一个有趣的可能是,银英中的宇宙大战模拟的可能并不是海军舰队对决,而是近代陆军的排队枪毙。

一个比较明显的证据就是数量。银英里一个舰队的战舰数量根据印象范围在8000-15000之间。而一次大型会战往往要出动好几个舰队,也就是几万艘战舰的规模。显然人类历史上是找不出同等规模的舰队对决的。一般几十艘战舰参战的已经算得上大规模海战了,几百艘类似勒班陀海战的都可以算的上史诗对决了,但是无论哪种规模,离银英差个100倍到1000倍没什么问题的。

但是如果把这种编制移植到近代陆军身上,就毫无违和感了。银英中几个比较常见的数字在近代陆军中都有相对应的编制。8000差不多就是一个师的编制。15000就是一个规模较小的军编制。而另外一个比较常见的数字——2000,则是一个团编制。

此外,银英中宇宙大战还有几个明显的特征:有著紧密而严谨的编队,绝大多数兵种都是投射兵种,但是相对应整个战场的空间来说射程又是出奇地近,再加上一个几万到十几万的军队规模,一个线列步兵为主的近代战场跃然眼前。只是每一个士兵幻化成一艘战舰而已。

既然模仿的是近代战场,那战舰如此脆弱就很容易解释了。淘汰了个体护甲的士兵本来就很脆弱,一颗子弹就可以击倒,一发炮弹就可以打得四分五裂,一次齐射就可以击倒几百个,这在银英的战斗中都体现了出来。

同样,在规模和射程的模式近代化之后,银英的战略战术也近代化了。比如杨威利在本土保卫战中分头击败帝国上将们的情形,就跟威灵顿在西班牙分头击败帝国元帅们非常相似。那么既然连战略战术都近代化了,那不妨人设也一起近代化了。

所有就有了民主之光威尔斯利大战帝国雄狮波拿巴特。


那个说排队枪毙的,你的思路是没错。然而,其实这事早有定论,银英的战争不是海军舰队,当然也不是排队枪毙,而是骑兵冲锋啊。

实际上,相对来说,海军舰队列线对射这种战术,跟排队枪毙还真差不多。

问题是银英不是立定射击,而是「菱形切割,大空间反推」, 。


这是Beam Spam的副产物

在太空歌剧或类似的科幻作品中,往往需要制造出大打出手的场面。然而,作者和读者们其实都受限于电梯效应的限制,即便他们已经意识到了其存在。

这样一来,在作品中所呈现出的战斗与其说是试图在理论上推导其未来的范式不如说是舞台剧式的演出手法,其根本目的是希望通过制造临场感让观众体会到相应的情绪。无论大铁砣在真空里发射biubiu光束的实用性到底如何,它是个很方便的特效工具。

另一方面,影像技术的迅速发展无形间大幅度提升了观众对视觉信号的兴奋阈值。50年前在荧幕上弄两个互相开火的塑料盒可能就足以引起轰动,而现在就算是往脸上喷干冰的IMAX怪兽都可能无法阻止人们往嘴里灌快乐水。为了打动受众的感情,即便使用的仍然是同种工具,表现形式也必须进化。更精密的机体建模,更现代化的UI和明暗变化更加流畅的光束本身都是这个趋势的现成佐证。

因此,站在更宏观的角度来看,频繁地展现被击中的战舰损毁和增加屏幕里齐射光束的舰队数量一样,都是试图将Flickering Laser Beam的冲击力尽可能增加的演武罢了——期待著结果的人们不仅希望看到更多光束被发射出去,还希望看到它们打中目标从而彰显其始终。只不过皆杀田中没有像全灭富野那样,在百忙之余不忘插上一句「太空中的炮击若是击中残骸和陨石,也会引发爆炸」的设定解释。


这样安排是剧情需要,几千艘船对打,节奏要不快一点就没法写了。

至于战舰不经打,其实现实中海军的战舰也不经打。像瓜岛海战,大家隔著几公里对轰,很快就沉了,跑都跑不掉。

之所以现实中的海战打那么久,是因为命中率太低,毕竟炮弹要在空中飞几十秒,百分之几的命中率就能狂吹牛逼了。

当然前提是大家军舰种类相似,像黄海海战那样一群小船围攻大船,命中100发也白费。

银英里没有空气阻力,没有地球引力,炮弹和激光都是直著飞,没什么随机性。

至于小飞机干掉战舰,和银英的设定有关。银英里的防御都靠能量护盾,而能量护盾只能防御一小块区域,一般是船头。小飞机如果从侧面进攻,或者是趁著主炮发射解除护盾的时候进攻,就能直接射穿舰体。


因为动画的时间有限,而要讲的事情却很多,所以在动画里只要展示一下战舰被打爆就可以了。

如果演的是两支舰队互射,然后轮流展示各舰的开火、防御等细节,详细展示各个受伤部位的抢修、人员的抢救,战斗飞艇的各种纠缠、攻击、被击中、返回补给,以及各级指挥官都收到了何种信息、如何思考判断并作出各种决定,如此播放的话,30天也演不完一场战役吧。


个人认为有两个原因,第一个正如你所说是剧情需要,有时候需要战舰耐打,比如比克古阵亡一战,其旗舰最后已被打的千疮百孔依旧坚挺;有时候需要某个角色速死就连带著其座舰也跟著倒霉,比如伍兰夫突围时,旗舰盘古被集中飞弹发射口,直接殉爆。上述两舰型号一致,只略有区别,整体实力相差无几,是否被击中关键部位是其现场存续时间的关键。

大多是剧情需要,银英里的船也是有核心区这个概念的,要害部位被打中就走远,如弹药库能源区等。谁要死了就准备一发入魂。

不过ova里著重表现过伯伦希尔和帕西法尔的防御力,前者前方和侧方装甲极近距离被光束炮直击毫发未损(外露引擎居然也有如此逆天的防御力),后者也有反弹光线武器的镜头表现。这两艘都是帝国新锐旗舰,装甲有镜面处理所以也是说的通的。

这样好写且带感,如果真按照现实海军为模板来写,一切都是算数,那么,作者既不可能凭空编排出各种公式,也不太可能把一群人算数/用计算机的过程写得很刺激。


大部分战役的开头,两支舰队隔著很远的距离对轰,命中率极低,而且舰队中各战舰前部有磁力(?)护盾可以抵挡伤害(主要是光线炮的伤害)(据说战队列阵可以强化彼此的护盾?)。

However,动画中著重展现的基本都不是相持阶段的排队枪毙,而是高输出的优势围歼、打落水狗、追剿残敌阶段,具体方法包括但不限于:

1、贴脸破盾狂轰(亚斯提第四舰队;黑枪绝大部分进攻 @BLACK枪骑兵 );

2、绕后捅菊花(亚斯提第六舰队;亚斯提双蛇衔尾;亚木立扎的吉好像是)

3、小飞机贴脸破盾;

4、多打少(动画内很少体现战舰型号间的战力差别,所以拿兰开斯特方程直接套问题不大)

等。

以及整体设计上,战舰都是堆攻击不堆护甲的脆皮AD(旧版设定中好像帝国的船肉一点?),所以你就能在动画中看到很多一炮炸的战舰了。

其实还是因为爆炸好看……


个人分析,主要是篇幅和时间的限制。另外斯巴达尼恩和王尔古雷干掉巡航舰和战舰,这个理论上是没问题的,比如二战里,中途岛战役,几架SBD无畏俯冲轰炸机能干掉赤诚加贺是一个道理,但是这是小概率,不然干什么要战舰和空母呢?


因为田中老贼不是乔治马胖 他不懂军事 更别说宇宙上的军事了 不是什么作者都能写一场不亚于五王之战的战争


其实银英里面的战争就随便看看好了。。。。写的挺一般的。。。也没多少合理性


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