五子棋和圍棋的區別十分之多,雖然五子棋也是黑白棋子和格子棋盤,兩者初看有很多相似點,但是其實五子棋和圍棋有很多本質上的區別,五子棋和圍棋並不可以相提並論。

五子棋和圍棋的相同點在於:

1、都有黑棋和白棋兩種。

2、可以在棋盤上的任何地方先行。

3、都是執黑棋的一方先行。

不同在於:

1、五子棋和圍棋所用的棋盤大小不同。

2、圍棋裏有喫子說法而五子棋則沒有。

3、圍棋判別勝利的方法是看棋盤上所圍的目數,而五子棋是 5 連算勝利。

4、兩者規則不同,五子棋有禁手和無禁之分而圍棋有讓先和讓子的說法。

雖然兩者從棋的外表上來進行討論是極為相似,但是畢竟本質上存在不同,在長期的發展中出現的分化也就更明顯,如果比較的地方不恰當,那麼終歸是對各自的闡述,還是不能把兩者進行連繫。所以,要在合適的地方進行對比。那麼,我打算從棋盤裡的思維,創造力,定式,用時四個方面來進行比較。

思維

從思維上來描述的話看到盤面的第一件事肯定要判斷先手情況。

一般分為兩種,進攻狀態和防守狀態,也就是五子棋中所謂的先手歸誰。接下來就進一步考慮走法,若是進攻情況就全力組型進攻。腦子裡只存在兩個想法,一是怎麼樣讓自己的棋形越來越接近五連,二是注意進攻過程中對方被動形成的反先與絕對先手會不會對自己的取勝造成影響。如果是處於防守狀態的話更加簡潔明瞭,而且大多數下久的朋友也能感覺到,防守時的確比進攻時好下得多。這時腦子裡也只存在兩個問題,第一是對於當下棋型有今後那些應手是讓對方攻不死的。第二在此基礎上從那些符合條件的點中選出對自己今後反攻最有力的點,畢竟這是攻守轉換的前提。在這進程中的能力也並不是十分難形成, 只要每天保持 1 小時到 2 小時的實戰訓練,時間久之,也能在下棋時拿捏到位,不出大錯。直到最後關頭對於攻方來說也就是做做 VCT,VCF 之類的題,這就是一般棋手在下棋中的整個思維流程。如果有人想把棋下到更高層次就再加上一個思想,就是對一些局部是都進行交換與保留的判斷。的確,有些特殊的棋形對其保留的話的確為今後的攻殺創造多一條棋路,能不衝掉的盡量不衝掉,暫沒殺法的盡量不去攻。

圍棋的落點步驟對於每個棋手來說當棋力達到不同階段時根據觀念與思考方式的不同都會發生微妙的變化,不過比較規範並且大多數人可以接受的是看到局面時先根據自己的的「直覺」去感受不同局部的不同之處,快速得出自己的「第一感」,然後進行必要的形勢判斷,計算不同應手以後的變化,再得出「第二感」,最後再結合自己之前的謀略具體精確地去尋找自己認為最合適的地方。

妙手

談這方面的目的就是在懂得雙方行棋理念的區別上比較其創造力,對兩種棋進行更深層次的比較。而這種走法就是棋手的硬實力,基本功的積累以及實戰中良好的心理素質的體現。當然最重要的是一位棋手必須持有一種積極上進與對事業的敬畏精神。

五子棋的「妙手」絕大多數指做棋上的強手,具體表現為弈出後對方無論怎麼進行防守自己都能找到一系列連貫的殺法,這個形式有點類似圍棋理念中的試探應手,落子後卻不表達自己的戰略意圖,卻使得對方無論怎麼應對都無法安穩。直觀來說就是將局部的問題拋給對方處理,根據對方的不同選擇再決定自己的下一步。做棋的類似點就在於一個本來是自己如何攻殺的問題拋給對手,將其轉化為就這個局部如何去防守。再根據對方選擇的防守方式來進行有針對性的進攻,最終達到取勝。這個「妙手」的形成條件與材料基礎密切相關,考驗個人的計算深廣都十分之高,當然在應用上也受到的許多限制,或許這也是五子棋能夠抓住許多人興趣點的重要原因。

圍棋的「妙手」大致分類的話一般分為兩種,一種是局部手筋,另一種是妙味的組合。手筋自然不用說,每一個人學到一定程度都得背,為了能夠更好地掌握圍棋理念與實戰技巧。它的行棋中出現的形式雖然很多,有分斷的手筋,連絡的手筋,做活和殺棋的手筋,還有騰挪治孤的手筋,甚至還有打劫的手筋。但這都是可以把它們歸為一類,它們出現的場合都是雙方要達到某種戰略目的,若其中一方瀕臨滅亡,大局已定時,弱勢一方巧妙翻盤的手段。這時要是存在這種手段,我們就說這個局部此時刻存在「手筋」。還不好理解的話可以這樣描述,假如有一個案例在很多個場合使用的成敗不堪,十有八九會換來失敗的下場,而那一兩次的成功例子在圍棋的變化局部來說就是手筋。這些手筋只要在實戰中出現,就會被人收集與總結,並做為經典教材用來給後人記憶研究。然後並按照難易程度分為「常用手筋」與「高級手筋」。當然,不管是什麼手筋,它的出現的極為難求的。它的形成場合與環境不僅十分有限,而且即使存在也未必能碰上有實力發現並走出來的人。雖然現已有不少手筋例子騰空出世,但換種想法也知道更多珍寶已被平凡之士埋去土中。所以這不僅是我與敵之間的塑造,也更是人與自然之間的塑造。

另一類「妙手」尤其被眾人推崇敬畏,比起手筋來說出現率要少之又少,玄之又玄。這種「妙」並不是由一手棋或兩手棋體現而是由一個過程的組合,單一的一手棋是無法獨立存在的。這一點與五子棋甚至所以棋類都截然不同,局部最強防或最強攻是單一存在,對敵人的壓制是客觀的最強,也使五子棋的每一次著手都帶上的好壞程度的特質。(在山口規則下第五手需給出若干打點:1 打,2 打,3 打,4打,強度是依次減弱的。)而其中的差異在於後者不是瞬間性的,是整個動態的進程。它可以把局部的壞棋變成好棋,把對方原先得意的好棋變成後悔不堪的俗手。這時可以稱哪幾手或者哪十幾手的配合絕妙,這也使得圍棋盤上的變化沒有對與錯,沒有好與壞,完全需要看以後的組合才能評價,或者以後也不行,還得看更久以後……永遠無法靜態觀測。如同音樂作曲,不同的音階組合在一起,能產生動聽或雜亂的效果。但是每個音階以後的編排卻沒有好壞之說,單音不成曲,單曲不成章,可是整首的好壞與否還要看以後。這比喻還是十分牽強,不過主要是能讓大家更準確地體會這種抽象化的含義。然而為什麼說這種情況比之前的手筋出現率少得多,因為這對棋手的要求十分高,除了技藝超常更重要的是這種創造相當於一種藝術基底,不能人為強求也不能心帶功利,要求棋手全身心地投入其中,把一切藝術化並投入自己的情懷。這在高手之間的對局都很難常見,可以說在 10 個大師分別對弈 100 局中都很難出現一局,一旦出現都可稱為"千古名局"永留棋史。

定式

定式是各種變化經過長時間的實踐和大量的研究得出的結論,而且定式的一般規律能在一定程度上反映棋的本質。五子棋由前三手的棋型位置來決定開局的名稱,從而為定式的開發與研究打下基礎。經過漫長的研究與實踐,確定了眾多必勝局和少部分必敗局。

因此,人們總結出了從定式得出了兩條結論。其中的一條結論是:先手是必勝的萌芽。也就是說,從先手到優勢,再從優勢到勝勢。都存在著一套系統的手段來支撐,另一方無論怎麼應對都無法阻止這個過程。

為什麼有些開局是必勝而有些是必敗的?因為必勝的開局第三手與第一手具有很強的連接性,使得整個棋型還處於先手狀態。而必敗開局的第三手與第一手的連接十分弱,使得對方的下一手讓自己變成了防守狀態,所以失去了先手。比如說遊星,彗星和大多數妖刀局,它們的第三手離得太遠,使得以後再落子時產生的連接效果很小,失去了先手的狀態。最後因無法阻止對方從先手到走勢,再到勝勢的過程而必敗。這個原理同樣適於新規則中第五手選擇的 N 打,五手選擇的位置不同,與之前棋型產生的連接效果就不同,所以就有了不同強度的打點。前面必勝的打點保持著先手,後面必敗的打點失去了先手。

而第二個結論是:不同的必勝型需要相應大小的空間。在相同局面下,從先手到最後連五這個轉化的過程所需要的時間與手數由該手棋的強弱來決定,越強的點所花的手數越少,反之則越多。而大多數我們看到的必勝局面都是由於這個轉化的過程在手數還沒有佔滿整個 15X15 路的棋盤之前就已經結束了,所以要是假設存在一個這樣的臨界點使得轉化過程所需的手數與 15X15 路棋盤的空間達到飽和,那麼我們就自然而然地知道那些強度大於這個點的地方在今後的變化是必勝的,而那些強度小於該點的地方即使有必勝的特質卻怎麼樣也取 勝 不 了 , 這 就 體 現 了 盤 面 空 間 作 用 於 五 子 棋 攻 守 的 形式。

所以在各個開局第五手選擇的打點中就會發現除了必勝與必敗點之外我們還會看到存在著「黑優」,「白優」或是「大優」,「稍優」這樣的打點,實際上就是由於打點的強度過小,使得由先手轉化到必勝的過程在手數還沒有結束之前就被空間遏制了的現象。要是我們假設棋盤的空間變大了,由此可以知道那些稍優的打點逐漸變成了大優,而大優的打點就變成了必勝,這一點都不奇怪。甚至還可以假設棋盤的空間無窮大,也就是行棋完全不受空間影響。那麼將不會存在著具有「稍優」,「大優」點的說法,先手必然轉化為必勝。只要具 有 絲 毫 優 勢 , 就可以理解為黑稍優為黑必勝,白稍優為黑必敗。

隨著時代的發展科技的進步,五子棋定式的研究不再指定為一部分人,如今只要電腦上裝有連珠終結者與黑石 3.7,每一個人都能製作局部變化的地毯譜。雖然現在比賽的規則有了革新,在一定程度上恢復了局面的生機,不像兩打時那樣下得蛋疼。不過我依然相信只要大陸的發燒棋迷還存在,而且還抱有對局部反覆拆解的激情。那麼不管山口規則還是什麼邊角規則,總有一天也會與 RIF 規則遭遇同樣的下場。拆棋的熱情還在,這句話就不會是幻想,今天的平衡會變成明天的稍優,明天的稍優變成後天的大優,後天。。。。。所以科技的成長在某種程度上也是把雙刃劍,在今人們更透徹地認識棋本身時也在背後加速了它的衰老,一張張棋譜就像歲月的年輪一般,留下的全是計算機的痕跡。

圍棋的定式襯託著時代的變化,每個時期都會有比較著名的變化。古代有星大飛、倒垂蓮、鎮神頭,近代又有了大小雪崩,再到今天的星小飛、雙飛燕,不同的定式由於理念的不同而產生。而這些定式的誕生往往是不同時期的人在某一次或幾次重大比賽上通過嘗試新思路而走出來奪得了眾人的眼球,並且通過後來的實踐研究驚奇地發現它帶來的效果並不是很差甚至超過了之前的變化。所以獲得了人們的認可後得到了不斷的發展,並在佈局的時段形成了一整套變化體系,這時不可避免的會掀起一陣走這個定式的浪潮。不管在什麼時期,只要一誕生新的變化,幾乎所有棋手在大小比賽中都會以下出該定式作開局為主。自然的就形成了這種定式的「時代」,當然這時必不可少的還會存在一些「保守派」,他們依然堅持著傳統的圍棋理念,持有著之前的定式去反對新生的定式,並會在各種比賽中與新思想對峙。但隨著時代不斷地向前走,終究也免不了淘汰。然而,經過漫長的實踐,無論是什麼定式,它的溫度也會隨之下降。一方面是個人多次選擇相同走法後的審美疲勞,還有一個方面就是實踐多次後暴露出的該定式特有的問題。也就是說,各個時代的理念都會存在著某種程度上的缺陷,這就需要新思想的衝擊來洗刷該缺陷,然而以後的思想也必定會在將來的實踐中暴露其特有的問題。然而等待一代浪潮結束後,我們卻在各個實戰例子中看到這樣的現象,就是後時代的定式帶來的勝負效果並不一定比前時代的定式高,而且還可以發現之前的定式在行動效果上避免了後來定式中的一些缺點,這樣一來在對局中老定式又神奇地恢復了生機。類似這種情況的現象在其它地方也十分之多,就拿現在韓國流中的「組合拳」來說,它們往往都出現在序盤和中盤階段。如星小飛後的「靠夾」,少數拆三下的「尖頂」,「二路的透點」,「低低配置」等。不得不說這是眾多韓國棋手日夜操勞的成果,這些招法看似脫離了傳統棋理,但是卻能像局部手筋般達到收穫不淺的效果,這看似奇異的現象也不是不能解釋。

我們都知道所謂棋理就是前人在不斷的實踐中總結出的經驗,並用語言來描述怎樣的棋型以後的發展好,而怎樣的不好。但是不管人們總結出的再精準,再系統,再全面,也不可能把 19X19 路的所有圍棋變化全部囊括。用邏輯的語言來描述一條棋理的話我們可以這樣去表達:這個棋型經大量實踐得出將來的發展十有八九會獲利,也就是說這個成功率高,反之其它棋型的失敗率就高。而「組合拳」的好處就在它們走出的時機恰好碰上了十個例子中的那一兩個「特殊情況」,在對方毫無準備的情況下迅速獲得相對明顯的利益。這時就成為整個隊伍中的武器,並在幾場比賽中拿到優異的成績,尤其在快棋賽中成效會更加明顯。如今隨著快棋賽規模的不斷擴大與大貼目規則給黑棋帶來的壓力加強,各支隊伍研究「組合拳」的情況也成為了一種潮流,為了能夠在比裏先發制人,打對方個措手不及。但到了今天卻被人認為是「一次性的殺手鐧」,原因是假如韓國的某支隊伍研究出了一套下法跑來國內的龍星杯挑戰並拿到了非凡的戰績,賽後中國的各棋隊一定會花費精力研究,也得出一套「組合」去防止該下法,要是下次的比賽還出現同種手段則必定將其失效。

回到圍棋的定式中也是相同的道理,即使有一方在一個局面下花了幾年的時間找到了一個「絕妙手」並在實戰中給予對方強烈的打擊,另一方經過幾年或十幾年的時間也肯定能找到在這一「妙手」之後的一個「妙手」使得它的作用失效。當我們再去翻開定式大全的時候就會發現,一個定式如果有很多人喜歡使用,那麼它相對來說就會比較完善,而且每個分支的結果都是黑白兩分,相互拆邊定型的平和變化結果是兩分,互相激烈絞殺最後轉換的結果也是兩分。若是查閱一些生僻的定式可能還會看到有些分支的描述還是白得利或是黑滿意,畢竟使用得不多,所以在變化上還不是很完善。要是自己拿出來在對局中多次使用就會發現,隨著走法的不斷改進,原先黑或白有優勢的地方優勢越來越微弱,最後達到兩方平衡的局面,此時的定式應該說是十分完善了。可以說圍棋變化的最終形式是趨向於一種平衡,局部的下法越進行改進雙方則越無法產生優劣,黑白兩方的選擇也就是越合理。

所以古代有人把圍棋看成是「陰陽的調和」也不是沒有道理,而吳清源大師在二十世紀就提出了「以和為貴」是圍棋的最高境界。在《中的精神》中提到了「六合之棋」,書中作了明朗的概訴:「陰陽思想的最高境界是陰和陽的中和,所以圍棋的目標也應該是是中和。只有發揮出棋盤上所有棋子效率的那一手纔是最佳的一手,那就是中和的意思。每一手必須是考慮整體的平衡去下,這纔是六合之棋」。不得不說,這是一種遙不可及的境界,在常人看或許虛無飄渺。但是如果我們試著想像一下天上真的存在著這樣的兩個「神」,他們的每一手棋都是「正著」(無論什麼場合用任何角度去看也沒有瑕疵的棋),那麼他們下到最後盤面的勝負則是和棋,而且不管怎麼去變換招法都無法分出勝負。那麼我們不難得出圍棋定式裏的一個重要結論:假如每一個局部都存在「特殊的點」去制約其它的普通點,而當這個特殊點弈出後局部發生變化,則必定存在另一個「特殊」點來專門制約該點。

用時

圍棋的平均用時一般在兩個小時到三個小時之間,一盤棋一般經歷佈局,序盤,中盤,收官四個階段。普通進行的話每個階段的用時都應該不超過半小時,但是中盤的戰鬥嚴酷漫長,有時歷經幾小時都不奇怪,要是最後關頭再遇上打劫的話那雙方真是非要鬥個魚死網破不可,這種程度的壓力並非所有人都能承受。

五子棋的棋盤上一般只有一到兩場戰役,黑攻白守,要是還不分勝負就轉換為白攻黑守。而且後手能防守住先手的例子在實戰中少之又少,更有一種說法就是在棋盤上我攻不死你我就死,你守不住我你就死。 它的進一般在中盤決定方向的時候長考,開局時十幾到二十手有時必需套規定的下法,遇到對方活三沖四的情況就更加從容直接落子。一局棋的進程30到 60 分鐘最常見,一般也不會超過兩小時。(也有3-4小時的時候)長考基本上在中後盤用來尋找做棋的最佳地點,而且只有幾手棋或十幾手棋的機會。因為對攻殺一方來說空間的多少決定著進攻的強度,如果在 60 手還不分出勝負的話整個棋盤的空間所剩無幾,畢竟棋子無法拿掉,使得數量只增不減。繼續行棋也沒有多少變化可尋,雙方大多是互鋪地板最後無奈握手言和。

總結

兩者都是中華民族幾千年來人類智慧的結晶,任何一方都不能輕視。


總的來說是圍棋難些,圍棋更強調大局觀。

不過五子棋也要求步步精細,容不得半點差錯,正所謂一招不慎,滿盤皆輸。

圍棋比五子棋複雜的多,更考腦子一點,因為圍棋裡面你每下一個子都會影響後面的發展,很多看似不經意間下的錯棋通常都是一著後手。

圍棋考驗人的耐性,洞察力,體力等很多,一般一局圍棋的時間在1小時至5小時左右。

圍棋很好玩的,不過上手很難,懂了之後才能體會圍棋的樂趣,下圍棋就如同在構建一個自己的世界一般神奇。

五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類遊戲,通常雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成5子連線者獲勝。容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝。不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。

五子棋,老幼皆宜,娛樂性強。

圍棋,博大精深,文化底蘊強。


多喫點核桃……


當然是圍棋,五子棋的複雜度跟象棋都沒法比……

據統計,圍棋的可能局面比宇宙中的原子還要多。


個人覺得是圍棋


當然是圍棋了。


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