喔~這個系列真的會講到令人上癮的啦。

昨天我們談到了遊戲中的社交本質與簡易的心理學,想不到今天就有收到私訊希望可以再多透露一點相關的內容。這次我們再往內部深入一點。

我們從催眠的角度來看,每次上課我都喜歡用看劇,看書,玩電玩遊戲的幾個活動來做討論,催眠能成功的因素有牽涉到幾個,例如意識超載、身體失衡,專注力引導等等...一旦你進入恍惚狀態後,再加上假設潛意識不反抗的狀態之下,其實是非常容易嵌入指令的,一般的催眠容易失敗或者是說成功率可能只有3~4成的狀況下,我必須說這樣的成功率算高了。

因為在一般的古典催眠中,催眠師的手法是採用權威式的方式來跟他的個案做溝通,而傳統權威式的腳本有可能是直接跟個案前晤談後所做出來的腳本,這樣的腳本沒有說不好,但是熟知催眠過程的人都知道,即便對方已經進入了催眠狀態,但是潛意識還是持續的會保護本體,就像你很難從被催眠的人嘴裡問出提款卡密碼。

而在近代的催眠史中米爾頓.艾瑞克森醫師(Dr.Milton Hyland Erickson)發展出了另一套有別於權威派與學術派的催眠方法,而且使用隱喻的方式讓他的病患能夠在解離的狀態之下重新認知,而在電玩遊戲中之所以好玩,因為他也使用了類似的概念。

而且在現實與線上的身分切換中,還包含了馬斯洛的需求層次理論,最簡單的說法就是除了玩家的生理需求(physiological need)不能滿足外,其他的例如安全需求,也就是一個相對安全熟悉的環境,這方面遊戲設計師為了要讓玩家能夠快速上手,以及不必每次重新接觸遊戲又要再度熟悉整個介面(例如按鍵提醒、世界小地圖),這些環節都在設計團隊的考量內。

再往上層看,人有【歸屬需求】也就是所謂的歸屬感,人是社交動物也許有人可以離群索居,但這是少數的個案,我記得曾經有個哲學家Zizek曾講過的一個故事:一個魯蛇男在海難中倖存,發現自己和一個超正女神困在一座島上。

隨著故事發展到最後,兩人嘿嘿嘿了,魯蛇男事後向美女要求:能否扮成他最好的朋友,穿上褲子,在臉上畫鬍鬚?美女答應了,配合假扮成他的好朋友後,魯蛇走到他身旁,拍了他的肩膀,帶著男人間才懂的笑容說:「你知道嗎?我剛剛和一個女神做愛了!」

就像你在荒島上有電、有電視、有遊戲機、各種需要都備齊了,但是你卻沒有人可以分享,想想看是沒有人喔!即便你把最終幻想從一代破到十五代,卻沒有人可以分享,悶嗎?沒有人會讚嘆你,沒有人尊重你所達成的成就,而且你也沒有可以追求的目標,這就是另一個層面【尊重需求】。

通常能達成【尊重需求】的目標,從一些名人自傳中來統計,除非你含的湯匙材質與生俱來就是跟別人不同,而且別人要99%的努力,而你光天賦點數就硬是比別人多,這種開外掛案例只能說可遇不可求。所以在馬斯洛看來,通常都是年紀達到了一定的程度,你才有累積資本的時間。

而年輕人在上述幾層的需求中尚未穩固,也就是心理層次尚未成熟,對於社會價值的需求尚處於摸索狀態,【自我實現需求】這點也能在遊戲中得到滿足,一個屬於自己的理想國烏托邦就這樣誕生了。

綜合上述的條件來說,一個遊戲容易上手不用讓玩家手忙腳亂,提供了專注的催眠要件,除了生理需求無法滿足之外,遊戲內容提供了多巴胺,組織公會與玩家排行榜滿足了歸屬與尊重需求,即便年輕人自身的社會歷練不足,但是透過在遊戲中的努力卻也能攀登到眾玩家的高峰,恰好又滿足了自我實現,馬斯洛的需求理論也在這邊獲得實現。

遊戲的背後設計目的就是把各種可能給條理化、系統化,說穿了就是把玩家當成小學生在教,訓練小學生如何遵守社會規範,而有趣的是目前任何遊戲都會默許玩家「作弊」,從以前的家用主機開始,最有名之一的應該就是konami指令了,也就是上上下下左右左右AB啦。

為何遊戲還會設計種種漏洞給玩家作弊,或是線上遊戲裡總是有抓不完的外掛,演變到最後是官方自己賣內建的外掛?首先我們要從玩家心理來看,換個角度從邏輯/從屬等級(Logical Levels)來看,在【環境】中每個人所投入的時間成本不同,自然在能力上就會有所差異,而最早前還有網咖專門請人幫自己打怪練功,從【行為】等級來看,既然我沒有多餘的心力可以獲得我需要的,那麼我可以利用我的金錢能力來買別人的時間,或是買外掛的使用權,這就是我現實生活中的【能力】。

而遊戲中最喜歡塑造的就是【自我認同】,套上馬斯洛的說法也就是自我實現,當然也包含了其他的需求,整套價值觀的形塑加諸在玩家身上後,必然要有能夠滿足大部分人的管道,而遊戲開出來就是要賺錢的,先不說能夠從未成年身上賺到多少錢,其實有能力支付遊戲幣的還是屬於出了社會的年齡層居多。

而我們在上述說過,當年齡越大所需要付出的社交人際時間成本就越多,就像當個父親的人除了要應付工作的時間需求,回到家後還需要扮演親人丈夫、父親、兒子等角色,這些時間成本是很難扣除的,一個為了營收平衡的遊戲就必須要「容忍」這些個人因素,畢竟你是要賺人家的錢。

大到整個遊戲設計流程,小至一個按鈕的設定都是為了讓玩家有高回流率,一個遊戲的製作團隊為此還建立了所謂的合格線,也就是次日回頭繼續玩的玩家需要達到40%才算及格,那麼為了追求這個指標數,遊戲又設計了所謂的登入獎勵,這個就跟你去飲料店點杯飲料之後,店家還會給你一張會員集點卡,聰明的店家在當下就會幫你蓋上兩個印章,這個就是行為經濟學【人為推進效應】。

美國南加州大學教授約瑟夫.鈕恩斯(Joseph Nunes)和加州大學洛杉磯分校教授澤維爾.德雷茲(Xavier Dréze)在 2006 年的一項研究中,證實了人們「在目標漸近時,會變得更加積極」的心理反應,可以用在商業模式上,在遊戲中就是用每日簽到當獎勵,而且登入的時間越多,你的獎勵就越高。

而且節慶活動中推出「特別版」的活動,通常還會讓登入人數倍增,因為除了日常活動之外,人類就是喜歡跟其他人與眾不同,錯過了特殊的限定skin可能就會讓人扼腕不已。

結論
遊戲心理學當然不只第一篇與本篇的內容而已,真的寫出來會帶給人滿滿的衝擊感,原來我們都不知不覺得被操控了,而解套的方法呢?當然有。但是「道高一尺,魔高一丈」你有張良計我有過牆梯,一般人可能是涉略到一些表面而已,在認知錯誤的"症頭"中,我們可能都小覷了背後的原理。

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