2018年11月8日,日本遊戲開發商史克威爾艾尼克斯(下文簡稱SE),為旗下即將迎來二周年的遊戲作品《最終幻想15》舉辦了紀念直播。有不少已經一段時間沒有進行遊戲的玩家,等待著SE能在這個直播中,公布一些關於《最終幻想15》的新消息,以便決定是否要將這款遊戲的光碟重新塞入光碟機里。

然而,觀眾們並沒有等來任何值得驚喜的消息,反而目睹了這款遊戲走上斷頭台——導演田畑端離職,《最終幻想15》後續開發中止。事已至此,作為《最終幻想15》核心的遊戲更新計劃自然隨之終止。不論是SE在這個作品中貫徹的策略理念,還是眾多玩家12年來的期待,都在開花結果之前就戛然而止了。

「為所有的粉絲獻上衷心的感謝」——來自《最終幻想15》開發團隊

罵聲中的最新作,《最終幻想15》真的失敗了嗎?《最終幻想15》儘管有著10年坎坷的開發歷史,但作為「日本三大RPG(角色扮演類遊戲)」之一,在銷量上還是對得起這個頭銜的。2016年的第三、第四季度,日本本土遊戲市場的RPG作品呈現出一種井噴狀態,《最終幻想15》更是在11月底才壓軸登場。開發時期的混亂背景,給這款遊戲帶來了諸多不穩定因數,但《最終幻想15》的首周銷量仍舊是取得了69.4萬部的傲人成績,其後公布的全球首日統計銷量更是達到了500萬部以上。在日本遊戲銷量普遍低迷的2016年中,這個數字已經是一個頗為優秀的成績。作為對比,地位足以和《最終幻想》系列平起平坐的《女神異聞錄》系列第五作,首周銷量僅為《最終幻想15》的一半不到。

《最終幻想15》首周銷量

《女神異聞錄5》首周銷量

然而,玩家對這兩款遊戲的評價卻和銷量正好相反,《女神異聞錄5》遊戲發售後玩家評價普遍良好,極少出現負面言論,《最終幻想15》則與之相反,發售後第一個星期便收到了大量差評。

在推遲兩個月發售之後,《最終幻想15》的遊戲質量依舊讓人不敢恭維,發售次日就需要通過大型更新修復眾多Bug。首發遊戲質量偏低,頓時引發了大量購買首版遊戲玩家的不滿,日本亞馬遜上關於《最終幻想15》的評價開始走向極端化。直至今日,《最終幻想15》的亞馬遜評分仍舊只有3.0分,最低分的一星評價,佔比仍舊高達36%。

amazon差評:最終幻想史上最強的垃圾遊戲,小白臉一樣的主角和無聊的開放世界,動作系統毫無打擊感,這個世界上比它要爛的遊戲沒幾個了吧。

關於《最終幻想15》的開發,最早可以追溯到2006年,當時SE公布了《最終幻想》系列的後續項目計劃「新水晶神話系列」, 「新水晶神話系列」分為三部,分別是《最終幻想XIII》、《最終幻想VERSUS XIII》和《最終幻想AGITO XIII》。

當時的新水晶神話系列

「新水晶神話系列」公布以後的七年間,該系列架構先後推出了《最終幻想13》、《最終幻想零式》、《最終幻想13-2》三部作品,而神秘的《最終幻想VERSUS XIII》則只有少量的宣傳片流出。

直到2013年,《最終幻想VERSUS XIII》正式更名為《最終幻想15》,一年後SE對外公布,《最終幻想15》的導演由野村哲也換成田畑端。至此,《最終幻想15》的開發檔期和策略方向才最終固定下來。此後三年間,新任導演田畑端為《最終幻想15》定製了龐大的媒體分流策劃,讓該IP的內容不局限於遊戲本身,而是涵蓋電影、動畫片、手游等多種主流媒體模塊,進行多方向IP覆蓋。遊戲本身則貫徹「服務型」策略,利用當今主機的網路連接普及性,通過玩家的反饋來定製遊戲更新內容,並以持續推出試玩版、DLC(下載追加內容)、在線版等多個相關模塊的形式豐富遊戲內容,力求通過這種「有求必應」的方式,在後續幾年裡提高遊戲的玩家黏性。

《最終幻想15》遊戲發展策略所涵蓋的作品一覽

但同時,這也是《最終幻想15》首發遊戲質量偏低的主要成因。上文提到,《最終幻想15》在製作過程中曾更換導演人選,由於前後兩位導演的風格差異過大,第二任導演田畑端最終捨棄了野村哲也留下的全部內容,這無異於要重新製作一款全新的遊戲。這一決定造成的影響十分明顯,《最終幻想15》即使已經延期兩個月發售,但直至正式發售前,遊戲的開發進度依然十分嚴峻。在這種情況下,《最終幻想15》的開發團隊不可能仍有餘力製作用於後續推出的DLC,走投無路之下,他們只能從遊戲內部拆分出部分內容改編為DLC,並推遲發售時間。而結果正如大家所見,第一版的《最終幻想15》明顯經過多次解體拆分,被玩家認為是「偷工減料」和「支離破碎」可謂是理所當然了。這說不上是「服務型」遊戲策略直接導致的狀況,但在後續的更新中,「服務型「遊戲策略卻為扭轉這一局面作出了重大的貢獻。

只需要980日元(接近一折)就可以買到的《最終幻想15》初版光碟

在發售之後,《最終幻想15》製作團隊根據玩家的建議對遊戲內容進行了多次優化,優化內容包括修復遊戲發售時仍未完善的章節和遊戲功能,同時進一步強化了受到玩家歡迎的探索系統。隨後又用遊戲內部利用率較少的場景製作了遊樂園模式,這個內容如今依然是《最終幻想15》收到好評最多的更新。由此可見,「有求必應」的確是很能討得玩家的歡心,更何況他們當中還有許多本來就是《最終幻想》系列的忠實粉絲。至於在遊戲中拆分出來的付費DLC,SE則分別為每個角色開發了專屬系統,在主機網路並不普及的時代里,這種做法無疑是天方夜譚,但《最終幻想15》依然將這一切變成了現實。

曾經在遊戲內部植入過的調查問卷,選項幾乎都是本篇內缺失的劇情或角色內容

經歷了將近一整年的續航優化之後,《最終幻想15》終於成為一款合格的遊戲,其中的在線模式「戰友」擴充包,更是通過強化遊戲本體的戰鬥系統框架,上線了多人聯機功能。至此,《最終幻想15》的服務型遊戲策略已經初見成效,一度形成玩家和製作團隊雙向篩選匹配的雙贏局面,就憑這一點,《最終幻想15》確實不應該被打上「失敗」的標籤。

然而,這種「服務型」遊戲策略,卻總讓人感覺到一點莫名的違和感。

這一開發策略,往好了說就是更多地傾聽玩家的心聲,讓遊戲的後續開發更加貼合玩家所期望的發展方向;但反過來說,就是遊戲的後續開發缺乏穩定的規劃,始終處於隨時可能作出大規模調整的狀態。可以說,「服務型」遊戲這一開發策略,本質上已經在向那些迅速更新迭代的移動端遊戲靠攏,對於一個有著數十年歷史的主機遊戲IP而言,這是一次全新的嘗試,而這種嘗試的結局,往往卻不怎麼美好。

死亡的足音——玩家與開發商的雙輸2018年3月6日,為了解決遊戲本體和季票分開發售所導致的銷量停滯問題,SE上線了《最終幻想15》的PC平台強化版《最終幻想15:皇家版》,該遊戲在涵蓋所有《最終幻想15》本體內容與DLC,增加了新劇情與結局的同時,還允許擁有《最終幻想15》原版遊戲的玩家,通過購買皇家版DLC的方式升級到《最終幻想15:皇家版》。這一舉動再次掀起了玩家群體內部的激烈討論,由於《最終幻想15:皇家版》的DLC本來就是開發檔期緊迫導致的內容殘缺,玩家們普遍認為,開發團隊理應為擁有初版《最終幻想15》的玩家免費更新這一部分的內容。再加上在《最終幻想15:皇家版》中,部分受到玩家歡迎的劇情也遭到修改,這兩者相加的結果,便是主機平台上《最終幻想15:皇家版》首周銷量極為冷清,只有7000份不到。2018年11月7日,SE 2019財年第二季度(相當於國內2018年第三季度)財報公布。上半年SE的營業額為1122億日元,同比減少15%,營業利潤100億日元,同比減少61%。其中工作室Luminous Productions由於業務調整,在沒有任何盈利項目的情況下為SE帶來了37億日元的巨額虧損。

SE 2018-2019年財年Q2報告和特別損失報告書,有關Luminous Productions

雖然SE至今沒有明確表態,《最終幻想15》的開發終止是否和Luminous Productions帶來的虧損有直接關聯,但幾乎所有玩家都認定這就是事情的真相。《最終幻想15》開發終止這一消息,對於所有曾經購買過《最終幻想15》的玩家,以及受到其他多媒體流作品影響,從而準備接觸《最終幻想15》的觀眾來說,都無疑是當頭一棒。開發計劃終止,意味著該IP原定的「服務型」策略直接崩塌,之後的DLC也將再無下文,至於那些購買了PC版的玩家,則只能在Steam的評論區里抗議SE的蠻橫決策。

回首當初,SE為《最終幻想15》定下的目標是通過貫徹「服務型」策略的方針,達到累計銷量1000萬部的成績。截止至《最終幻想15》宣布開發停止時,這款遊戲的最終銷量為840萬部,雖然尚未達成預定目標,但已經是整個《最終幻想》系列中最快達成這一銷量的一作。

憑藉10年開發期,以及《最終幻想》這一IP的龐大影響力,其實《最終幻想15》早已擁有足夠的粉絲群體,願意為它繼續貢獻購買力。但事到如今,除非SE願意正視《最終幻想15》的實力,儘快安排一位繼任者進行後續的項目開發,不然這款遊戲的未來就只能以悲劇告終。

儘管出了大事,《最終幻想15》的開發團隊在二周年之際還是收到了許多粉絲寄來的禮物和來信

但就現狀而言,在相對封閉的日本遊戲市場里,嘗試使用同類開發策略的遊戲廠商本來就屈指可數,《最終幻想15》的失敗更是讓所有開發商對「服務型」遊戲望而卻步。

然而,預定在12月13日發售,由日本遊戲廠商萬代南夢宮發行的《噬神者3》,卻同樣嘗試性地使用了類似的「服務型」策略,他們在發售前便公布了「根據玩家建議修正遊戲系統」與「發售後將會免費更新更多的遊戲內容」這兩大方針。有著與《最終幻想15》不一樣的遊戲形式,卻同樣在開發檔期上捉襟見肘的《噬神者3》,不知道又會交出一份怎麼樣的答卷。它是否能顛覆《最終幻想15》在「服務型」遊戲中的失敗,則是所有日本遊戲愛好者與日本遊戲開發廠商的共同期盼。因為「服務型」遊戲策略本身,並不是一種需要否定的開發方針。每個遊戲廠商都致力於製作出一款「好遊戲」,或者「玩家心中的好遊戲」,我們往往很難客觀地分辨這兩者之間的區別,但更多的玩家實際上並不在乎這個問題。既然這樣,那廠商在揣度玩家心中所想的時候,為什麼不選擇去直接傾聽他們的心聲呢?主機遊戲的DLC,在某種意義上同樣是一個「新版本「,而且主機遊戲還不需要面對半衰期的問題,作為買斷制商品,它們唯一的製作目的,就是讓玩家覺得自己花出去的錢物有所值。在這方面上,「服務型「遊戲策略中有求必應的核心思想毫無疑問是十分合適的。

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