金鐵交織的旋律:《刀魂》與《劍魂》的永恆傳奇(上)

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被歷史選擇的人成為了戰士,讓歷史銘記的戰士成為了英雄。

作者丨NemoTheCaptain

作為NAMCO最具傳奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)與《劍魂》(Soulcalibur)為遊戲界留下眾多美談:第一款使用現代化動作捕捉的遊戲、片頭CG榮獲多國大獎、比肩《時之笛》的全球滿分殊榮、聘請頂級中華武術運動員錄製招式、充滿個性的角色編輯系統、邀請《塞爾達傳說》《戰神》《刺客信條2》和《巫師》的主角前來客串……每一作都有不同的驚喜等待著玩家,NAMCO為系列付出的心血,或許已經遠遠超過「3D武器格鬥」這一類型。

今年7月30日是《劍魂》誕生20周年,即將於10月19日發售的《劍魂6》(Soulcalibur VI),則是20年前經典的復刻版。希望更多玩家能夠了解這個精彩的系列,即使你不擅長對戰,也可以在豐富的單人內容里找到樂趣。

需要注意的是,「Soul Edge」與「Soulcalibur」這兩個標題的繁體官中譯名為「刀魂」與「劍魂」,但沒有簡體官中譯名,其中「Calibur」一詞源自亞瑟王的聖劍(Excalibur),而非英文的「能力」(Caliber),因此「靈魂能力」這一翻譯是錯誤的。考慮到新作即將發售,為了配合系列第一次官方中文化,本文將採用繁體官中譯名,即《刀魂》與《劍魂》展開敘述。

丨 邪劍出鞘

被歷史選擇的人成為了戰士,讓歷史銘記的戰士成為了英雄。

——14世紀吟遊詩人之歌

在悠久的歷史長河中,各國都流傳著關於神秘武器「Soul Edge」的傳說,英雄之劍、救國之劍、長生不老之劍、起死回生之劍……不同的記載有著不同的描述,但親眼目睹過這把劍的人少之又少,大部分人覺得Soul Edge只是無聊的傳說。

然而,Soul Edge的確存在。上古時代,Soul Edge被無名匠人鍛造時,僅僅是一把沒有特殊能力的劍。歷經無數次戰爭,嘗遍了人類的鮮血,Soul Edge終於被負面情緒感染,具備了吞噬靈魂的能力,成為一把邪劍。它一次又一次登上舞台,掀起腥風血雨,然後消失在歷史長河中,等待下一次吞噬靈魂的機會。時鐘慢慢走向16世紀,邪劍於歐洲再次悄然現身,沒人知道邪劍為何變成雌雄雙劍的形態,也沒有多少人了解邪劍的危險之處。風暴即將來臨,世界各國的戰士圍繞邪劍紛紛踏上了征途……

20世紀90年代是格鬥遊戲的黃金時代,NAMCO憑藉「鐵拳」系列在3D徒手格鬥領域站穩了腳跟,開始向其他領域擴展。SNK的「侍魂」系列已經成為2D武器格鬥霸主,但在3D領域,這一類型的佳作並不多。TAKARA的《斗神傳》畫面華麗,系統和手感卻經不起推敲,被譏諷為繡花枕頭,無法滿足玩家的需求。部分參與過「鐵拳」系列的NAMCO員工響應這一需求,決心製作一款真正的經典。

《刀魂》的街機版於1995年登場,使用和索尼PS互換的System 11基板,除了顯存翻倍,其他性能基本相同,為了加快讀取速度,遊戲載體為容量較小的ROM晶元。一年後,《刀魂》被完整移植到PS主機,憑藉光碟加入了CG片頭和新的配樂。因為正版街機成本較高,國內的《刀魂》街機大都由PS改造而成。當然,對國內玩家而言,能夠接觸到新增內容,也不算壞事。

街機版《刀魂》海報

PS版《刀魂》的片頭在世界頂級圖形峰會SIGGRAPH上獲得年度最佳短片獎,縱觀歷史,這也是只有《鬼武者》等頂級遊戲CG才能斬獲的殊榮。以今天的眼光來看,《刀魂》片頭的模型精度早已過時,但媲美短篇電影的分鏡依然頗具水準,片頭曲《The Edge of Soul》更是成為了永恆的經典。

Soul Edge Opening_騰訊視頻?

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榮獲頂級大獎的《刀魂》片頭

遊戲的劇情設定在1583年,一個屬於大航海的時代。英國和西班牙為了爭奪霸權,一邊積攢正規海軍艦隊,一邊鼓勵民間成立私掠船團,打擊敵國商船。不過,商人更加恐懼的是那些不屬於任何國家、無法無天的海盜。在德意志,圍繞科隆大主教的教派問題,天主教與新教勢力爆發了戰爭,周邊各國的僱傭軍紛紛參戰。亞洲方面,東海的倭寇遭到了明朝的打擊,但並未滅絕,豐臣秀吉逐一討伐不肯服從的大名,試圖統一日本……

SNK的《侍魂》主要展現日本文化,角色以日本為主,NAMCO的《刀魂》則具備更廣闊的全球化視野,角色比例更為平均。世界各國的高手齊聚一堂,共同譜寫這首橫跨歐亞大陸的史詩。每一名角色都體現了當地的文化和風貌,部分人物的故事才剛剛開始,但優秀的框架為續作鋪墊了足夠的空間,人設師光永浩司功不可沒。

索菲蒂亞·亞歷山大居住在雅典城,為家庭的麵包店工作,對刀劍知之甚少的她,因信仰虔誠收到神諭,取得戰鬥所需的武器和知識,離開家鄉,踏上破壞邪劍之旅。

索菲蒂亞的背景故事模仿自聖女貞德的傳說,然而她的信仰並非上帝,而是奧林匹斯諸神,其家族所取的名字基本源自希臘神話,在16世紀的希臘,保留這種古老信仰的家庭屈指可數,這才是諸神選擇她的原因。索菲蒂亞的個人歸宿也好過貞德,儘管在續作中反覆出征,但在閑暇之餘,她依然有解甲歸田的休息時間。她在系列中代表著希臘的古典文化,是一名偉大的女兒、姐姐,在續作中也是偉大的妻子、母親。

索菲蒂亞的結局:回到麵包店,與妹妹卡桑德拉一起工作

御劍平四郎原本是一名安分的庄稼人,耕種的田地卻反覆遭到戰亂蹂躪,讓他充滿怒火。雙親病故後,他憑藉強壯的體魄成為一名浪人劍客,雲遊四方,殺敵無數,卻始終不肯接受武士的俸祿,被譽為「戰國鏢客」。在劍斗中他難逢敵手,從西方傳入日本的火槍自然成了新的挑戰。

御劍的臉型源自日本國寶級演員三船敏郎,背景故事向黑澤明導演的《七武士》《大鏢客》等經典名片致敬。御劍既是農民,也是劍客,他在火槍面前高舉太刀,捍衛著冷兵器的尊嚴,成為日本戰國時代末期的一個縮影。

御劍平四郎的原型是演員三船敏郎

海盜船長塞萬提斯·德萊昂是怒濤的化身。塞萬提斯的父親菲利普取得了西班牙皇室頒發的資格,成為私掠船長,攻擊英國的航線。菲利普奉行「盜亦有道」,嚴格遵循私掠規則,絕不攻擊英國之外的船隻,也不向沒有武裝的商船開炮,全部俘虜均在返航後安全送回陸地,只取財物,不取性命。然而,菲利普卻為此付出了生命的代價,偽裝成商船的英國軍艦發動了偷襲,炮火將他炸得屍骨無存。憤怒的塞萬提斯徹底摒棄了父親的道路,成為一名兇狠的海盜,為大西洋帶來腥風血雨。

塞萬提斯雖然是系列的著名反派角色,其背景故事卻讓玩家產生了一絲同情。本作的海盜船長只是邪劍的傀儡,但在續作中他憑藉堅強的意志取回了自己的靈魂,並獲得不老不死之身。他的姓名源自兩位西班牙名人:文學家塞萬提斯·薩維德拉(著有《唐吉珂德》)與航海家胡安·德萊昂(傳說他發現了青春之泉,這段故事被《帝國時代3》《加勒比海盜4》等娛樂作品引用),其經歷也和二人存在相似之處。

塞萬提斯代表著大航海時代

被邪劍的意志「地獄火」所控制的塞萬提斯

德意志少年齊格飛·施陶芬則向漫畫名作《劍風傳奇》致敬,揮舞著與16歲的年齡不相符的大劍,作為山賊團「黑風」的首領,活躍在黑森林地區。在一次夜襲落敗騎士的行動中,齊格飛誤殺了在外征戰多年、剛剛歸鄉的父親,瞬間精神崩潰。自我逃避的齊格飛篡改了記憶,他認為父親被強大的外敵所殺,必須奪取邪劍才能擊敗殺父仇人,為此踏上尋劍之旅。作為真正的主角,齊格飛的成長史貫穿了整個系列。

歷代主線劇情都有齊格飛的份

在3D化道路上,《刀魂》比NAMCO之前的格鬥遊戲走得更遠。《刀魂》是第一款使用反射式光學動作捕捉的遊戲,這也是後來的主流捕捉設備。初代《鐵拳》採用拉後防禦,角色不能側移,《鐵拳2》也只有部分角色能夠側移。《刀魂》則採用類似《VR戰士》的按鍵防禦,所有角色均可側移,A鍵橫斬、B鍵縱斬、K鍵踢腿、G鍵防禦的操作方案沿用至今。就算人物被擊中倒地,玩家還要輸入各個方向的翻滾動作,避免敵方的追加攻擊。雖然遊戲確立了側移克縱斬、縱斬克橫斬、橫斬克側移的基本思路,但側移缺乏連貫性和自由度,操作也不夠簡便,輸入↓↓向下側移還算直觀,輸入↓↑向上側移則容易誤操作。

另一方面,《刀魂》的系統明顯側重進攻方,平衡欠佳。側移的不完善削弱了玩家閃避攻擊的能力,硬著頭皮防禦也是凶多吉少。防禦者的武器耐久度不斷消耗,清零後進入赤手空拳狀態,面對刀劍勝算渺茫。彈劍雖然無需消耗耐久度,但判定時機嚴格,成功率低。這些設定讓《刀魂》陷入了「一寸長一寸強」的俗套,武器較長的角色可以佔到較多的便宜。

HP槽下方即為武器耐久度

儘管系統不算真正成熟,PS版《刀魂》依然憑藉開創性的劍匠模式成為經典。玩家可以任選角色,週遊世界各地,通過不同的任務條件,擊敗不同的對手,搜集性能各異的武器,極大增強了遊戲的耐玩度。每個角色的菜單都是一本古書,記載著一路的征途,配上吟遊詩人般的格鬥解說,讓遊戲的劇情如同一部娓娓道來的故事。「歡迎來到歷史的舞台」「傳奇永遠不滅」等解說詞成為系列玩家耳熟能詳的經典。在續作中NAMCO甚至開始引用真正的文學名著,使冒險之路更具傳奇色彩。

為了充分發揮光碟的大容量,PS版《刀魂》收錄了3套配樂:街機原版、基於原版的混音版、由Khan Super Session樂隊參與的完全新版。Khan樂隊擅長將東方民樂、電子打擊樂和搖滾樂融為一體,營造出東西合璧的風格。除了新版場景配樂之外,片頭曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他們之手。可惜樂隊在遊戲發售後宣告解散,《刀魂》成為這一組合的絕響。

PS版的新增服裝,其設計取自日本各地玩家的投稿

作為系列的起點,《刀魂》這款實驗性作品,能夠在藝術層面取得如此成就,已經完成了任務。如果NAMCO能夠把系統錘鍊至一個新的高度,續作必將震驚世界。

丨 靈劍現世

天上布滿了無數的星辰,每一顆都有它各自的光輝,但在群星中,唯有一顆卓立不動。

——莎士比亞《凱撒大帝》

PS版《刀魂》發售後不久,NAMCO就開始策劃續作。因為「Edge」這一標題在歐美已經被其他公司搶注,《刀魂》發售時就被迫將歐美版標題從《Soul Edge》變為《Soul Blade》。為了統一名稱,NAMCO決定將續作更名為《劍魂》(即延續至今的「Soulcalibur」)。另一方面,製作組也希望藉助新的硬體,對系統進行全面調整,掃清前作的缺陷,讓系列有一個新的開始。

街機版《劍魂》於1998年7月30日登場,距今正好20周年。本作採用System 12基板,CPU頻率為PS主機的兩倍,幀數也從30提升到60,配上更精細的動作捕捉系統,流暢度有了質的飛躍,招式之華麗足以傲視群雄。

街機版的畫質相比前作提升有限,但幀數翻倍,動作也更複雜

武器格鬥的判定距離大於徒手格鬥,為了平衡長短不一的各類武器,必須要有完善的位移系統,這也是《刀魂》的不足之處。《劍魂》通過高度自由的「八方移動」釋放了操作空間,角色可以向地面的8個方向隨意走動,部分招式只能在移動時發動,戰鬥更加靈活,招式的剋制關係也更加清晰。

武器耐久度被取消,防禦無需消耗耐久度。《刀魂》中輸入A+B+K可以發動消耗三分之一耐久度的強力亂舞技,《劍魂》則變為聚魂,蓄力時無法移動,但可以通過防禦取消,聚魂後招式增添反擊和不可防禦效果。

遊戲加入大量可以蓄力、確認、取消、變換架構的招式,提前輸入、空中制御、受身等格鬥遊戲的常見技巧,也從這一作開始被納入系列,讓玩家無論何時都保有可以操作的後手,提供鬥智斗勇的空間,即使以20年後的眼光來看,本作的系統依然應有盡有,操作也相當靈敏,絲毫沒有陳舊之感。儘管招式數量激增,《劍魂》依然保持了《刀魂》指令簡單、強調單發技的風格,堪稱入門難度最低的3D格鬥遊戲,對新手非常友好,這些傳統一直延續至今。

官方漫畫說明:通過側移躲避縱斬,並發動反擊

《劍魂》交代了《刀魂》的完整結局,索菲蒂亞與塞萬提斯對決,成功將邪劍雌劍破壞成無數碎片,但自己也身受重傷,無法再戰。隨後趕來的齊格飛擊敗了行屍走肉般的塞萬提斯,取得邪劍雄劍,內心脆弱的齊格飛瞬間成為邪劍新的傀儡,在這一刻,巨大的白光直衝雲霄,將邪種散播到全世界,引發無數暴走事件。齊格飛換上了一套蒼藍色鎧甲,不分男女老幼,在歐洲展開延綿不絕的殺戮,一時無人可擋,如同噩夢一般,恐懼的目擊者將其稱為「蒼騎士噩夢」。

本作確立了蒼騎士噩夢與邪劍的經典造型

遠在明朝真行山的臨勝寺也遭到了邪種入侵,寺內武僧暴走,自相殘殺,只有棍術高手齊里克一人得以生還。3年後,為了凈化體內的邪氣,齊里克前往歐洲討伐邪劍,並在路上遇到了大內高手柴香華。二人一起面對噩夢,柴香華手中的武器終於展現出靈劍的真身,這是上古時代為了擊敗邪劍而特意打造的神器,於唐朝傳入臨勝寺,武僧將其稱為護法劍。齊里克持有的滅法棍和末法鏡為輔助這把神器而生,前者吸收力量,後者凈化邪氣,三者被臨勝寺視為至寶,代代相傳,等待與邪劍對決的時刻。

邪劍雄劍被臨勝寺三寶擊敗,但靈劍為了阻止邪氣擴散消失在混沌靈界。齊格飛擺脫了邪劍的控制,回憶起真正的過去,認清了弒父的真相,以及自己身為噩夢犯下的大錯。為了讓悲劇不再重演,齊格飛走上贖罪之旅,一個人帶著被破壞的邪劍,尋找將其徹底封印的方式。

齊里克與柴香華

作為新一代男女主角,齊里克的棍術和柴香華的中華劍術無疑是玩家關注的焦點。當時位於日本橫濱的亞洲武術聯合會不斷邀請高手前往日本傳授功夫,NAMCO抓住機會,聘請兩位旅居日本的武術冠軍,其中的李天媛作為六項全能的武英級運動員,參與了棍術、劍術、九節鞭等多種武器流派的動作捕捉,獲得極高評價。如今的李天媛早已離開日本前往美國,在西雅圖開設「西北武術」學院,但她依然將柴香華的圖片放在學院官網上,把《劍魂》視為弘揚中華功夫的典範之作。

官網漫畫,李天媛老師在動作捕捉現場贏得讚譽

最讓製作組頭疼的角色,莫過於塞萬提斯之女艾薇,她的蛇腹劍可以在短劍和九節鞭兩個形態之間隨意轉換,招式非常複雜。人設師光永浩司甚至半開玩笑地說,艾薇的蛇腹劍是最消耗機能的武器,留給角色本人的運算資源不多,所以才給她設計高露出度的服裝。

鞭子女王艾薇的武器最吃機能

《劍魂》的主力配樂變為中鶴潤一,本作的街機版也是他大學畢業後的處女作。中鶴擅長交響樂,放棄了PS版《刀魂》的電子樂元素,保留部分民樂元素。中鶴潤一作為「劍魂」系列配樂的掌舵人活躍至今,當然,國內玩家知道這個名字,更多是因為他在《皇牌空戰5》和《皇牌空戰0》中的精彩表現。

街機版《劍魂》的人設、劇情、系統和操作得到一致好評,模式雖然不夠豐富,但作為一款街機遊戲尚可接受,玩家期待著更完善的主機版。同為System 12基板的遊戲,《鐵拳3》通過將3D背景2D化、削減角色多邊形、降低解析度等一系列措施成功移植到PS主機,縮水程度完全可以接受。然而《劍魂》的街機版比《鐵拳3》更複雜,特別是艾薇的蛇腹劍,對畫面z軸的負荷很重。強扭的瓜不甜,與其把《劍魂》大幅縮水移植到PS上,不如換個更強的平台。

索尼預計PS2將在2000年首發,如果《劍魂》為此等待兩年,人氣會大幅下降。在沒有多少選擇的情況下,NAMCO將遊戲強化移植到世嘉DC主機。街機版開發時間為14個月,DC版只有7個月,遊戲必須趕上1999年9月美版DC的首發,面臨緊迫的時間壓力,製作組臨危不懼,交出了一份近乎完美的答卷。

DC版《劍魂》的招式沿用街機版,但畫面經過完全重製,多邊形和貼圖有了質的飛躍,角色精緻程度空前,人物對話時還有比較細膩的嘴形變化。幀數依然穩定在60,配上DC特有的640×480解析度原生VGA輸出,整體效果在當時只能用「無以倫比」來形容。

NAMCO其實並沒有榨乾DC的全部性能,相比後來的《死或生2》,本作的多邊形數量並不佔優,然而出色的貼圖和動作彌補了這一缺憾。即使以今天的眼光來看,《劍魂》流暢而華麗的招式也並未過時。

街機版的畫面與DC版有著質的差距

在本作發售時,人物模型堪稱遊戲界最高水準

PS版《刀魂》的劍匠模式大受好評,DC版《劍魂》繼承這一傳統,加入「戰鬥任務」模式。這一次的過關條件更為豐富,還有完整的教學關,方便新手。前作中每個角色的任務進度互相分離,本作則共享同一個存檔,玩家可以根據不同的任務選擇最適合的角色。

由於時間緊迫,DC版取消了收集隱藏武器的設定,以鑒賞模式作為補償。街機版片頭的3D演武可以在菜單中隨時選擇,極具觀賞性。畫廊收錄了所有官方圖和部分同人圖,總數高達338張,相當厚道。即時渲染的片頭華麗程度自然不如CG,但玩家可以通過菜單編輯出屬於自己的片頭,自由度頗高,製作組為此花費的心血絲毫不亞於傳統CG片頭。

畫廊模式的數量和質量都令人滿意

「完美!」——這是全世界幾乎所有媒體面對DC版《劍魂》時都會脫口而出的讚揚。很長一段時間內,《劍魂》都和《塞爾達傳說:時之笛》並列為遊戲界「完美」的代名詞。在GameRankings統計的媒體平均分中,《劍魂》常年位列歷史第二,僅在《時之笛》之後,這一情況直到2007年才被《超級馬力歐:銀河》等新作打破。

當然,以今天的角度來看,DC版《劍魂》距離真正的完美還有一定距離,取消隱藏武器只能算白璧微瑕,更大的問題在於角色陣容。19名可選角色乍一看還算豐富,水分卻不少。劍聖與地獄火(邪劍意志)的武器隨機複製,沒有屬於自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亞與蜥蜴人(羅馬短劍)、齊格飛與噩夢(大劍)、洛克與阿斯塔羅斯(巨斧)的招式基本一樣。成美娜(薙刀)與齊里克(長棍)、御劍(浪人)與吉光(忍者)在去掉部分特色招式後,剩下的動作也基本相同。把這些水分擠掉,遊戲的實際可選角色只有12名。

選人畫面乍一看還算豐富,其實水分不少

製作組內部對於這一情況也是眾說紛紜,開發街機版時,有人建議換掉前作的所有角色,以全新陣容亮相,還有人建議全部使用老角色,一個新角色都不加,最終結果是兩派妥協和稀泥,造成招式雷同問題。

當然,解決辦法也不是沒有,比如黃星京最早登場於韓國版《刀魂》,用於代替御劍,因此二者的招數在《刀魂》中基本相同。但《劍魂》為御劍重新設計了一套更符合日本劍道的招式,與黃星京有了明顯區別。然而,設計一套新招式需要時間,而《劍魂》無論是街機版還是DC版,開發時間都非常緊迫,只能將招式雷同的問題留給續作解決。

因為《劍魂》沒有推出PS2版,在《劍魂2》登場前,玩家依然讓DC發揮著預熱,一度把《劍魂》玩出了花。有人給DC接上釣魚遊戲控制器,用體感操作,效果甚至比多年後Wii平台那款淪為黑歷史的外傳遊戲《劍魂:傳奇》更好。《劍魂》於2008年推出Xbox 360版,因為刪除了劍匠模式而飽受詬病,如果想要重溫經典,DC模擬器才是更好的選擇。

DC的釣魚遊戲控制器,橫向揮動就是橫斬,縱向揮動就是縱斬

丨 瘋狂夜曲

光明的周期必有時限,黑夜的領域永恆無限。

——諾瓦利斯《夜之頌歌》

DC版《劍魂》全球銷量突破百萬,雖然無法和每一作300萬打底的「鐵拳」系列相提並論,但考慮到DC裝機量僅為900萬,這樣的成績已經相當不錯,續作自然被提上日程。《劍魂2》的街機版於2002年登場,基板變為與PS2互換的System 246,畫面得到進一步提升。人設從前兩作的光永浩司變為《鐵拳4》的川野琢嗣,後者的畫風更寫實,也更適合3D遊戲。

《劍魂2》的故事發生在前作的4年後,齊格飛並沒有找到封印邪劍的方式,邪劍的意志卻得到了喘息的機會,變得越來越強。最初邪劍僅僅是在齊格飛夜間睡覺時偶爾控制他的身體展開殺戮,隨著時間的流逝,邪劍慢慢取得了白天的控制權,齊格飛保持自我的時間越來越短,最終再次成為傀儡,蒼騎士噩夢就此復活。噩夢不斷收集流落各地的邪劍碎片,試圖恢復力量。

噩夢通過收集邪劍碎片恢復力量

法國貴族拉斐爾·索雷爾成為《劍魂2》的主角,他使用優雅的西洋劍,擅長擊劍術,部分招式源自電影中的俠盜佐羅。法國此時也陷入了天主教和新教的戰爭,年輕有為的拉斐爾作為索雷爾家族的主管,發揮見風使舵的才能,選擇更加強大的貴族為靠山。然而,在邪種爆發時,靠山貴族陷入暴走狀態,他向拉斐爾發動攻擊,最終自己也死於西洋劍下。

拉斐爾被自己的家族拋棄,為了躲避謀殺貴族的罪名,他流落街頭、東躲西藏,在走投無路、即將被追兵抓捕的危險關頭,被貧民窟的賣花女孩艾米所救。這一系列事件改變了拉斐爾的人生。他產生了同情貧民、厭惡貴族的情緒,通過查閱資料,他了解到邪種與邪劍的聯繫,以噩夢為目標展開行動。

然而,和其他戰士不同,拉斐爾既不想破壞邪劍,也不想把邪劍據為己有,他打算把邪劍獻給法國的其他貴族,讓貴族們為了爭奪邪劍而大打出手,最終自取滅亡,這樣就可以消滅貴族,讓艾米過上好日子。瘋狂的拉斐爾絲毫沒有意識到自己的邏輯有多麼荒謬,他隻身帶著西洋劍來到德意志的黑森林地區,向噩夢發起了挑戰……

本作的主角拉斐爾

本作最大的進步在於動作系統,實現了角色上下半身動作的分離,可以在八方移動中發動更多招式,戰鬥節奏得以提升。牆壁追打系統源自《鐵拳4》,由於《劍魂2》的場景並不複雜,這一系統帶來的變化也不如《鐵拳4》那般明顯,老玩家可以迅速適應。

主機版《劍魂2》於2003年在NGC、PS2和Xbox三大平台上同時推出,其中PS2版支持寬屏和480p逐行掃描,NGC版的貼圖略好於PS2版,Xbox版支持720p,可惜高清輸出與寬屏不可共存,Xbox版最高解析度為960×720。然而,當年絕大部分玩家還在使用隔行掃描的480i電視,連PS2版的畫質都無法完整呈現,實屬遺憾。

主機版的新增元素喜憂參半,精美的CG獲得了英國電影電視藝術學院頒發的最佳動畫獎,但片頭變為固定視頻,無法自由編輯。劍匠模式綜合前兩作的特色,既可以收集各類武器,也可以更換角色,然而新增的迷宮較為拖沓,影響了遊戲節奏。畫廊模式只有70張圖,除了角色的3D CG圖和2D人設圖,就只剩下幾張可憐的海報,所有圖片都可以在網路新聞中輕鬆找到,毫無收藏價值。

Soulcalibur 2 opening_騰訊視頻?

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《劍魂2》的片頭CG獲得了英國的學院派獎項

主機版最大的亮點在於3名客串角色,PS2版為《鐵拳》的靈魂人物三島平八,靠拳腳吃飯的平八老爺子攻擊距離雖短,招式卻相當剛猛。「劍魂」 系列不強調複雜的連續技,但平八這名角色是個例外,十連技若全部命中,可以把對手一路轟到場外。NGC版的客串角色為《塞爾達傳說》的勇者林克,帶上了弓箭、迴旋鏢等道具。Xbox版為美國漫畫角色再生俠,擁有浮空飛行的能力。製作組還為3名客人撰寫了完整的背景故事,雖然只是穿越劇情,卻足夠博玩家一笑。

川野琢嗣筆下的三島平八,畫風與《鐵拳4》一致

林克的造型源自《時之笛》,但融入了其他作品的招式

在2003年的時候,廠商間的合作遠沒有今天這樣頻繁,《劍魂2》還原度頗高的客串角色在遊戲界引起熱烈反響,從此大牌客串成了系列的一大賣點。因為授權合同的限制,客串角色都是「過了這村沒這店」的存在,不會保留到續作,讓系列的每一作都具備獨特的價值。其實最初PS2版的客串角色是《最終幻想7》的克勞德,可惜談判破裂,否則玩家還能目睹噩夢與克勞德這兩位大劍使用者的巔峰對決。

憑藉全平台發售和優秀的客串角色,《劍魂2》的銷量突破400萬,化為一場及時雨,緩解了NAMCO自身的危機。日美兩地的斗劇和EVO格鬥大賽雙雙將本作列為比賽項目,也對遊戲的推廣起到了一定作用。在系列玩家的心中,《劍魂2》成為一款類似《超級街霸2X》的經典,系統簡潔有力,快節奏的戰鬥充滿了競技樂趣。即使在續作推出後,依然有大量玩家繼續著《劍魂2》的對決。

為了響應這部分玩家的號召,NAMCO於2013年在PS3和Xbox 360上推出《劍魂2:高清在線版》,保留了全部模式,不過Wii U版的缺席讓林克無法再次登場。這一作的Xbox 360版可以在Xbox One上兼容運行,進一步延續了遊戲的生命力。

PS3和Xbox 360版都有平八和再生俠,但林克缺席

《劍魂2》的媒體平均分雖然不如前作,但也維持在90以上的高水平線,保住了金字招牌。2代的對戰系統被大部分玩家所認同,成為續作的基礎,對戰之外的模式則褒貶不一。玩家想要的是一款融合《劍魂》豐富隱藏要素和《劍魂2》優異競技性的續作,這也是NAMCO官方給《劍魂3》定下的目標,結果卻事與願違……

(未完待續)

原文鏈接:金鐵交織的旋律:《刀魂》與《劍魂》的永恆傳奇(上)


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