《Among the Sleep》是挪威独立开发团队 Krillbite Studio 所打造的第一款游戏,该款作品为采用第一人称视角的恐怖游戏,而其最大的特点便是主角为两岁小婴儿的设定,玩家在婴儿身躯的下会有各式各样的限制和优势,必须妥善的应用这些要素来协助婴儿回到母亲身边。

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《Among the Sleep》

  该款作品在 2014 年正式推出后便获得了不少玩家的关注和赞赏,开发团队也进一步的将《Among the Sleep》推向其他平台,在 2015 年推出了 PS4 版本后也在 2016 年于 Xbox One 平台登场,2017 年也推出了《Among the Sleep Enhanced Edition》,强化游戏各项要素外也新增了关卡让玩家获得更佳的体验。

  Krillbite Studio 的 CEO Jon Cato Lorentzen 也前来参与今年的台北国际电玩展,除了前来展示《Among the Sleep》外也带来了该作将登上 Nintendo Switch 的消息,而笔者也藉著此次的机会进行专访,询问 《Among the Sleep》 NS 版本以及开发中的新作《Mosaic》相关资讯。
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Krillbite Studio CEO Jon Cato Lorentzen

Q:可以说明一下 Nintendo Switch 版本的《Among the Sleep》内容吗?
Jon Cato Lorentzen:Nintendo Switch 版本的《Among the Sleep》所具备的游戏内容将与 PS4 平台相同,都是以《Among the Sleep Enhanced Edition》的版本下去制作并保有完整的游戏内容在内,而非 2014 年的初始版本。
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Q:推出 Nintendo Switch 版本时有无碰到困难?
Jon Cato Lorentzen:要让游戏在 Nintendo Switch 平台上运行确实是比 PS4 和 Xbox One 来的更有挑战性,但 Nintendo Switch 本身与游戏引擎 Unity 的契合度还蛮高的,因此对于用 Unity 开发的《Among the Sleep》来说也算是个相当合适的平台。

  此外在 Nintendo Switch 的手提模式玩法下,《Among the Sleep》的整体体验也获得了不小的强化,因为这样的玩法让玩家在心理层面上更加贴近游戏中的角色,更能融入游戏世界中的各种氛围,让团队认为 Nintendo Switch 版本所带来的可以说是在更进一步强化后的《Among the Sleep》体验。

Q:《Among the Sleep》Nintendo Switch 版本何时会推出?
Jon Cato Lorentzen:目前还没有一个明确的时间,但我们预定是今年年末期间推出。

Q:许多独立开发团队都认为 Nintendo Switch 是个相当适合独立游戏发展的平台,想请问您身为一个独立开发者是怎么看待这个平台呢?
Jon Cato Lorentzen:任天堂过去都保持著相当严格的制度和规则来选择合作伙伴,但随著 Nintendo Switch 推出后他们开始放宽了标准后,不少独立作品也因此找到了舞台。另外,任天堂对许多独立开发者来说都是童年回忆很重要的一部分,而他们也通常都是因为任天堂的作品而踏上了开发游戏这条路,因此若能够让自己的作品登上任天堂的平台上,那也算是一个另类的美梦成真吧。

Q:《Among the Sleep》未来还有其他规划吗?
Jon Cato Lorentzen:我们有在尝试让它登上手机平台,虽然游戏在运行上没什么问题,但我们正在思考解决操控问题,因为手机触控萤幕的玩法并不是很适合《Among the Sleep》,在一人称视角下移动外有时还得抓取物件等等,在手机上操作这些会相当混乱。

Q:Krillbite Studio 除了《Among the Sleep》外,是否还有其他作品正在开发中?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》是我们目前正在开发的作品, 它与《Among the Sleep》不太一样,玩家所扮演的不是婴儿,而是一个居住在大城市内并持续感受到孤立、异化和孤单的成人。现实世界虽然有了手机和网路后人与人之间距离比过去缩小了不少,但人与人之间的冷漠和疏离也更为严重,而这款游戏的目的便是在尝试探索在现代社会生活是个什么样的人生,会是款专注于体验现实社会的冒险游戏。

Q:会与《Among the Sleep》一样带有恐怖要素吗?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》并不能算是个恐怖游戏,《Among the Sleep》可以说是呈现小孩子的恐惧,但《Mosaic》则是呈现成人在现实社会中所面临的各种处境,感受各式各样令人沮丧和绝望的处境。
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Q:是什么样的灵感促使团队想打造《Mosaic》这样的游戏?
Jon Cato Lorentzen:Adrian T. Husby 是《Mosaic》的首席设计师,《Among the Sleep》在接近完工的期间可以说是非常的混乱,他必须时常外出协助各项事务,而他在这段忙碌期间观察到不管是在火车、公车还是街道上都充斥著大量面带疲倦或不悦的人群,这些景象让他觉得人们就像城市的血,每天上下班就像是急忙的奔向心脏和离开心脏,但每个人都不知道自己每天这样做的意义是什么。
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  而《Mosaic》就像是让玩家扮演一个巨大机械中的一个小齿轮,但却不知道这台机械是什么或是在做什么,这样的体验我相信许多人都有过,尤其是当自己身处于一个大型企业底下,自己没有任何的影响力也找不到自己人生的目标和意义时,想必都会有过类似的感受,而 Adrian 就是在过去与各个大型企业合期间所感受到的,也成了《Mosaic》的设计灵感。
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Q:可否说明一下《Mosaic》里的恶梦要素吗?
Jon Cato Lorentzen:我们尝试透过游戏过程来让玩家了解剧情,同时会尝试用各种诡异的游戏关卡设计来呈现各种心理情境,恶梦便是其中一项。在游戏里便有一场恶梦是让玩家在人群中移动时突然被大幅缩小,陷于一个四周都是巨人且得设法避免自身被一脚踩死的处境,让玩家获得一种自己什么都不是的感受同时还被环境压迫的处境。
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Q:《Mosaic》会在那些平台推出?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》会在所有平台上推出,但我们希望能够做到在 PC、PS4、Xbox One、 Nintendo Switch 以及行动平台上同步推出。
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Q:PC 平台方面是否有考虑过 Epic Game Store?
Jon Cato Lorentzen:我们希望《Mosaic》尽可能地触及到各式各样的玩家,因此除了 Steam 之外我们也有尝试在 GOG 与 Discord 上推出,我们也有兴趣让《Mosaic》登上 Epic Game Store。

Q:Epic Game Store 目前还没有游戏专属的讨论区和玩家评论系统,请问您对此有什么看法?
Jon Cato Lorentzen:Epic Game Store 可以是个好的游戏商店,只是它目前还处于较为初期的阶段,毕竟 Steam 得以存在近 15 年的时间也是因为花了不少时间去确保每一项服务环节能够完善运作,而 Epic Game Store 推出一段时间后也在近期加入了较为完善的退费机制做改进。

  不过玩家评论系统的部分会需要不少时间和心力才有办法做到完善,因为这项系统也很容易被开发者透过收买玩家的方式来制作假的正向评论,想要确保其不沦落成这类的不正当工具并不是建容易的事。而 Steam 上的玩家虽然相当大量,但每一篇的游戏评论都有发文者的相关资讯,像是游玩该款游戏的总时数和帐号创立时间等等资讯来评断这项游戏评论的可靠性。

  Epic Game Store 会需要解决这些问题,而我相信他们最终也会找到方法把这些也有办法达成,尤其是在他们有了靠著《Fortnite》赚到不少利润后,相信 Epic Game Store 也会有著不小的潜力并持续保持进化。
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