以下內容為GDC2018中與技術美術有關的一些PPT,方便大家有針對的查閱一些自己感興趣的話題。

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Aalto_Tatu_Latest_Graphics_Technology

主要講解Northlight引擎的內部實現與渲染技術相關的一些最新進展。

Aaltonen_Sebastian_GPU_Based_Clay

育碧

的兩位資深老員工成立Second Order公司後,開發了第一款遊戲《Claybook》,其中包含了許多創新技術,比如基於GPU渲染的粘土與流體模擬、完全可變形的世界與角色、光線追蹤的視覺效果等。作者講解了這些技術是如何實現的,以及如何將性能優化到60FPS,並集成進UE4引擎中。

Alain_Benoit_HierarchicalDynamicPathfinding

主要介紹《Castle Story》的尋路系統。

automated_testing_and_profiling_for_call_of_duty_slides

對《使命召喚》的自動化測試與性能分析。

Ballard_Jeff_Audio Propagation Through

通過Voxel Engine for Real-time Acoustics (VERA),微軟團隊解決了好多音頻方面的技術問題,balabala.....(一堆看不懂的專業術語,總之這篇是關於音頻的)

barbet-raoul-life-is-strange

同樣是關於聲音的。。。

Barbuta_Ana_Horizon_Zero_Dawn

關於《地平線》開放世界的QA案例研究。

Ben_Cloward_Shaders301

主要講解著色器的一些高級技術,通過UE4的材質編緝器節點實現。

Booth_Joe_Beyond Bots

機器學習相關。

Brian_Venisky_ZenInThe

骨骼蒙皮。

CAURANT_GUILLAUME_The_Lighting_Technology

《底特律:成為人類》中的照明技術。

Chew_Jacinda_TeamGrowthAnd

講述《蜘蛛俠》團隊的成長與文化。

Garcia_Kleber_CircularDepthOf

講述利用Circular DoF實現景深中散景的效果。

gilbert_sanders_between_tech_and

有關《地平線》遊戲中植被的一些技術分享。

Grujic_Branislav_WaterRenderingFarCry5

關於FarCry5中水的渲染。

Haraux_Alexis_Hawbaker_Nate_Translating_Art_Into_Technology

關於《命運2》遊戲中的基於物理的著色與照明技術。

Harris_Matthew_VehicleFeelMasterclass

在本次會議中,Matthew Harris將從哲學和具體實踐兩方面,講述他和他的團隊在汽車管理公司16年的工作中所學到的一些關鍵知識。

Holden_Daniel_CharacterControlWith

角色控制神經網路和機器學習。

Jodie_Azhar_ProductionValuesImproving

本講座將討論作為技術美術如何形式化流程與決策,以及如何標準化工作流,從而改進管線與工具。

Kladis_Autonomy_Real-time

本課程將以史詩遊戲《Fortnite》為背景,分析由一個人使用藍圖、材質編緝器、粒子和大量參數解決的幾個問題。將著重介紹技術概念和原理,並介紹與FX美工相關的基本向量代數、三角學和其他數學概念。

Kohata_Shuji_An_Interactive_Sound

音效相關。

Kryzhanovskyi_Artem_HDR image based

基於HDR圖像的照明:從採集到渲染。

Lyndon_Michael_ZipThwackPing

在這篇演講中,資深技術藝術家Mike Lyndon將介紹動畫在VFX中的12條原則。

Marchalot_Ronan_ClusteredRenderingAnd

關於《底特律:成為人類》中的前向渲染與抗鋸齒技術。

Michael_Malinowski_A_Practical_Approach

關於綁定相關的一些實用方法與工具。

Michael_Trottier_ProceduralIslandsOf

《Dauntless》遊戲中的程序化島嶼生成技術。

Phail-Liff_Nathan_ArtistryNewMedium

只知道是個很酷的機器人 - -!

ProceduralWorldGeneration

關於FarCry5的程序化世界生成。

Richard_Katz_RiggingWithTriangles

蒙皮綁定相關。

Robbert-Jan_Brems_IdentifyingTechnicalArt

Robert_White_ContributingToOpen

兩篇關於技術美術的文章,內容沒細看,具體不知講的啥- -!

Sawicki_Adam_Memory management in Vulkan

在Vulkan上的內存管理。

SCHERRCharacter Development in Non Linear

《Uncharted:The Lost Legacy》中的角色開發。

Sobek_Martin_Real-time_Reflections_in_MafiaIII

實時反射相關。

Spurgeon_ShenMing_HowVRGoing

講述VR將如何打破VFX的所有規則的PPT。

Stallone_Michael_8FramesIn16ms

16ms內模擬8幀動畫,以及如何解決網路延遲的問題。

Stetic-Kozic_Srdja_Shading of Spellsouls

如何在手機上實現3A的畫面質量。

TerrainRenderingFarCry5

《FarCry5》的地形渲染。

Vierich_Robin_A Dark Mind

AI相關。

Windup_An_Animation_Feature

女神江毅冰(Unity全球技術美術總監)分享的關於Unity遊戲到實時電影。

Yasuhara_Hirokazu_Oshima_Naoto_SonicTheHedgehog

有關音速小子索尼克的一些趣事。

zhang_shaoyong_applying_AAA_technique

將3A遊戲的技術應用於手機遊戲上。


最後

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