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B哥丨文

高中物理課上老師會介紹這樣一個概念,名為第二宇宙速度

講的是如果一個物體達到一定的速度之後,就可以掙脫引力,離開某個星球,所以又叫做逃逸速度,比如地球的逃逸速度就是11.2公里/秒

那麼如果把Steam比作一個星球,遊戲的收入比作速度,那麼就可以定義出一個「逃逸收入」,也就是說不管通過什麼別的方式,達到了這個收入,就可以逃離G胖魔爪,可以不在Steam上發售遊戲。

那麼這個收入是多少呢?

很難去界定,因為因遊戲而異,但可以確信的是,Bethesda這個弟弟應該沒有達到逃逸收入,至少《輻射76》沒有。

在去年《輻射76》發售之前,B社表示《輻射76》的PC版將會在自家的Bethesda.net上獨佔。

不過B社也沒有把話說絕,對外宣稱「我們並沒有宣佈未來的遊戲不會登陸Steam」。

但不久之後公佈的《狂怒2》和《毀滅戰士:永恆》都態度曖昧,B社在去年給出的回復是「或許會,或許不會」

那麼這樣看,是否可以這麼假設——如果《輻射76》達到了B社心中的銷量,那麼可能《狂怒2》和《毀滅戰士:永恆》以及以後的遊戲的PC端都會在自家的平臺上進行發售。

不過不用我說大家也知道《輻射76》是個什麼鬼樣子,可能是本著能多賣一些就多賣一些的想法,B社灰溜溜的重新回歸Steam的懷抱。

不過順帶著《狂怒2》和《毀滅戰士:永恆》也一起回來,這到底是B社審時度勢還是城下之盟就不得而知了。

但一旦產生了「逃離Steam」這樣的想法,B社就不會停下,或許下一次的嘗試會是《上古捲軸6》?

當然,B社肯定不是第一個想要逃離Steam的平臺的公司,在他之前和在他之後,都不會缺少那些努力達到「逃逸收入」的廠商。

第一個想要逃離的我不得而知,但第一個成功逃離Steam的廠商,是EA

作為全美臭名昭著的遊戲公司,EA擁有著驚人的遊戲IP數量和足夠多的忠實用戶,這為它在2011年逃離Steam提供了基礎。

有了底氣,就缺一個契機,EA等不了太久,Origin平臺蓄勢待發,他們需要一個離開的藉口。

這個藉口來的很快——《龍騰世紀2》和《孤島危機2》的DLC事件導致了EA和V社決裂的開始。

當時V社的規定是:所有在平臺上銷售的遊戲附帶的DLC都需要通過Steam平臺銷售。

但《龍騰世紀2》的DLC《遺產》卻是在遊戲內部發售的,這違反了V社的規定,於是V社把《龍騰世紀2》直接下架了。

不過此時的Origin剛剛起步,所以EA並沒有非常強硬地把自家的遊戲全部下架,只是對外的措辭比較含糊不清——

「我們希望能夠與Valve達成協議,以保證我們的遊戲能夠在Steam上發行。」

但雙方的裂痕產生就再也沒有回去的可能了,從《孤島危機2》下架開始到《戰地3》上市,兩邊都沒有談攏。

中間有一款算是半個國產的遊戲《愛麗絲:瘋狂回歸》(麻辣馬工作室在上海,部分員工是國人)也成為了雙方博弈的一枚棋子,這款動作冒險遊戲上架了除了Steam之外的多家平臺,算是EA的一次嘗試,結果銷量慘淡,也沒了續作。

但這種小IP撲街並不會擋住EA另立山頭的決心,從《戰地3》預購開始,EA全面開始啟動了Origin平臺的各項功能。

《戰地3》優秀的質量和出色銷量也幫助EA較快地度過了脫離Steam的陣痛期,當然銷量還是有影響,畢竟雖然2011年的Steam並沒有現在這樣的影響力,但確實是全球最大的PC遊戲平臺。

只能說那個時候想要脫離Steam所需要的「逃逸收入」要求沒有太高,同時EA自身的實力驚人,作為世界最強第三方遊戲商之一,EA選擇了一個非常好的逃離時間。

同時EA也看出了Steam的潛力和未來的能量,曾經在一年後嘗試用10億美金收購V社,可惜這是一家不上市的公司(個人控股),不僅被拒絕,還被G胖好好嘲諷了一頓。

可見有遠見的公司都能看得出遊戲平臺的重要性。

育碧則和EA有些相似,不過它沒有EA這麼好運。

其實2018年Steam上最高銷量的11款遊戲中,阿育佔了三個,而如果算2018年最新發售的話,阿育更是三個中佔了2個。

所以說阿育是Steam的頭牌第三方開發商都不為過,但良好的關係背後依然是競爭。

育碧自家的Uplay平臺雖然被人吐槽伺服器垃圾,但育碧的態度還是比較堅決的——所有的育碧遊戲都需要通過Uplay才能啟動。

甚至許多遊戲的成就和卡片在Steam上都是沒有的,只有一個光溜溜的遊戲而已。

並且有了EA的前車之鑒,V社在之後的條款中也逐漸放開了一些,比如育碧遊戲自帶的內購,就沒有成為雙方的衝突點。

只不過與EA不同,育碧一直在面臨維旺迪的收購威脅,所以對銷量的要求更高,Uplay和Steam一起賣才能減輕一些壓力。

而在去年維旺迪終於宣佈放棄了這次收購,緩過來的阿育立刻在《全境封鎖2》的發行策略上做出了新的調整——不再上架Steam,而是選擇了Epic。

對此他們的解釋是:「希望增加自身平臺的曝光率」。

從結果來看,他們應該達到了目標,這次《全境封鎖2》的預購數量超過初代,同時Uplay的預購是前作的6倍。

這很可能會影響接下來育碧的一些決策。

或許是和Epic聯手「聯劉抗曹」,可能是進行兩邊都發的「腳踩兩條船」策略,當然也可能「反了他孃的」,改造Uplay完全自立門戶,誰知道呢。

但從這次《全境封鎖2》的情況來看,一直依託於Steam明顯不會是常態了。

果然在3月30日育碧有公佈旗下的《紀元1800》也將會在Steam預售結束後下架,只登陸Epic和自家的Uplay

事實上在除了Steam之外的平臺,比如gmg,你可以買到的也都是Uplay版本,而非Steam版,可見他們一直都非常注重自己平臺的宣發。

最後,Uplay一直可以用育碧的U幣打折,100U幣就可以隨時給遊戲打8折,這比Steam的不定期打折要更加方便——畢竟新遊戲在Steam上的折扣沒那麼快。

所以這一切都是育碧增強自己平臺影響力的方式,不然為啥會出現這個表情包呢?

最後在聊動視吧。

或者和他的兄弟暴雪一起說好了。

暴雪其實很早就意識到了遊戲平臺的重要性,畢竟戰網的出現是比Steam更早的(1997年),不過暴雪的思路還是沒有V社廣闊,自家的戰網只上自家的遊戲。

所以暴雪全家桶也就一直和Steam沒啥關係。

但兄弟部門動視則不一樣,在之前的許多年,動視都是在Steam上發行自家遊戲的PC版本的,比如著名的COD系列等等。

但一切也是從2017年開始發生了改變。

2017年,《命運2》選擇登陸的是暴雪的戰網而不是Steam,雖然《命運2》的口碑一般,但是銷量十分驚人,尤其是更是成為了動視首發銷量最高的PC遊戲。

這意味著《命運2》的首發銷量超過了以往在Steam上的每一代PC版本,戰網的實力可見一斑。

所以之後的《使命召喚15》動視也非常果斷宣佈了登陸戰網,並且獲得了數字版本銷量再創新高的效果。

那麼,之後的操作可想而知了。

可見各個大廠想要逃離Steam已經是一個常態,或者說根本的需求。

就如同最近和Steam公開叫板的Epic,其實《堡壘之夜》的最初1.00版本,也就是那個多人合作的生存模式玩法,也是準備登陸Steam的。

只不過因緣際會,大逃殺模式火了,才讓他們擁有了這樣的底氣和操作。

而在最近的爆料中,T2旗下的2K和R星似乎也有類似的想法,畢竟這兩家也是用戶眾多,而且玩家忠誠度極高的遊戲廠商。

那麼問題來了,為什麼這些大廠都想逃離Steam呢?

我想主要有這麼幾個方面:

首先有一個眾所周知的原因——Steam的抽成問題。

其實這個事情我覺得也很騷,之前的Steam抽成是30%,就像蘋果商店,谷歌商店,微軟商城,GOG等等平臺一樣,也不知道是誰定下了這個規矩,但似乎所有的平臺都約定俗成。

所以Steam決定抽成30%也算是蕭規曹隨。

但從當下的諸多調研來看,絕大部分的開發商都是不能接受這個抽成比例的,能夠肯定的開發者不過6%,可見這樣的抽成比例確實讓大家難以接受。

獨立遊戲或者小廠還可以說「如果沒有Steam我們的遊戲可能別人都沒法知道」,不過大廠就不一樣了,他們的用戶眾多而且穩定,如果出現了其他可以降低抽成的平臺,自然不會放過。

於是有能力的就自己搭平臺,比如EA和育碧,差一些的就想找別家,比如之前《地鐵:離去》的深銀,《晶體管》的Supergiant,甚至《底特律:變人》的Quantic Dream等等。

畢竟Epic要求的分成僅僅12%,如果用他家的虛幻4還可以更便宜,這對開發者和發行商來說確實難以自持。

儘管G胖也給出了相應策略,比如遊戲銷售額超過1000萬美元,抽成為25%,超過5000萬美元,則是20%,這樣的定額明顯針對的是大廠以及小廠的偶爾爆款。

結果導致各大巨頭還沒表示是否滿意,諸多小廠和獨立遊戲團隊就已經爆炸:這是歧視體量小的公司。

說句實話,確實如此,不過體量小就是沒有選擇權啊,在商言商,G胖需要妥協的也就是這些想要逃離的大廠。

第二個原因則是這些大廠常用的一個藉口:V社阻止了廠商和玩家的直接交流。

舉個例子,比較典型的就是育碧的每週任務

如果玩過育碧的遊戲,你就會發現許多遊戲每週都會有周常任務,有時候是多人一起擊殺boss,有時候是社區自發的活動等等,這些都會發布在Uplay上,而Steam上發布則會大大影響其效果。

類似的其他廠商也是一樣,許多單機遊戲並不是賣出去就不會再管了,尤其是多人在線的遊戲,相應的活動會有許多(如《怪物獵人:世界》),所以廠商會有這樣的需求,自家的平臺則更好去進行宣傳。

類似的還有R星,他家的幫會版塊是可以跨自家遊戲的

最後一個原因,我想應該是大廠越來越注重如何去圈定玩家了。

Steam的成功不光源自於它的遊戲多,更重要的是Steam一直在努力營造良好的生態環境和優秀的玩家服務。

不管是非常開放的創意工坊還是環境良好的玩家社區,評論系統,鑒賞家等等,這些都是讓玩家甘心留在這個平臺的原因。

而將玩家留下後,才能更好的對他們售賣遊戲或是其他,最典型的就是大家一直掛在嘴邊的「喜加一」習慣,其實就是平臺養成的。

所以類似B社自家的平臺,就在努力聚集《上古捲軸5》等遊戲的民間mod,雖然有過一些比較蠢的操作,但起碼說明他們正在逐漸意識到這種氛圍營造的重要性。

都是想依靠平臺的各種服務把用戶留在自家的平臺,然後在進行其他模式的創收。

不過這也是最難的,畢竟就Origin和Uplay的那破網速,豈止是土豆就可以概括的。

尤其是在國區,這兩家的速度更是慘不忍睹。

百兆寬頻下載速度才59K,28M的內容更了10分鐘

至於Epic一方面有盜取玩家的信息的嫌疑,一方面可以允許廠商關閉評論等操作,已經是為了拉攏廠家,有些沒有下限了。

大佬很詳細地說明Epic如何盜取信息

至於想搞「平臺獨佔」,則更是逆時代潮流而進行,說白了就是花錢買用戶罷了。

不管怎麼說,平臺大戰也好,逃離Steam也好,未來的遊戲圈可能不會再是Steam一家獨大的情況,雖然在目前來看,Steam的優勢依然無人能及。

會有越來越多的作品和廠商可以達到「逃逸收入」,可能是依靠其他平臺,也可能是依靠良好的營銷策略。

其實這對於玩家來說並不是什麼壞事,更多的競爭自然會導致各家的服務水平上漲,抽成下降,有利於玩家,也有利於開發商,自然也是對行業有促進作用的。

Steam在一家獨大這麼多年後,確實也有些不思進取了,比如現在給錢就能上架的策略,其實也是Steam審核偷懶的表現,甚至出了《強姦日》這樣的醜聞,影響遊戲行業的發展。

但像《輻射76》這種反覆橫跳的,依然是個弟弟。

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