為,到底是出於什麼動機呢?這個動機是生理動機還是社會動機呢?是主導動機還是一般動機呢?是內部動機還是外部動機呢?我實在無法把娛樂行為歸為馬斯洛需求論中的一層和麥奎爾動機類型中的一類。不好意思問題有點長,感謝各位回答者。


首先從進化的角度來看——什麼是娛樂?休息+遊戲,休息是為了補充體能,是本能。遊戲是生存演練,是亞本能。而現代紛繁複雜的娛樂方式不過是這兩者的子孫後代而已,就像是各種飲食文化歸根到底其祖宗還是我們的飲食本能。

但看遊戲,心理學內部對其研究集中於幼兒的遊戲,有很多經典理論:包括精力過剩論,認為是去消耗過剩精力;有復演論,認為遊戲過程是在復演人類發展史;生活準備論,遊戲是為了以後的生活作準備;鬆弛論,遊戲是為了深度的休息,人在緊張的遊戲中達到疲勞,然後才能更好地休息和鬆弛。但後來也有新的遊戲理論出現,每種理論對遊戲的解讀都不同,有精神分析的「補償」和「發泄」說,也有認知流派的理論等等,非常多,不一贅述。


有人說Freud的心理學觀點是貼標籤理論

我說心理學理論基本上都是貼標籤理論,而這些標籤,肯定有些人認同,有些人不認同

因為很多定義只能意會不能言傳,有些人明白,有些人誤解,有些人根本不知所云

任何系統運動是因為不同,存在=不同=運動=變化

本質本身並沒有意義

所謂的動機是後於 「意識」這個概念的

....

對於娛樂,人們批判起來更是毫不手軟。美國學者尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中毫不客氣地指出:「一切公眾話語都日漸以娛樂的方式出現,並成為一種文化精神。我們的政治、宗教、新聞、體育、教育和商業都甘心情願地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至無聲無息,其結果是我們成了一個娛樂至死的物種。」


英國作家阿道司·赫胥黎,也曾在其《美麗新世界》中不無擔心地預言人類未來將沉溺於娛樂世界當中而喪失自由,喪失理性思考能力。

筆者始終認為,波茲曼對待娛樂的態度有些偏激,赫胥黎對「美麗新世界」的恐懼有些誇大其詞。


在他們看來,世界或許因為娛樂而沉淪,筆者卻認為世界不能缺少娛樂。


2006 年美國曾上映過一部名為《寂靜嶺》的恐怖片,影片中渲染的氛圍令許多觀眾記憶猶新。寂靜的山嶺被濃霧籠罩,山嶺中的小鎮充滿死寂,沒有一絲生氣,影片中的每位主角臉上都找不到任何笑容。沒有文學、沒有音樂、沒有影視劇、沒有遊戲,只有與惡魔的較量,以及如何在絕望中求生。


可以說,缺少娛樂的世界就是如此。缺少娛樂,世界的確令人窒息。

逃避孤獨,獲得認同

為什麼有時你會一個人去看一部影片?在電影院裏,事實上,你是在和其他人分享自己的感受,這種感受就會讓你的孤獨感變成一種情感的分享。當你集中注意力觀看影片的同時,你的孤獨感也被埋在了心裡的最底層。


準確地說,娛樂可以令我們有效逃避孤獨,進而與他人建立起廣泛的認同感。


有首老歌這樣唱:「當你孤單你會想起誰,你想不想找個人來陪。」然而現實的回答是,有了移動互聯網和智能手機後,在社交網路,有無數人在陪你。


今天的我們似乎已經習慣了,在孤單時自然而然地打開電視、電腦或者拿起手機,聽聽音樂,看看熱播電視劇,找部電影大片觀看,或者玩玩喜歡的遊戲。有這些東西陪著,至少人們沒有那麼孤獨了。


喜歡同一部劇的朋友,還可以隨時隨地在微信上或者發朋友圈討論演員和劇情。當你們有一致的看法時,當你的朋友圈消息被眾友人點贊時,那種認同感,確實讓你覺得遠離了孤獨。

《女神的新衣》美不勝收

最低 0.3 元/天開通會員,查看完整內容

購買該電子書查看完整內容

電子書

娛樂化營銷

來罡

藍獅子出版社

¥18.00 會員免費


是為了讓大腦從「思考」這種高耗能模式下解放出來,以節約熱量。
還是可以找到一些馬斯洛金字塔中的需求的:有人玩遊戲是為了打裝備,賺錢,屬於第一層--生存需求很多人玩是為了找人玩,聊天,組隊,屬於第三層--社交需求很多人玩遊戲為了現實中達不到的感受:萬人敬仰,成就等等,屬於屬於第四層--尊重需求也有些人在娛樂中實現了某些夢想:創立公會、發揮能力、征服高山等,屬於屬於第五層--自我實現需求。當然馬斯洛金子塔主要解釋的是個體成長發展的內在力量動機,當娛樂的主要目的是以上幾種,就不僅僅是娛樂,而是生存手段、愛好、生活方式等。

純粹的娛樂基本只是作為即時放鬆的一種手段,降低壓力,這屬於一種生理需求,可以稱為即時娛樂。


我家的貓沒事就著抓抓那抓抓,一個窗簾都可以玩半天,煩死人了,除了睡覺就跑著跑那的,不消停。人也是一樣吧,除了喫飯,賺錢為了喫飯,睡覺因為太累了,剩下的時間就是玩唄,總的有點事情幹,那就幹自己喜歡的事情了唄,大部分喜歡娛樂,這也是娛樂之所以成為娛樂的原因
沒讀過心理學的書,但是讀遊戲策劃的書還有零散的維基百科還有博客中拼錯出一些自以為還比較合理的解釋:1. 有一個重要的心理學研究課題叫做「自我損耗」。大概意思是說,人的意志是有上限的,就像肌肉一樣,使用多了就會疲勞。與之相關的帶來的後果就是自制能力的下降,從而進行導致一些需要嚴肅認真對待、並且需要自我約束的工作的意願受損。2. 多數娛樂行為都可以為受眾提供正面的情緒,比如愉快、歡樂、放鬆。而正面的情緒是「自我損耗」狀態的良好手段之一。這也是為什麼我們在休閑娛樂之後,再回來做自己本不願意做的工作時會更加輕鬆。
這是一種人類本性,動物性行為,很大程度上是生理性的。單細胞生物都會趨向於對生存有利的方向呢。腦內的獎勵機制使然,從某種程度上來說,就是良性的上癮。過度消沉會影響健康甚至導致死亡,娛樂增加腦內酚分泌,適當娛樂對健康有益。馬斯洛需求理論那一類的都是總結性的理論,並不是原理性的,所以用馬斯洛來解釋這個問題是邏輯混亂的。
娛樂行為的範圍也太廣了……單獨把哪個拎出來都能成為一門學問了……沒辦法單純的劃分成某一種動機啊~我們做很多行為的動機都是複雜的,內在動機和外在動機也可能是並存的……比如玩遊戲好了……就可能又體會到了歸屬感又實現了自我……但同伴羣體的推動作用也很大……

如果說的是個人愛好……可能是舒緩壓力、尋求刺激感、自我實現等等……這和人格也有很大關係咯~

細說覺得好複雜……總之動機我覺得是一個很複雜的概念,一定是與環境背景相關的,一定要把某種行為劃分為某種動機也沒什麼意義吧……^_^
娛樂的解釋,最好的說法是作為多個人類感情需求的存在。看我細細道來。

產品理論,不喜請評評評。

題記:任何事物的存在,都是因為它被需要,而事物的好壞,取決於它被需要的程度和它能滿足需要的程度

正如現在這篇文章,它正在被需要著,它的存在,是因為我們需要閱讀文字以獲取知識,而它的好壞,取決於有多少人對此想要了解,也取決與我對產品的理解程度能否滿足讀者的各種點點滴滴的需求。

當前是互聯網時代,以信息引領一切的一個時代,而這個時代的產生,可以認為是最普遍的需求引領出的時代。從石器時代到,到紅銅、青銅、鐵器時代,大多數人最大的需求是生存,而工具是提高生存能力的最佳武器,為生存,需要大量的生產實用的工具,所以當新的工具材質出現的時候就引領起一場時代的變革。這個時代,充滿了暴力和欺騙。而眾所周知的是,鐵做為地球上量最大的元素,已經找不到比鐵更適合全面鋪展開的使用的工具了,所以鐵器的出現,開啟了新的時代。

鐵器時代大量的鐵器生產,解決了大部分人的生存的需求,然後又出現新的需求,對於安全的需求。鐵器時代產生的各式各樣的武器也證明瞭這一點,利用武器保護自我,對抗上個時代遺留的暴力,或是創建軍隊征服敵人,強大自己以無敵於天下,在這個需求的驅使下,各種徵戰爆發,戰爭帶來了文明,也帶來了黑暗,黑暗時代作為一個另類存在人類的歷史上。然而,戰爭會有終結,又會開啟新的時代。

思想的本質就是不安,人自身與動物的最大的不同在於擁有思想。黑暗時代緊接著是工業時代,從啟蒙時代,到蒸汽、電器時代,都可以統稱為工業時代,此時引領時代的需求該是自由。從繁瑣但是能解決自身生存的工作中解放出來,我們需要升級自己的工具,使得工具自動化。各種工具的發明,各種自動驅動裝置的出現,各種能量源的開發,充分的讓人從勞動當中解放出來一部分。

新的時代來臨了,原子時代,這個時代的出現和工業時代的需求一致,我們為瞭解放自己,想追求更高效的能量資源,而衝突總是存在,此時能量資源在武器上的應用產生了更加強大力量,部分人的開始被駕馭感的需求控制,戰爭的發起者總是想掌握天下,駕馭世界,而戰爭的追隨者是為安全也是為佔有。當大多數人恢復理智,也可以說是當新的大眾需求覆蓋上一個需求的時候,就該迎來下一個時代,人們對於情感的需求所驅使的時代。

信息時代,生產裏的高度成熟解決了生存需求,戰爭後的短暫和平帶來了安全感,人們對於信息的快速溝通,加強了人對自身相關事務的駕馭感,而正在追求和製造的,是人對於情感的需求,看周圍大家追逐的這一切,都是情感裏的追求:歸屬、自由自在、愛與被愛、興奮和樂趣等等;是的,信息時代,就是一個娛樂的時代,娛樂,是獲得情感的一個方式存在。當大多數人的情感獲得滿足,必將有下一個需求出現:和諧。

娛樂作為生活中的一個重點,必然是因為其被強烈的需求著;人們通過娛樂,獲得自身情感的滿足,電腦屏幕上的大多大眾娛樂節目,手機電腦各種掌機上的遊戲,因為被人們需求而存在著。而娛樂的解釋,最好的說法是作為多個人類感情需求的存在。

以上,喜歡請點個贊,點贊是個人分享的動力啥的,點贊也是需求啊!


如果不是出於愛好,那就是出於懶惰。。。~
娛樂行為若從性質角度來大致分類,可以分為高尚的和低俗的。溫飽問題解決了,自然尋求更高層次的精神生活啊,這類人便是周國平所謂的人文素養的最高水平——善良,豐富,高貴的實踐者(當然,善良等詞義並不完全可以這樣界定)。或者相反,「飽暖思淫慾」,而這類人就會整天無聊的想找樂子,屬於低級趣味的奉行者。我的觀點稍偏激,但我認為思考問題簡單化就好,不需要用太多複雜的理論知識來做硬性解釋,那樣只會成了貼標籤而已。
角度不同,所以解釋也不同。這些行為都離不開感情,聽歌因為難受,釣魚因為想和家人一起分享快樂,打遊戲可能因為無聊或者愛好。所有的行為都不完全沒有功利性,比如製造很多現場,僅僅只是為了和喜歡的人來一個不期而遇的相遇。所以很多迷茫都來自於自己定力不足,心靜下來,還是好處很多的。道家的《靜心決》就不錯。
強行套用是錯的
所有的娛樂帶給人最終的結果是:身我價值的實現!

為什麼很多人在追求娛樂的同時會不惜失去健康?

在當下的社會中,快的生活節奏已經成為了必然的趨勢。霓虹燈下的都市生活對於大多數年輕男女而言都早已稀鬆平常。在一天的忙碌後,在一天的無聊後,大多數人都會選擇在喧鬧的夜晚中去放飛自我。酒吧,網吧,唱吧……每個人都異常興奮,彷彿全世界的快樂不過如此。甚至一時興起會整晚泡吧。

殊不知,大家同樣在乎的健康不知不覺中卻被忽略到了腦後,因為,一晚上的瀟灑似乎對身體的健康沒什麼影響。說到底,還是刺激感是即時而來的,而對健康的損壞卻不是一天兩天能體現出來的。總而言之,大家還是不能正確的平衡健康與娛樂之間的關係,更甚之對健康知識的嚴重匱乏。最近發現了一個專註於健康與娛樂的公眾號《興趣旅社》,其對健康與娛樂的剖析非常到位,在其中也是瞭解到了一些健康冷知識。適當的娛樂完全沒有問題,畢竟在這個明星主流的朋友圈裡要做到和其他人有共同話題,就要多瞭解一些娛樂事件。但由於有些人工作忙,就完全可以在"興趣旅社"中獲取當下潮流話題,讓你與他人不再陌生。不但融入了大家的圈子,更付出了更少的時間,花更多的精力為我們的健康買單。

?


一、愛好二、消遣三、調節壓力......
小時候一直處於反娛禁慾的非人高標準嚴要求狀態,一方面自己沒啥娛樂精神,另一方面那會兒確實挺愛學習,再一方面有點自苛受虐痛快感-_-||直到後來,當對自己的要求越來越低後,即發現太多不可抗因素無力改變後,被壓抑多年的娛樂因子爆發了,吉他電玩輪滑籃球拼圖動漫什麼的,一發不可收拾,當然水平都挺爛。這些娛樂不過是場彌補,其實玩多了也不過如此。但是最喜歡的還是電玩,每次心情很low時就去打個2小時,然後腦子裡空空的,所有糟心事兒都沒了一樣。


推薦閱讀:
相關文章