作者:暴力羔羊

本文是如何設計一張遊戲中的大地圖的後續。以之前設計的「青木鎮」為例,給大家分享下我規劃一個城鎮類型的關卡場景時的具體流程和方法。主要包含關卡環境搭建、建築設計和一些比較常用的關卡設計技巧。

使用工具:PhotoshopCC、UE4、3Ds Max

設計流程圖

一、準備階段

1、確定關卡基本尺寸設定

針對玩家在遊戲中的行為制定的一套標準尺寸,通常是一個範圍。本次流程使用UE4自帶角色,世界重力設置-2200,簡單測試得到玩家在正常站立狀態的高度為175cm。

全高掩體:180+CM

半高掩體:80——100CM

跳躍高度:50——100CM

2、參考資料蒐集

儘可能多地蒐集與關卡環境相關的素材,包括圖片、視頻、模型等,最好是能找到其他遊戲裏類似的環境、這樣能對於最終能做到什麼效果有一個大體的瞭解。參考素材最好是分類整理,可以按照遊戲風格、整體佈局、建築風格、植被風格、地標、光影氛圍等等。

3、關卡環境分析

1)場景的合理性

場景的佈局和內容需要和我們對於真實世界的認知保持一致,這裡的環境設定是一個現代化的城鎮,所以佈局上區塊化會比較明顯,建築上也以大型建築為主,植被主要是園藝。

比例。在製作過程中需要隨時注意比例問題,不管是做建築還是物件,比例錯誤會嚴重影響到環境的合理性。

2)場景構成:在場景的構成上可以進行分級,逐級對空間進行分割和填充,我把本次的場景構成分為:

▲一級構成:道路、輕軌、建築區塊(地基和圍牆)

▲二級構成:建築(商場、餐廳、居民樓、廣場等)、園林

▲三級構成:公交車站、車輛

▲四級構成:路燈等小物件

3)建築佈局

▲為了使環境的立體感更強,除了建築的高低錯落外,可以在縱向空間上增加更多的層次。

▲建築佈局上需要疏密對比,這樣環境看起來不會過於死板。

▲在形狀構成上也可以做一些對比,比如在一個方形建築區域內可以增加一些圓弧形的結構。

▲搭建環境時需要注意佈局的統一性。

4、在遊戲性上需要考慮的因素

1)射擊距離:根據不同武器(步槍、狙擊槍、衝鋒槍、霰彈槍)的最佳射擊距離進行區域切割,這取決於設定的這個環境所偏向的戰鬥方式,在這個基礎上使用建築或是其他掩體對空間進行隔斷。

2)標誌性區域設計:在一個區域內設計一個視覺焦點,能夠幫玩家快速記憶地圖。在設計上可以有幾個方向:

▲大小對比:例如一個巨型的雕塑

▲風格對比:例如在一片現代建築中的一座唐樓

▲形狀對比:例如四周都是四四方方的房子,增加一個弧形的建築

▲色彩對比:例如在飽和度比較低的環境中增加一個色彩非常鮮艷的建築

▲動靜對比:例如一個旋轉的摩天輪

這次的場景地標我準備做成大型雕塑和輕軌。

3) 性能

盡量避免一些性價比很低的設計。(比如面數需求很大但是對效果提升不明顯的設計)

在佈局設計上考慮將性能消耗比較大的區域隔斷,便於後期優化裁剪。

二、基本環境搭建

1、基礎區域構成

按照之前的設計先用道路對區域進行分割,這裡將道路做成spline mesh,便於隨時調整,後邊的軌道、圍牆、道路中心的花臺等也使用同樣的辦法。

按照之前的設計圖,使用BSP工具簡單劃分建築區域。

搭建輕軌。一般在搭建環境的時候我習慣從大到小,先快速進行區域分割,再對每個部分填充。這麼做有利於快速搭建出環境的大型。

使用BSP快速搭建建築分佈。這一步只需要簡單的堆出一些BOX,設計下大致的建築分佈,建築的大小和高低最好比較錯落,這樣環境不會看起來太死板。這裡最好進遊戲感受下建築的大小和高度是否合適,比例不要太離譜就行。

2、第一次環境細化

大體分佈差不多後,接下來就可以開始慢慢地細化環境,BSP雖然做簡單的形狀速度快且容易調整,但做一些稍微複雜的結構效率和自由度遠不如Max,所以後邊的流程會轉到3Ds Max進行製作。

接下來用建築模型替換掉之前的BOX,這一步只從大體構架上考慮,不用考慮建築能不能滿足遊戲性,反正後邊這些建築都會再單獨設計。但還是需要注意建築的比例是否正確。最好一邊搭建一邊進遊戲跑圖測試。

*在搭建環境時有時候會冒出一些新的想法,可以使用UE4的Text先快速記錄下來,避免丟失。

使用speed tree的素材庫增加了一些植被,可以創建actor將植被和花圃打成組使用。

繼續使用建築模型替換BOX。

增加一些地標性的建築,這個巨型兔子雕塑是這個區域的焦點,能夠幫玩家快速記憶地圖,另外,中心廣場也起到了分割空間的作用。為了使縱向空間更豐富我在高處增加了幾個熱氣球。

初步搭建完成後的環境:

三、環境細化

1、細化內容

地圖的詳細佈局。

對用到的資源進行一個統計(比如哪些建築可以公用)。

建築設計。

2、細化流程

確定各個區域的佈局和建築類型。

針對性的蒐集參考圖。

根據參考圖設計製作建築白模。

1)確定通用尺寸

▲建築牆壁厚度:25CM

▲窗戶離地高度:120CM(主要影響到射擊和翻越)

▲樓梯臺階高度:20CM

2)需要考慮的因素

▲建築結構的合理性(一般在設計可交互類型的建築時我習慣先從內部結構開始)

建築結構:建築和物件的比例正常,避免出現過於反物理的結構。基於合理的建築結構再針對可玩性進行調整。

內容:填充的物件和整體佈局要符合建築的設定

▲符合玩家行為規律

▲視野控制

▲掩體設計

3)建築設計流程(AI:咖啡館)

▲一樓內部結構設計:

▲二樓內部結構設計:

▲外觀和周邊設計:

▲製作完成後導入引擎,跑圖測試,測試要點:

建築和物件的比例是否正常;

玩家行動是否流暢(比如有沒有結構或者物件佈局會影響正常移動);

射擊體驗是否符合預期;

與周邊環境是否搭配。

*TPS和FPS對於同一個場景體驗是不一樣的,由於FOV不同並且TPP模式人物會佔掉畫面的一部分,FPP模式下同一個建築空間會感覺更大。所以遊戲裏的建築最好是根據具體的模式進行調整。

▲測試調整完成:

▲測試後的建築的活動空間基本確定,可以在這個基礎上繼續進行細化,下面是我結合白模和參考圖元素做的幾個設計。

4)場景氛圍設計

這一步我給場景增加了一些新的設計,比如修改建築外形、建築頂部增加廣告牌等,目的是讓環境看起來更豐富。飛鳥和旗幟等元素在後邊在的製作中可以考慮增加動畫,為場景增加一些動態元素。

後邊把所有建築設計完成後,再替換進場景裏,以建築為中心對周邊進行詳細規劃設計。(這個就比較費時間了,後邊有空再慢慢炮製)

四、關卡設計的一些常用技巧

1、怎樣利用現成資源快速構造環境

1)怎麼獲得合適的模型資源

網上下載:

▲優點:可以快速獲得可用的模型,適合用於框架搭建的階段,快速堆出效果。

▲缺點:和自己想要的效果差距有可能會很大,後期需要重新製作。

自己製作:

▲優點:能與自己想要的效果完全一致。

▲缺點:速度緩慢,不適合快速出效果。所以在初始搭建階段我一般盡量在網上找模型。

2)資源的使用技巧

確保模型的比例正確

下載的模型不要直接導入引擎使用,因為建模時使用的單位不同,下載的模型比例可能會不一樣,最好現在MAX裏和遊戲角色比對,確定模型比例正常後再導進去。

面數優化:有時候在網上下載的一些模型面數太高不好直接導入引擎使用,可以用軟體快速把面數減下去。

Polygon Cruncher:一個專門用於減面的模型,效果類似max自帶的 Optimize修改器,但演算法更好,能在保持原有形狀的基礎上大量減面,下圖中的雕塑使用這個軟體將三角面從160832減到10792(ps.因為我的筆記本性能不太好,所以盡量避免浪費多餘的面數)。

2、使用UE4和MAX搭建關卡的一些技巧

1)模型的導出與導入

3Ds Max

▲單位設置:UE4項目在使用MAX製作資源時使用CM為單位,UE4中1U=1CM

▲導出設置:勾選smoothing groups,確認導出單位為CM

▲導入設置:

▲增加模型碰撞:一般簡單的物件直接添加BOX碰撞就行,複雜一些的可以勾選Use Complex Collision As Simple(將模型自身作為碰撞)。一般只用於測試階段,正式製作物件時可以在Max中製作UCX碰撞。

2)快速設置UE4的燈光:針對大世界地圖,在關卡設計階段可以簡單粗暴地使用三盞動態燈照亮場景。

Directional Light1:主光源,產生投影。

Directional Light2:補光,與主光源方向相反,照亮背光面。

Sky Light:使用IBL照明,照亮暗部。


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