在荒野大鏢客里抓小姐姐喂鱷魚,你的良心不會痛嗎?
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開放世界,高自由度,高到你甚至可以去城裡綁架一個小姐姐丟到沼澤喂鱷魚。
(這是真的,不信看視頻這個https://www.bilibili.com/video/av34905233/)
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那當你打劫雜貨鋪老闆,路上見死不救,抓小姐姐喂鱷魚時...你會不會產生負罪感呢?
個人體驗來講, 會。
而且可以說,荒野大鏢客2是目前不以負罪感為目的的遊戲中(比如《這是我的戰爭》就是以帶給你負罪感為目的的),最能讓你產生負罪感的——
高於塞爾達傳說,高於上古捲軸,高於刺客信條,甚至高於還原當代都市的GTA5。
那麼,荒野大鏢客的「負罪感體驗」來自於什麼呢?
1. 自由選擇,玩家潛意識裡會為自己的選擇負責。
當玩家跟隨線性的劇情完成任務時,哪怕劇情要求下玩家一樣燒殺劫掠,玩家的對自己的認知最多是一個「第一人稱的觀眾」;但是當玩家可以自主選擇時,就會在潛意識裡對自己的選擇負責。
比如同樣的劫火車,劇情中達奇帶著玩家打劫火車,和玩家自己打劫火車,殺掉守衛們時的體驗就截然不同。後者玩家在潛意識裡回想:如果我沒有...他們是不是還活著?
而荒野大鏢客2給了玩家無數這樣的自由選擇。
但你肯定會說,玩家會產生這樣的「如果我們有...他們是不是還活著」這樣的負罪感有一個前提,就是會對虛擬角色產生同理心。這就涉及到第二點:
2.只記得這是常識,忘記這是機制
同理心是現代「人性本善」理論的基礎,即你看到一個丟失孩子的母親會替她難過,來自於潛意識裡想像自己丟失親人的感受,代入到這個角色中。
你會產生同理心的對象不局限於人:看到丟失寶寶的狗媽媽,依舊會催生你的同理心。
但是面對一棵小草就很難,面對微生物就更不可能了。
因此如果用一句有點繞的話來說,同理心產生的前提是:你相信對方有著和你一樣的情感機制和思維邏輯。
那荒野大鏢客2如何讓你相信NPC的情感和思維,而忘記「這是遊戲機制」呢?
當你殺掉一隻雞,就衝出一群守衛想要你的命時(老滾5),你會強烈的感受到「這是遊戲機制」。
當你救助一個路人,他可能給你報酬,可能要求你把他送回村子裡,可能順手把你打劫,也可能什麼都不會發生時……你會感受到「這是不同的真實的人」。
我們可以稱之為「不斷出現你預期之外的但合乎常識的反饋」。
而這樣的體驗是會有滾雪球效應的:當你砍一棵樹,發現樹會向反方向倒時你會去嘗試更多的合乎常識的事情,比如試一下雷電天氣高舉鐵器會不會被電,從山頂推下去一塊石頭能不能砸倒怪物的營地...當這些嘗試的結果不斷符合常識,你會更加認可這是一個真實的世界,充滿著有自己情感和思維的人。
當然,哪怕是面對「有情感有思維」的NPC,如果無惡不作是沒有成本的,你的負罪感依舊會很弱,於是——
3.嚴格的懲罰機制:權威說「這是錯的」
荒野大鏢客2里,你想要逃脫警察的追捕,難度高於GTA5,更不用說隨時可以從兩百米高空跳進草垛躲避追捕的刺客信條。
進入到一個與現實隔離的世界中,玩家會下意識地跟隨這個世界的規則:當這裡的規則是殺人幾乎零成本時(比如《虐殺:原型》),玩家大肆屠戮也不會有強烈的負罪感;當做壞事的成本被設置的很高時,則會感受到規則的權威告訴玩家——這是錯的。
那現在我們來思考一個問題,設計者的角度,是希望玩家產生負罪感的嗎?
在我看來是希望的。
因為負罪感的存在,玩家一方面會更遵守虛擬世界的規則,於是更沉浸其中;另一方面,當玩家忍不住去破壞一下這個世界的規則(所有的玩家都一定會這麼做,畢竟玩GTA5不是為了體驗開出租賺錢的),去做一些現實世界永遠不會做的壞事時,會體驗到背德的快感。
當然,負罪感是有個限度的,否則玩家拿起手柄還要背負強烈的心理負擔。
這是為什麼就打殭屍題材遊戲從來都如此受歡迎:打人形的生物是最爽的,而沒有生命的設定又能拋掉玩家的心理負擔。
遊戲中的負罪感,以及背後與遊戲中虛擬角色相關的倫理話題,目前還沒有引起過廣泛討論。
我猜測VR開放世界遊戲,將是這類話題引起廣泛討論的開始。
http://weixin.qq.com/r/NkNkfInEzNSzrc0f9xYk (二維碼自動識別)
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