想成為一個設計師,就難免要學習視覺藝術、商業和市場營銷方面的知識,但和用戶聯繫最緊密的,還是設計的心理學。每個設計都有自己的目標受眾羣體,從業者想要打動他們,就要感同身受。

人們看到的和人們感受到的東西往往是兩回事,前者屬於審美領域(視覺藝術)的研究範疇,後者則是心理學的領地。好的設計必定要二者兼顧,因此,卓越的設計師起碼要懂得基本的心理學,使自己的作品發揮影響。

當然,本文寫作的用意並不是說要讓讀者回爐重造,去系統的學習心理學,而是希望普及一些基礎的相關知識,對諸位的創作有所裨益。

視覺愉悅影響決策

好的設計不只是好看就夠了。設計的外觀會極大地影響消費者對產品的整體印象,甚至能通過知覺作用提升產品的可用性。設計評論家Don Norman 在他的論文中解釋了兩個關鍵的視覺心理學效應。

第一,視覺對人們的決策行為具有主導性的影響。人類在進化的早期,隨意的一瞥所導致的決定就有可能決定生死。在那個時候,如果人類看到了老虎的花紋,還想要坐下仔細思考其寓意,那我們這個族羣可能早就滅亡了。

這種依靠視覺做決定的天性是人類的生物傾向——剎那間的一眼所看到的東西,遠比反覆琢磨出的寓意要多得多。這也就是為什麼許多文字中的內容一旦變成現實,卻叫人覺得不對勁,反之亦然。

因此,對設計師來說,你的準則是追隨你的「天性」,而不是冷冰冰的形象和事實。讓我們以Google的Logo來舉個例子,儘管它並不是按照對規則的幾何圖形甚至對稱原理來造型的,但其實際效果要比「理想圖形」要好得多,所以幾何完美並不等於實際上的完美。

其次,視覺的影響不僅僅在於主導決策,還可以提升被設計物的可用性

產品或者圖像產生的積極印象會幫助放鬆大腦,使得用戶在由其塑造的環境中怡然自得。反之,消極印象會造成反效果。儘管沒有心理學的學位,讀者自己也可以能得到這個結論:放鬆的大腦效率更高。翻譯成設計的術語,則是用戶的工作環境宜人性會更強,使用戶工作學習更加輕鬆。

兩名日本學者的研究證實了這個結論。研究組製作了兩臺外觀不同、但功能完全相同的ATM機供被試使用。然而在投票中,人們普遍認為外觀較為吸引人的那個更好用。視覺設計的影響力可見一斑。

選擇太多——過猶不及

人們往往都覺得選擇越多越好——直到他們真得面臨選擇的時候,這種錯覺才會被無情的現實打破。但根據眾所周知的希克斯定律,選擇越多,人們做決定的時間也就越長。

希克斯定律無疑更好地詮釋了「保持簡單,蠢貨」這條設計師準則——設計中只包含最重要的組成部分。多餘的元素往往出於一些不重要的目的,它們除了讓用戶覺得心煩意亂從而降低體驗,沒有任何用處。

如今希克斯定律主要被用在頁面設計中,尤其涉及到選項方面的菜單設計交互元素上。不過,這個定律也可以被用在更微觀的層次中。

讓我們舉個例子,上圖中的LOGO就遭到了許多批評,因為包含了太多細節:難以辨認的字體;進擊的顏色;複雜的骷髏企鵝。如此複雜的畫面構成,造成的效果和多選項的菜單一樣,讓用戶難以適從。

再來看同一個品牌的另一個設計,就非常完美地詮釋了簡單設計的力量。簡單並不是說設計太過於基礎,而是設計中每一個元素的選擇都經過了仔細挑選,從而避免給觀察者造成負擔——包括無襯線的字體。

規避損失 > 潛在收益

當涉及到開發一個產品的賣點時,情調產品能規避損失比之潛在收益更有力量。

1979年,Daniel Kahneman和Amos Tversky證明瞭他們地論點:「等量的損失對人的影響要大於等量的收益」。因此對設計師而言,與其強調自己的產品能夠給用戶帶來多少新的收益,不如訴諸其能夠幫助用戶規避多少損失。因此,在文案寫作中,與其寫「多省20元」,不如寫「少花20元」。

在上圖中,用「從不忘記你要去哪裡」,就要比「永遠記得你要去哪裡」更有力量——因為用戶對「忘記」(損失)比「記得」(獲得)更敏感。

視覺是一種普遍語言

每個設計師都知道,文字並非交流的唯一形式。但話又說回來,就像文字交流一樣,視覺交流的效果也取決於設計師的能力。

好的設計師知道顏色、形狀、佈局這些元素的深層意義。有時畫面稍稍向左邊移動一毫米的,其意思都有可能發生改變。這些所有的元素都根植於我們的心理作用。比如,追溯到人類的進化歷史,紅色常常與血液聯繫在一起,因此它也就有了緊迫、危險和靈敏等寓意。無論你是否研究過視覺背後的隱藏含義,你的本能都會自動地詮釋你看到東西——哪怕你是個健忘症患者。

定製用戶的習慣迴路

儘管我們都卡在三維空間之中,但好的設計師一定要把「時間」這個第四維元素考慮進去。儘管這個考慮常常帶來一系列的問題,但只要做得好,也會帶來一些列好處。

這種設計最常見的手法便是使用「習慣迴路」。設計師可以通過製造因果關係來激活設用戶的獎賞迴路——這種手段我們每天都會見到,遠比看起來要簡單的多。

David T. Neal主持的一項研究展現了其工作的模式,一個習慣迴路可以歸結為三個階段

線索:即這個習慣的觸發點

路徑:作為對這個線索的回應而作出的反應

獎勵:完成這一路徑的獎勵

最簡單的例子就是每個人的郵箱賬號。線索顯而易見,就是屏幕上的文本框,它給用戶提供了刺激,而每個用戶都知道該做什麼;路徑就是我們輸賬戶和密碼,如果我們習慣了,不用動腦子都能做到這一點;最後到達獎勵,也就是成功的登錄我們的有像。

人是習慣的產物,更具調查結果顯示,人類40%的活動是靠習慣來完成的。這對於設計師而言,就意味著:我們可以通過設計一個實用性的習慣迴路,使得用戶和產品之間的互動成為一個閉環。而獎勵迴路就是最簡單的做法。

習慣迴路不僅有助於那些高重複性的任務,它聽過減少用戶的思索過程來提神用戶體驗。在最近的遊戲化趨勢中,習慣迴路的價值越來越重要,我們屏幕上的「按鈕」「解鎖」都意味著不同的潛在迴路。


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