最近一直在思考這些問題,所以把一些自己的理解和想法整理成文字,供日後復盤學習參考。以下僅代表個人的胡說八道,請各位老師斧正海涵。

一、提純

從遊戲的角度來看,聲音一定是用來「補完」畫面的一種設計,他與畫面最終會形成一個完整的傳達,讓接受者獲取一個立體的觀感。那麼,從聲音設計的角度,我們究竟是如何判斷一個聲音設計是否寫實、或者卡通。這其中的界限或者審美界定是否擁有一個明確的指標?

你是否注意過迪士尼的音頻設計語言?相信大多數人在看電影時都會忽視其中的設計

從我個人的經驗的來看,聲音的寫實與否,其實與遊戲美術是有一定想通的地方,如果一副人物原畫是寫實風格的,那麼他一定有著豐富的細節,包括明暗光影、人物配色,衣物材質的褶皺等等。那麼如果是卡通風格的,無論是歐美還是日式,那麼一定是大色塊,高光,細節不會非常繁複。比如上圖的海格力斯,寥寥幾筆就展現出他肌肉的輪廓……

那麼在聲音設計上,寫實與非寫實的界限大體也是這樣,通過提純,獲得一個能契合人物行為或材質的聲音(由於本人文化水平不高,不知道英語中是否有專門對應音頻中的辭彙,煩請各位老師指教),簡化聲音中其他的成分,著重突出一個明確的重心,是一個非常關鍵的設計思路。

舉個簡單的小例子,如果為一把卡通風格的劍,來做一個揮砍Whoosh的聲音,我們要如何使這個聲音變的卡通,如何進行提純,下面有兩個音頻範例

視頻封面

上面兩種風格Whoosh非常能說明問題,在設計中通過提純,選擇一個聽感上較為乾淨明確的,是非常能體現齣卡通的質感,而當單一樣本中元素過多,就會使得聽感上顯得寫實。

二、體積感

第二個重點就是聽感上的體積大小,上面的例子中,也能非常明顯的感覺到,寫實的劍聽起來要比卡通的大,更有重量感,這也是卡通與寫實之間一條比較明確的分界線。往往卡通(尤其歐美卡通)的做法是「以小做大」;其實這個思路和美學標準已經延續了非常之久,(在《貓和老鼠》中,用音樂來代替音效的作用,例如Tom跑步時使用了木琴的音色作為腳步聲),而使用樂音作為卡通創作中的一種形式,一直延續至今天。

但時至今日如果還是使用這種樂音的做法則會顯得過於老氣,那麼縮小體積,用一個聽感上小於實際畫面所展示的尺寸的聲音,變的較為主流。

三、點睛

上述兩點如果能在設計中把握好勁頭和火候,其實已經非常不錯了,但如果能在恰當的位置,把一些聲音的「亮度」適度誇張,是非常有助於提升聲音的節奏感。

youtube.com/watch?

推薦1997的動畫片《海格力斯》,雖然至今已經20年,某些聲音的處理上聽起來會較為「過時」,但非常能代表提純、以小做大、點睛的一個思路,而且作為一部古老的電視動畫,從動態設計上,頻段選擇上,也更為接近目前手機遊戲,是一個非常理想的參考。

其中有一段小海格力斯捏住兩條蛇進行摔打的場面,畫面在表現海格力斯的力大無窮,但foley的選用,還有蛇頭碰撞地板的聲音,都是非常「小」的聲音;在蛇頭晃動的時候有一個純凈短促的高頻骨質音色,進行點睛,即突出了海格力斯的力量,又不失卡通的感覺,是非常優秀的設計(建議搜索原版進行觀看,上面鏈接中音頻損失較大)

四、總結

以上只是個人提供了一些簡單的思路,在實際操作中,需要根據實際項目的風格,進行調整,總的來說,是盡量在製作之前,能對項目有一個全面的認知和考量,做好總體的風格設計,會在項目中節約大量的時間。


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