題主準備考個專插本,編程策劃方面全靠自學。考本是為了提高學歷,使用學校圖書館,實習機會和練習製作。國內應該沒策劃專業可以選擇,但是不太想浪費上課時間,所以有沒有一些和遊戲製作靠邊或者能用得上的專業推薦呢?


謝瑤

樓主自學編程的話,就不多說了,一般策劃只需要知道點腳本邏輯的原理就行,只要邏輯清晰就好辦多了。

要說輔助的工具有不少,但是專業呢···離開校園太久了,不知道現在有啥專業···所以就說說有幫助的方面吧。

·視覺向,攝影,ps,3dmax,手繪

有個攝影愛好,會很大程度的提高審美能力,無論是對畫面的構圖還是色彩的組合都會有一定的自審能力,培養起來,將後來會對一些美術需求有比較靠譜的判定力。

PS呢,比較萬能,有時候在策劃設計某些內容時,很難以文字表達清楚,最直觀的就是有簡單的手繪能力以及簡單的PS摳圖合成等等,就能輕鬆的解決需求示意圖的輸出。但是如果沒有這項技能的話,那溝通起來會十分喫力。

3dmax主要是用來構建一些場景的示意圖,對關卡設計來說就十分重要了。當然現在有大多的引擎都自帶地圖編輯功能,可以直接進去拼接,道理是一樣的。(U3D,UE4都有的)

·交互向,axure,H5

這兩個東西其實涵蓋的內容,原理大於實際操作。

主要是搞懂一些交互的原理,以及什麼樣的交互纔是你自己希望的。並且對整體UI佈局,顏色組合,元素多少會有很多的考究。當然,這兩個東西如果拿手的話,將來不幹遊戲,也是用處大大的有。

·視頻,音頻向

窮逼團隊必備技能。都知道外包一段宣傳視頻貴的要死,同時也沒有錢去買音頻版權。

那麼到處去扒素材,然後自己裁剪,自己拼接····

當然,大團隊有專門搞這玩意的人,小團隊只能自己解決··

·文案向,筆頭子,ppt

好的文案,不單單是幾句高明的字句,而是通過圖文降節奏帶起來的高手。

其實現在網路平臺類似的作品數不勝數,但是其可利用的資源無非是圖文,音頻視頻。

而在遊戲中,你就多了一個維度的元素,因為整個遊戲都是你可以去作為思路輸出的框架,用好了可能就是很大的一個爆點。

所以,遊戲的文案不只是碼子,而是像構思一個好的ppt一樣,利用起來它特色的元素,傳達更巧妙的信息。

當然,策劃發展到後期,往往成為製作人或者自己去單幹做團隊等等,兩者都得用到ppt,尤其是後者,拉投資的必備武器之一。

·數據向,VBA,excel

我比較討厭的一向,但是卻又重中之中。

無論是遊戲內的數據管理還是遊戲運營表現的數據管理,都離不開excel。所以一些基本的excel數據公式還是要知道的。你可以記不住具體的公式,但是你得保證你能從百度上搜得到你要的東西。

同時,數據做到後期會越來越龐大,一定要做好足夠的備註和優化的頁目格式。不然三個月後回頭看著密密麻麻的數據表,你甚至都忘記了這是幹嘛的。

最後通過vba來簡化掉一些難看的數據表,讓很多數據能夠自動化的處理,審閱。(最常見的就是職業攻防模擬器)

·基礎向,world,visio,腦圖

這玩意應該沒有專業課吧?但是卻是用到的最多的,也不難學,一搜一大把,尤其visio主要用到的只是流程圖,除了word多掌握下文檔結構等級的技巧,以及插入各種內容。visio隨便玩玩應該就會了。

·引擎向

同感也不會有專業課···但是會有一門課程會輔助到這個,就是英語啦,最起碼得看得懂菜單,看得懂選項···當然為了這個好像有點大題小做了

主流開發引擎,除了自研的,就是U3D跟UE了,這種東西大致上手無障礙就好,這上面兩者比較通用。深究得看具體項目的引擎,因為很可能你學了一年的一個引擎,結果項目壓根不用這個就比較尷尬。但是多混混這些論壇,看看最新的插件技術以及一些應用案例會對項目有意想不到的提升。

·本行向

寫了一堆差點忘了,這是給遊戲策劃的建議。所以最後補充一下,就是多打遊戲。不過當然沒有這個專業···(除了代練公司)

基礎培養:項目閑置期,無選擇的多玩即可,尤其經典的口碑好的遊戲,最好對一款引起你興趣的遊戲反覆的玩,深度挖掘一些核心的內容出來。並且多多鍛煉自己的反推能力,比如暗黑2的裝備系統,如何實現的?惡魔城月下的裝備系統又是如何實現的?大量儲備遊戲應用知識,在調用時才能得心應手。

競品分析:項目執行期,最好關注一下市面上的主流競品,結合著其運營數據去分析一下。當然這裡水分很大,有些假象數據以及運營力度導致的,容易被迷惑掉。所以多結交一些運營夥伴,套點內部消息比較靠譜。

前端信息:多關注國外最新的遊戲排行,對一些新晉的生力軍要多接觸接觸。從最早卡牌遊戲火爆,到coc,到喫雞,都是國外先熱,然後國內引進或者山寨做起來的。以目前中國廠商的嗅覺來說,國外某款新晉遊戲火爆接近一年後就會被盯上。(最近的青蛙不算,這個比較特殊,但是國內山寨起來的時間可能不超三個月),這個就是市場前瞻,如果踩對點了,不好意思,可能一夜暴富···


看到這種問題就會想到多年前的自己,我也不勸退誰。想必題主如果加入幾個遊戲策劃職業羣或者關注一下貼吧,就會發現這個職位圈子裡的人,怨氣都很重。我也是發現了這個現象,但並不知道為什麼。說正事,其實我挺羨慕選專業的時候就為了做策劃作準備的人,感覺起步很早,是好事。但是直白的說,我覺得無所謂。你在面試遊戲策劃這個職位的時候,面試你的是曾經有跟你一樣想法的主策。他最希望看到的,是你對遊戲的熱情,熱情到什麼程度,大概是兩眼放光的程度吧。所以說我覺得為了做好遊戲策劃,不如從現在開始瘋狂的玩兒遊戲。但千萬不要挑食,我的意思是說,如果市面上的氪金手遊你看不上,要麼放棄這個職業規劃,要麼找一款氪金手遊玩兒個天翻地覆,你要是搞明白這種垃圾玩意兒為什麼能賺錢,我覺得你入行沒問題了。多說一些我對於遊戲策劃的個人理解吧。我曾經也放棄過,因為我覺得遊戲策劃跟我期望的有偏差。我有過失望。但是最終我還是選擇繼續做一名遊戲策劃,我現在更清楚這個職業的定位,那就是遊戲行業的產品經理。而不是什麼遊戲設計師,製作人之類的高大上的玩意兒,至少目前的中國市場是這樣的。所以你永遠要清楚,你是在做一款產品。但是和其他互聯網產品不同的是,遊戲是有趣的。遊戲必須有趣,不然只有死路一條。美術畫出的圖案再美再酷炫但不有趣,程序寫的代碼再高效再穩定但不有趣。決定遊戲是否有趣的是策劃。這就是這個職業的核心競爭力。策劃的工作並不是發號施令,那是老闆的工作。策劃是要在滿足客戶(包括老闆,投資人運營方。但主要指玩家)的要求時儘可能的在其中添加自己的設計。這就像帶著手銬跳舞。很難。策劃早知道自己團隊的能力邊界。才能提出滿足客戶需求,同時也是性價比最高的方案,這是一個策劃的價值。遊戲策劃要積極主動,把手機的遊戲當成是自己的遊戲。我的意思是說,程序員和美術同學只需要關注自己負責的工作,但策劃不行,策劃要主動去想辦法改進自己的遊戲,只要有道理,就要想辦法爭取,無論這個模塊是你負責還是別的策劃同事。因為,要記住,找工作的時候,招聘遊戲策劃的時候,永遠都是「有過成功的項目經驗」這一條。而程序和美術就不用太在意是不是成功的項目。但是你不行!

我現在的老大說,現在對於遊戲從業者是這個好時代,也是個壞時代。手機市場份額也就那麼大了,靠洗用戶之類的旁門左道賺錢的方式開始慢慢失靈了。玩家回歸理性,遊戲也開始回歸本來面目。未來的遊戲行業必然會越來越重視玩法,也就是我上文所說的有趣。那麼遊戲策劃的作用必然會越來越大。大浪淘沙,是混水摸魚還是真金。慢慢都要浮出水面了。

說的有點多了。如何選擇,就交給題主自己吧,不想勸退,也不想鼓吹。只是希望遊戲行業越來越好。手裡的項目,對得起它的玩家。

編程:首推cs,其他也可以吧。

美術:美院裏挑一個,有遊戲設計或動漫,不過要藝考。其他:人文歷史都可以,主要靠自學。以上編程門檻較高,就業有保障,因此首推。(cs大法好)

也不知道算不算潑個冷水,這年頭有點成功項目的公司對於策劃的學歷要求都是211,985起了,牛逼點的公司985都是門檻,樓主如果實在想做策劃就先學編程以後轉策劃吧


謝邀,慣例勸退。

在遊戲行業工作有多辛苦? - 傑夫卡的回答 - https://www.zhihu.com/question/263598877/answer/272374122

玩遊戲真的沒有出路嗎? - 傑夫卡的回答 - 知乎https://www.zhihu.com/question/263421965/answer/271105336

先好好上課,如果真的特別想進遊戲行業,那你就先努力完成學業,然後學習之餘多體驗一些遊戲,學習一些常用軟體就夠了,比如word,excel,ppt,visio,ps,xmind,axure,編程看你自己吧,基本用不上,還是讓程序員同事完成好了。剩下去實習看看吧,如果你能一直堅持那就繼續吧!

關於單招的遊戲專業? - 倫斯特的回答 - https://www.zhihu.com/question/265670682/answer/298437460

我在這裡有回答,不過對策劃而言,除非天賦異稟,否則就老老實實的積累,無論是職業、生活還是知識儲備。一個策劃只要不瘋不傻不懶不清高,混的年限越久越牛逼的。


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