本世代的jrpg,如女神異聞錄5,勇者鬥惡龍11都是成功的典範,那為何世界級IP的寶可夢的遊戲模式還停留在上個世代,經過那麼多年都沒有改變。。。。。雖然依舊每部大賣吧


這問題本身就有毛病。

P5是跟PM不一樣,DQ11是跟PM不一樣。但是P5和P4不一樣了嗎?DQ11和DQ9不一樣了嗎?這種差異比PM XY到SM差異還大嗎?

那既然PM沒有比其他系列更加固步自封,而且能賣得好,為什麼非要像其他遊戲系列靠攏?

題主要是舉某15的例子還能多點說服力,畢竟13不能釣魚(滑稽)。


因為。。。。。GF。。。。技術力。。。。不足

而且講道理,600還是800的PM,你要做得好看大氣新穎,投入怕是巨大的,你要老任把必賺的項目改成可能會小虧,這不太現實的。不要說什麼【做得好買的人就多了】,講道理,PM已經夠好了,會買的還是會買,不會買的還是各種觀望╮(╯_╰)╭


沒玩過Persona和DK,也不懂RPG的本質,不敢亂答…不過不知道競技場和探險隊算不算你說的革新…

你是說為什麼不多加入些更時尚的劇情、特效、過場、開放世界 或者說更加R18點?

因為GF把核心玩法和RPG的部分分的太開了,技術又不行不能和在一起

pm是如昆特牌的遊戲,加大RPG劇情也不能成為巫師3,只會使遊戲冗餘,因為你真正開始收集昆特牌是必須通關之後的事。pm是這樣的遊戲

所以你加上一堆劇情後,就會出現 核心玩家:「莉莉艾,你再在橋上磨蹭一下 休怪我的兄貴虎不客氣」。特別是資料片你還要通關兩次的情況下!

如果巫師3出現 波蘭蠢驢:「快把巫師3通關2次,否則今年的昆特牌大賽你別想參加了!」 你覺得會怎麼樣?

講真pm適合改成網遊。。


因為GF菜,這點誰洗地誰就不客觀。

3ds末期還能做出閹割3d的面癱遊戲,絕了。


口袋和怪獵暗黑一樣更傾向於刷子而非傳統rpg,刷子遊戲本質就是弱化敘事加強系統深度的另類rpg,真要豐富也是優先放在關卡設計上,但口袋是唯一的pvp向刷子類型關鍵是gf小作坊有錢但技術渣,所以優先度一直往後推


二代加入雙屬性精靈,新增惡,鋼兩個屬性,加入天氣系統

三代物特分家,加入特性系統

四代解除物理/特殊技能和屬性的綁定

六代加入mega進化,天氣持續回合降低到5,加入氣氛和場地系統

七代加入z技能

這些都是對於rpg核心系統的變革。

那麼,沒有變化的說法從何而來?


既然是本質哪個成功的遊戲系列的本質是經常變化的?30年下來塞爾達的本質有變化嗎?仍是一個英雄的冒險,照樣能拿最佳。《輻射》系列rpg本質變化大嗎?大,因為舊輻射的rpg本質過時了。不變就要死了。你既然說到p5、dq11那麼他的rpg本質有變化嗎?p系列你能說出什麼大的變化?ui?變來變去也就200萬銷量。dq11有變化嗎?扒了那層高清的皮不還是30年前的那一套?pm為什麼不變?因為大家都喜歡這個模式,因為收集、養成、交換、對戰毫不落伍,因為20多年前設計的這個遊戲模式超越了時代。


因為我和GF都想回到那個做遊戲不用3D引擎的時代


首先,和LOL不一樣,口袋妖怪的目標用戶是真正意義上的小學生。我小學時看過倆同學玩綠寶石和火紅的對戰:隆隆巖對滿血狂暴龍(波士可多拉)放大爆炸。小學生對事物的認知都是很混沌的,所以最重要的是門檻高度,必須要低。

再一個,和其他遊戲不同,寶可夢不是隻靠遊戲抓用戶,定期番劇是更重要的手段。

最後,GF是真的不行,第四代物特分家後已經看不到什麼有趣的改動了。

我覺得遊戲模式不變其實問題不大,反而在對戰問題上,GF真的不打算平衡下?媽的決賽隊伍60%以上的怪一模一樣有個什麼看頭。


1,p5和DQ11都不是靠革新玩法成功的那種,如果真的說本世代加上前世代有什麼靠玩法打出來的RPG,黑魂可以,XB和世界樹迷宮算半個,這裡說的是XB1。

2,說回PM這件事,一你這事大半沒多少人支持,就現在取消野怪這個事都被噴慘了,二歸根結底我覺得還是game freak沒那個能力也沒那個精力做這個事,即使他想做。


這麼多PM,長得差異還這麼大,設置各自的戰鬥動作太麻煩了


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