《Among the Sleep》是挪威獨立開發團隊 Krillbite Studio 所打造的第一款遊戲,該款作品為採用第一人稱視角的恐怖遊戲,而其最大的特點便是主角為兩歲小嬰兒的設定,玩家在嬰兒身軀的下會有各式各樣的限制和優勢,必須妥善的應用這些要素來協助嬰兒回到母親身邊。

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《Among the Sleep》

  該款作品在 2014 年正式推出後便獲得了不少玩家的關注和讚賞,開發團隊也進一步的將《Among the Sleep》推向其他平臺,在 2015 年推出了 PS4 版本後也在 2016 年於 Xbox One 平臺登場,2017 年也推出了《Among the Sleep Enhanced Edition》,強化遊戲各項要素外也新增了關卡讓玩家獲得更佳的體驗。

  Krillbite Studio 的 CEO Jon Cato Lorentzen 也前來參與今年的臺北國際電玩展,除了前來展示《Among the Sleep》外也帶來了該作將登上 Nintendo Switch 的消息,而筆者也藉著此次的機會進行專訪,詢問 《Among the Sleep》 NS 版本以及開發中的新作《Mosaic》相關資訊。
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Krillbite Studio CEO Jon Cato Lorentzen

Q:可以說明一下 Nintendo Switch 版本的《Among the Sleep》內容嗎?
Jon Cato Lorentzen:Nintendo Switch 版本的《Among the Sleep》所具備的遊戲內容將與 PS4 平臺相同,都是以《Among the Sleep Enhanced Edition》的版本下去製作並保有完整的遊戲內容在內,而非 2014 年的初始版本。
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Q:推出 Nintendo Switch 版本時有無碰到困難?
Jon Cato Lorentzen:要讓遊戲在 Nintendo Switch 平臺上運行確實是比 PS4 和 Xbox One 來的更有挑戰性,但 Nintendo Switch 本身與遊戲引擎 Unity 的契合度還蠻高的,因此對於用 Unity 開發的《Among the Sleep》來說也算是個相當合適的平臺。

  此外在 Nintendo Switch 的手提模式玩法下,《Among the Sleep》的整體體驗也獲得了不小的強化,因為這樣的玩法讓玩家在心理層面上更加貼近遊戲中的角色,更能融入遊戲世界中的各種氛圍,讓團隊認為 Nintendo Switch 版本所帶來的可以說是在更進一步強化後的《Among the Sleep》體驗。

Q:《Among the Sleep》Nintendo Switch 版本何時會推出?
Jon Cato Lorentzen:目前還沒有一個明確的時間,但我們預定是今年年末期間推出。

Q:許多獨立開發團隊都認為 Nintendo Switch 是個相當適合獨立遊戲發展的平臺,想請問您身為一個獨立開發者是怎麼看待這個平臺呢?
Jon Cato Lorentzen:任天堂過去都保持著相當嚴格的制度和規則來選擇合作夥伴,但隨著 Nintendo Switch 推出後他們開始放寬了標準後,不少獨立作品也因此找到了舞臺。另外,任天堂對許多獨立開發者來說都是童年回憶很重要的一部分,而他們也通常都是因為任天堂的作品而踏上了開發遊戲這條路,因此若能夠讓自己的作品登上任天堂的平臺上,那也算是一個另類的美夢成真吧。

Q:《Among the Sleep》未來還有其他規劃嗎?
Jon Cato Lorentzen:我們有在嘗試讓它登上手機平臺,雖然遊戲在運行上沒什麼問題,但我們正在思考解決操控問題,因為手機觸控螢幕的玩法並不是很適合《Among the Sleep》,在一人稱視角下移動外有時還得抓取物件等等,在手機上操作這些會相當混亂。

Q:Krillbite Studio 除了《Among the Sleep》外,是否還有其他作品正在開發中?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》是我們目前正在開發的作品, 它與《Among the Sleep》不太一樣,玩家所扮演的不是嬰兒,而是一個居住在大城市內並持續感受到孤立、異化和孤單的成人。現實世界雖然有了手機和網路後人與人之間距離比過去縮小了不少,但人與人之間的冷漠和疏離也更為嚴重,而這款遊戲的目的便是在嘗試探索在現代社會生活是個什麼樣的人生,會是款專注於體驗現實社會的冒險遊戲。

Q:會與《Among the Sleep》一樣帶有恐怖要素嗎?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》並不能算是個恐怖遊戲,《Among the Sleep》可以說是呈現小孩子的恐懼,但《Mosaic》則是呈現成人在現實社會中所面臨的各種處境,感受各式各樣令人沮喪和絕望的處境。
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Q:是什麼樣的靈感促使團隊想打造《Mosaic》這樣的遊戲?
Jon Cato Lorentzen:Adrian T. Husby 是《Mosaic》的首席設計師,《Among the Sleep》在接近完工的期間可以說是非常的混亂,他必須時常外出協助各項事務,而他在這段忙碌期間觀察到不管是在火車、公車還是街道上都充斥著大量面帶疲倦或不悅的人羣,這些景象讓他覺得人們就像城市的血,每天上下班就像是急忙的奔向心臟和離開心臟,但每個人都不知道自己每天這樣做的意義是什麼。
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  而《Mosaic》就像是讓玩家扮演一個巨大機械中的一個小齒輪,但卻不知道這臺機械是什麼或是在做什麼,這樣的體驗我相信許多人都有過,尤其是當自己身處於一個大型企業底下,自己沒有任何的影響力也找不到自己人生的目標和意義時,想必都會有過類似的感受,而 Adrian 就是在過去與各個大型企業合期間所感受到的,也成了《Mosaic》的設計靈感。
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Q:可否說明一下《Mosaic》裡的惡夢要素嗎?
Jon Cato Lorentzen:我們嘗試透過遊戲過程來讓玩家瞭解劇情,同時會嘗試用各種詭異的遊戲關卡設計來呈現各種心理情境,惡夢便是其中一項。在遊戲裡便有一場惡夢是讓玩家在人羣中移動時突然被大幅縮小,陷於一個四周都是巨人且得設法避免自身被一腳踩死的處境,讓玩家獲得一種自己什麼都不是的感受同時還被環境壓迫的處境。
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Q:《Mosaic》會在那些平臺推出?
Jon Cato Lorentzen:《Mosaic》會在所有平臺上推出,但我們希望能夠做到在 PC、PS4、Xbox One、 Nintendo Switch 以及行動平臺上同步推出。
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Q:PC 平臺方面是否有考慮過 Epic Game Store?
Jon Cato Lorentzen:我們希望《Mosaic》盡可能地觸及到各式各樣的玩家,因此除了 Steam 之外我們也有嘗試在 GOG 與 Discord 上推出,我們也有興趣讓《Mosaic》登上 Epic Game Store。

Q:Epic Game Store 目前還沒有遊戲專屬的討論區和玩家評論系統,請問您對此有什麼看法?
Jon Cato Lorentzen:Epic Game Store 可以是個好的遊戲商店,只是它目前還處於較為初期的階段,畢竟 Steam 得以存在近 15 年的時間也是因為花了不少時間去確保每一項服務環節能夠完善運作,而 Epic Game Store 推出一段時間後也在近期加入了較為完善的退費機製做改進。

  不過玩家評論系統的部分會需要不少時間和心力纔有辦法做到完善,因為這項系統也很容易被開發者透過收買玩家的方式來製作假的正向評論,想要確保其不淪落成這類的不正當工具並不是建容易的事。而 Steam 上的玩家雖然相當大量,但每一篇的遊戲評論都有發文者的相關資訊,像是遊玩該款遊戲的總時數和帳號創立時間等等資訊來評斷這項遊戲評論的可靠性。

  Epic Game Store 會需要解決這些問題,而我相信他們最終也會找到方法把這些也有辦法達成,尤其是在他們有了靠著《Fortnite》賺到不少利潤後,相信 Epic Game Store 也會有著不小的潛力並持續保持進化。
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