內順勢火了一把。在這之前,使用Audio Engine,幾乎是大公司的專利,中小公司絕對不會把研發費用用來購買一個音頻引擎的授權,但這款遊戲在國內帶動了一個風潮,很多人意識到花費一筆費用,解放了程序員的工時,同時又可以快速實現很多平常需要音頻求爺爺告奶奶才能完成的功能,其實是一件無比劃算的買賣。這個時段之後,就筆者所知道的中小型公司,都紛紛開始使用Auido Engine。無論是Fmod,還是Wwise或Criware,開始成為Sound Designer招聘標準中的一個的硬性指標。

老版本的Wwise

  • 舉個栗子

囉嗦了一堆有的沒的,其實就是想說明,Game Sound Designer這個職業在過去幾乎是一個隱形職業,很多人甚至不知道我們的存在。甚至很多對口專業的應屆生,來參加面試,也只會認為,就是給遊戲配上聲音就完了嘛,做好樣本就可以了,還需要幹嘛呢?

下面就允許筆者用實際的遊戲來做一個範例,盡量用通俗直白的話來進行一些說明。

男朋友真不錯

相信不少玩家都有遊玩FPS遊戲的經驗。不論是《男朋友》系列,還是《吸歐弟》系列,玩家都會有在炮火轟鳴的戰場上與敵人進行戰鬥的體驗,但很少有玩家甚至是從業者注意到音頻設計的功用——在玩家端起槍械進行射擊,體驗遊戲帶來的強烈刺激感時,音頻的設計一直是潛在支持的,但如果這些設計出了錯,那麼相信你一定會第一時間發現,或體驗感大幅降低,因為在聲音心理學中,這與你潛在的認知是違背的

在今天生活的玩家們,是經過歐美,日韓影視、遊戲,洗禮過的玩家,對於許多東西的認知都來源於審美上的約定俗成,當你看到《星戰》的光劍時,你一定能腦補出他揮動的聲音,而奇幻世界中巨龍的咆哮,在你的潛意識中一定是有一個聲音「模型」。當這個聲音與你心裡的那個聲音有巨大出入時,你一定會本能的感到怪異和不舒適。

上面的例子僅僅是針對單個聲音樣本,而遊戲音頻的設計遠遠不止在單個音頻樣本的設計上。

我們依然拿之前的範例來說明:當玩家在一個炮火轟鳴的戰場上,你身邊的隊友與你一起發起衝鋒,敵方的炮彈落在前方炸開,隊友被敵人的子彈擊中倒下,你正在開火還擊,而此時對講機中傳來了上級的命令……試想一下,如果我們僅僅是把這些聲音放進遊戲中,讓程序按照時機進行播放,會發生什麼?

你的揚聲器裏會一團糟,聲音會完全糊在一起,所有聲音都會「溢出」,出現爆音……

遊戲不像是電影,電影會在聲音製作時按照影片的流程進行混音,使所有聲音都保持正確的比例,但遊戲完全是動態的,所有的行為都會根據玩家的狀態做出改變,如果你僅僅是把聲音放進遊戲中,那麼一定是一場災難。

真實的情況是這樣的:當玩家開槍的時候,你幾乎聽不清其他別的聲音,但當你的對講機開始講話時,其他聲音都會變小,為了確保你能聽清你的任務目標,而當爆炸發生時,其他的聲音都會被掩蓋……你拿起手柄享受這一切,你會覺得太Cool了!

設計師通過前期的設計給予不同的聲音一定程度的優先順序,讓某些聲音出來時給其他聲音「讓道」,這是一項非常基礎的設計理念,因為對於聲音輸出來說,我們就像擁有一個容器,如果你每次倒入的水都不加以控制,那麼最後一定會從容易中溢出。

容器是一個絕加的例子,對於人耳來說,也是一個容器,但當我們所處的環境中存在太多的聲音而變得吵雜時,大腦的保護機制就會運作,屏蔽掉一些聲音,使得水不會從容器中溢出;但對於揚聲器而言,假設我們擁有一個「5升」的音頻文件,我們的容器只有10升,那麼當我同時播放兩個5升時,整個容器就會被塞滿,但在實際遊戲中,我們每一秒都會觸發十幾個5升的水,那麼你可想而知如果不對他們做一些設置或是改變,將會發生什麼。

如果僅僅只有這些工作,那麼也不值得筆者專門拿出來說說,實際上,當你在遊玩一款遊戲的每時每刻,都潛藏著聲音設計師的設計在其中。讓我們繼續使用上面那個範例,假如在對戰中,所有玩家都使用同一把武器,而按照一般人所想,每把槍的開火聲音一定是一樣的,那麼會發生什麼呢?

你一定知道降噪耳機,我們其實所做的工作是和降噪耳機的原理有關:那麼當每個人的開火聲音都是相同的時候,在某個時間段可能會出現聲音中的某個頻段抵消(或是放大)的現象,聲學上稱之為梳妝濾波效應,簡單來說就是某一次開火聲音非常大,又或者聽不清(或者聽起來奇怪),此處我只是盡量通俗的表達這樣的事實,如果嚴格來講,這並不嚴謹和正確。當然假如我一定要用別人聽不懂的方式來講,那麼一定是這樣的:

其實我也不懂

在這個範例中其實存在了非常非常多的設計,筆者只是用這個例子引申了一個小小的事實,那就是你聽的槍聲絕對不是一個聲音,甚至也不是幾個聲音的隨機,槍聲的設計與製作在射擊類遊戲中是一個非常複雜的東西,我們只需要知道,你在遊戲中聽到的槍聲絕不是靠一個聲音就能辦到的;一般都需要通過演算法來判斷空間類型、吸音與反射聲,計算髮聲源與收聽者之間的距離,判斷障礙物等等複雜的邏輯,之後將之前的判斷對應到多段音頻中,進行混合,形成一個獨特的聲音。而這些功能的設計與需求的提出,都是Game Sound Designer的工作之一。

  • 繼續舉栗子

剛才的案例其實只是把很小的一個細節抽出來講講,用來表達一個簡單的意思:遊戲音頻設計絕對不是隻把聲音樣本做好就放進去的工作。遊戲聲音設計涵蓋了遊戲研發的各個方面,是要和全部工種打交道的職業,從程序上的功能實現,到與美術進行融合,包涵聲音中所提供的玩法策劃,每一項都是不可缺少的環節。

相信很多人看了上面的例子就會認為,只有複雜龐大的3A遊戲中,才會需要遊戲音頻進行設計,在小成本的手遊或是休閒遊戲中,則完全不需要。其實這是一個完全錯誤的想法,在筆者所做過的所有項目裏,聲音永遠會有關乎遊戲玩法的一個部分,通過聲音獲取到的信息,是遊戲玩法的一個環節。

下面我們來用一個非常接「地氣」的例子:在一款跑酷遊戲中,玩家通過閃避障礙物,不斷前進,同時需要獲得積分道具來達到更高的分數。相信這樣類型的遊戲在前幾年有不少的小公司做過,那麼如果讓一般玩家來設想這個遊戲的聲音,那麼結果一定是這樣,獲取積分道具時(金幣),觸發一個聲音,跳躍一個聲音,在鋪一個不鹹不淡的音樂,齊活!在市面上,這樣的遊戲相信大家一定見過不少。

你一定見過類似的遊戲

假設存在這樣一款作品,如果他的美術是10分(當然不太可能,只是舉例),你按照前文所說的聲音來進行製作,你遊戲的最終成品得分大概只有7分——聲音不僅沒有提升遊戲品質,反而是在拖累整個遊戲。為什麼?因為玩家從聲音上獲取不到任何有價值的反饋,頻繁播放同一個或隨機幾個喫金幣的聲音,讓玩家在短時間內就造成聽覺疲勞,獲取道具的快感蕩然無存。

在跑酷類遊戲中,快感是不斷支持你遊玩下去的動力,至少在聲音層面上,你需要延長玩家的刺激感與新鮮感,並且提供一定的正向反饋。那麼比較經典的設計方案就是通過互動音樂的方式,判斷玩家此時的生存狀態與生存時間,音樂進行實時的切換與變化,在情緒上符合當前遊戲進程;同時,遊戲中大量拾取金幣或積分道具的聲音,變為符合背景音樂調性所在的音高——也就是說,在音樂當前所處的音階範圍內的進行隨機音高。這樣玩家在連續跑動並喫下金幣時,會演奏出一個只屬於玩家自己的旋律線條,並與背景音樂互不衝突;當你連續喫了三個金幣,觸發了三個音時,你會迫切的想聽到下個音的出現,你希望這個音會被「發展」和「解決」。這是完全符合人類心理規律的,在側面也刺激玩家想要持續遊玩的動力。

筆者知道最早的互動音樂,來源於莫扎特,通過扔骰子的方式,隨機組合音樂片段
  • 小結

行文至此,才發現想把單獨一個問題用儘可能通俗易懂的語音進行表達是一件很困難得事情,但我想整篇文章中所表達的意思都圍繞著以下幾點:

1.遊戲音頻的工作,有很大一部分比重在於程序對於音頻功能的設計與實現,而設計這些功能的初衷是為了服務於整個遊戲的玩法,使之成為遊戲玩法中的一個環節。所以至少在遊戲音頻設計領域,懂得程序和代碼邏輯是一件十分必要的事情。事實上,在Ubi、暴雪等國外大型公司的招聘要求中,C++或者C語言都是條件之一。

2.設計音頻系統也不是一件獨立拆分的工作,他依託於整個遊戲研發環節的方方面面。

3.如果只會製作單獨的音頻樣本,哪怕每一個聲音單獨聽起來是如此優秀,但在製作時沒有與整體設計進行匹配,依然是一個不好的產物。

本文只是一個龐大論述的開端,在這篇文字中,筆者只是將設計模塊單獨拉出來講講,而在實際的工作當中,刨除設計框架與系統之外,你也許還會專註於Foely、互動音樂的設計、樣本的製作與打磨、語音對白工作等等等,所有的這一切,你都需要依託於一個完整的音頻團隊,進行協力開發,達到最終產品的要求。

在之後的一篇文章當中,筆者會講講Audio Engine到底在項目中是幹嘛的,用他來完成了哪些工作。

最後,感謝您的耐心看完本篇,如果能對任何一個人起到一些幫助,那我們便覺得是有價值的。


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