一個有趣的可能是,銀英中的宇宙大戰模擬的可能並不是海軍艦隊對決,而是近代陸軍的排隊槍斃。

一個比較明顯的證據就是數量。銀英里一個艦隊的戰艦數量根據印象範圍在8000-15000之間。而一次大型會戰往往要出動好幾個艦隊,也就是幾萬艘戰艦的規模。顯然人類歷史上是找不出同等規模的艦隊對決的。一般幾十艘戰艦參戰的已經算得上大規模海戰了,幾百艘類似勒班陀海戰的都可以算的上史詩對決了,但是無論哪種規模,離銀英差個100倍到1000倍沒什麼問題的。

但是如果把這種編製移植到近代陸軍身上,就毫無違和感了。銀英中幾個比較常見的數字在近代陸軍中都有相對應的編製。8000差不多就是一個師的編製。15000就是一個規模較小的軍編製。而另外一個比較常見的數字——2000,則是一個團編製。

此外,銀英中宇宙大戰還有幾個明顯的特徵:有著緊密而嚴謹的編隊,絕大多數兵種都是投射兵種,但是相對應整個戰場的空間來說射程又是出奇地近,再加上一個幾萬到十幾萬的軍隊規模,一個線列步兵為主的近代戰場躍然眼前。只是每一個士兵幻化成一艘戰艦而已。

既然模仿的是近代戰場,那戰艦如此脆弱就很容易解釋了。淘汰了個體護甲的士兵本來就很脆弱,一顆子彈就可以擊倒,一發炮彈就可以打得四分五裂,一次齊射就可以擊倒幾百個,這在銀英的戰鬥中都體現了出來。

同樣,在規模和射程的模式近代化之後,銀英的戰略戰術也近代化了。比如楊威利在本土保衛戰中分頭擊敗帝國上將們的情形,就跟威靈頓在西班牙分頭擊敗帝國元帥們非常相似。那麼既然連戰略戰術都近代化了,那不妨人設也一起近代化了。

所有就有了民主之光威爾斯利大戰帝國雄獅波拿巴特。


那個說排隊槍斃的,你的思路是沒錯。然而,其實這事早有定論,銀英的戰爭不是海軍艦隊,當然也不是排隊槍斃,而是騎兵衝鋒啊。

實際上,相對來說,海軍艦隊列線對射這種戰術,跟排隊槍斃還真差不多。

問題是銀英不是立定射擊,而是「菱形切割,大空間反推」, 。


這是Beam Spam的副產物

在太空歌劇或類似的科幻作品中,往往需要製造出大打出手的場面。然而,作者和讀者們其實都受限於電梯效應的限制,即便他們已經意識到了其存在。

這樣一來,在作品中所呈現出的戰鬥與其說是試圖在理論上推導其未來的範式不如說是舞台劇式的演出手法,其根本目的是希望通過製造臨場感讓觀眾體會到相應的情緒。無論大鐵砣在真空里發射biubiu光束的實用性到底如何,它是個很方便的特效工具。

另一方面,影像技術的迅速發展無形間大幅度提升了觀眾對視覺信號的興奮閾值。50年前在熒幕上弄兩個互相開火的塑料盒可能就足以引起轟動,而現在就算是往臉上噴乾冰的IMAX怪獸都可能無法阻止人們往嘴裡灌快樂水。為了打動受眾的感情,即便使用的仍然是同種工具,表現形式也必須進化。更精密的機體建模,更現代化的UI和明暗變化更加流暢的光束本身都是這個趨勢的現成佐證。

因此,站在更宏觀的角度來看,頻繁地展現被擊中的戰艦損毀和增加屏幕里齊射光束的艦隊數量一樣,都是試圖將Flickering Laser Beam的衝擊力儘可能增加的演武罷了——期待著結果的人們不僅希望看到更多光束被發射出去,還希望看到它們打中目標從而彰顯其始終。只不過皆殺田中沒有像全滅富野那樣,在百忙之餘不忘插上一句「太空中的炮擊若是擊中殘骸和隕石,也會引發爆炸」的設定解釋。


這樣安排是劇情需要,幾千艘船對打,節奏要不快一點就沒法寫了。

至於戰艦不經打,其實現實中海軍的戰艦也不經打。像瓜島海戰,大家隔著幾公里對轟,很快就沉了,跑都跑不掉。

之所以現實中的海戰打那麼久,是因為命中率太低,畢竟炮彈要在空中飛幾十秒,百分之幾的命中率就能狂吹牛逼了。

當然前提是大家軍艦種類相似,像黃海海戰那樣一群小船圍攻大船,命中100發也白費。

銀英里沒有空氣阻力,沒有地球引力,炮彈和激光都是直著飛,沒什麼隨機性。

至於小飛機幹掉戰艦,和銀英的設定有關。銀英里的防禦都靠能量護盾,而能量護盾只能防禦一小塊區域,一般是船頭。小飛機如果從側面進攻,或者是趁著主炮發射解除護盾的時候進攻,就能直接射穿艦體。


因為動畫的時間有限,而要講的事情卻很多,所以在動畫里只要展示一下戰艦被打爆就可以了。

如果演的是兩支艦隊互射,然後輪流展示各艦的開火、防禦等細節,詳細展示各個受傷部位的搶修、人員的搶救,戰鬥飛艇的各種糾纏、攻擊、被擊中、返回補給,以及各級指揮官都收到了何種信息、如何思考判斷並作出各種決定,如此播放的話,30天也演不完一場戰役吧。


個人認為有兩個原因,第一個正如你所說是劇情需要,有時候需要戰艦耐打,比如比克古陣亡一戰,其旗艦最後已被打的千瘡百孔依舊堅挺;有時候需要某個角色速死就連帶著其座艦也跟著倒霉,比如伍蘭夫突圍時,旗艦盤古被集中飛彈發射口,直接殉爆。上述兩艦型號一致,只略有區別,整體實力相差無幾,是否被擊中關鍵部位是其現場存續時間的關鍵。

大多是劇情需要,銀英里的船也是有核心區這個概念的,要害部位被打中就走遠,如彈藥庫能源區等。誰要死了就準備一發入魂。

不過ova里著重表現過伯倫希爾和帕西法爾的防禦力,前者前方和側方裝甲極近距離被光束炮直擊毫髮未損(外露引擎居然也有如此逆天的防禦力),後者也有反彈光線武器的鏡頭表現。這兩艘都是帝國新銳旗艦,裝甲有鏡面處理所以也是說的通的。

這樣好寫且帶感,如果真按照現實海軍為模板來寫,一切都是算數,那麼,作者既不可能憑空編排出各種公式,也不太可能把一群人算數/用計算機的過程寫得很刺激。


大部分戰役的開頭,兩支艦隊隔著很遠的距離對轟,命中率極低,而且艦隊中各戰艦前部有磁力(?)護盾可以抵擋傷害(主要是光線炮的傷害)(據說戰隊列陣可以強化彼此的護盾?)。

However,動畫中著重展現的基本都不是相持階段的排隊槍斃,而是高輸出的優勢圍殲、打落水狗、追剿殘敵階段,具體方法包括但不限於:

1、貼臉破盾狂轟(亞斯提第四艦隊;黑槍絕大部分進攻 @BLACK槍騎兵 );

2、繞後捅菊花(亞斯提第六艦隊;亞斯提雙蛇銜尾;亞木立扎的吉好像是)

3、小飛機貼臉破盾;

4、多打少(動畫內很少體現戰艦型號間的戰力差別,所以拿蘭開斯特方程直接套問題不大)

等。

以及整體設計上,戰艦都是堆攻擊不堆護甲的脆皮AD(舊版設定中好像帝國的船肉一點?),所以你就能在動畫中看到很多一炮炸的戰艦了。

其實還是因為爆炸好看……


個人分析,主要是篇幅和時間的限制。另外斯巴達尼恩和王爾古雷幹掉巡航艦和戰艦,這個理論上是沒問題的,比如二戰里,中途島戰役,幾架SBD無畏俯衝轟炸機能幹掉赤誠加賀是一個道理,但是這是小概率,不然幹什麼要戰艦和空母呢?


因為田中老賊不是喬治馬胖 他不懂軍事 更別說宇宙上的軍事了 不是什麼作者都能寫一場不亞於五王之戰的戰爭


其實銀英裡面的戰爭就隨便看看好了。。。。寫的挺一般的。。。也沒多少合理性


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