以下內容為GDC2018中與技術美術有關的一些PPT,方便大家有針對的查閱一些自己感興趣的話題。如需直接獲取下面所有的PPT,請移步微信公眾號內獲取~
以下內容為GDC2018中與技術美術有關的一些PPT,方便大家有針對的查閱一些自己感興趣的話題。
主要講解Northlight引擎的內部實現與渲染技術相關的一些最新進展。
前育碧的兩位資深老員工成立Second Order公司後,開發了第一款遊戲《Claybook》,其中包含了許多創新技術,比如基於GPU渲染的粘土與流體模擬、完全可變形的世界與角色、光線追蹤的視覺效果等。作者講解了這些技術是如何實現的,以及如何將性能優化到60FPS,並集成進UE4引擎中。
主要介紹《Castle Story》的尋路系統。
對《使命召喚》的自動化測試與性能分析。
通過Voxel Engine for Real-time Acoustics (VERA),微軟團隊解決了好多音頻方面的技術問題,balabala.....(一堆看不懂的專業術語,總之這篇是關於音頻的)
同樣是關於聲音的。。。
關於《地平線》開放世界的QA案例研究。
主要講解著色器的一些高級技術,通過UE4的材質編緝器節點實現。
機器學習相關。
骨骼蒙皮。
《底特律:成為人類》中的照明技術。
講述《蜘蛛俠》團隊的成長與文化。
講述利用Circular DoF實現景深中散景的效果。
有關《地平線》遊戲中植被的一些技術分享。
關於FarCry5中水的渲染。
關於《命運2》遊戲中的基於物理的著色與照明技術。
在本次會議中,Matthew Harris將從哲學和具體實踐兩方面,講述他和他的團隊在汽車管理公司16年的工作中所學到的一些關鍵知識。
角色控制神經網路和機器學習。
本講座將討論作為技術美術如何形式化流程與決策,以及如何標準化工作流,從而改進管線與工具。
本課程將以史詩遊戲《Fortnite》為背景,分析由一個人使用藍圖、材質編緝器、粒子和大量參數解決的幾個問題。將著重介紹技術概念和原理,並介紹與FX美工相關的基本向量代數、三角學和其他數學概念。
音效相關。
基於HDR圖像的照明:從採集到渲染。
在這篇演講中,資深技術藝術家Mike Lyndon將介紹動畫在VFX中的12條原則。
關於《底特律:成為人類》中的前向渲染與抗鋸齒技術。
關於綁定相關的一些實用方法與工具。
《Dauntless》遊戲中的程序化島嶼生成技術。
只知道是個很酷的機器人 - -!
關於FarCry5的程序化世界生成。
蒙皮綁定相關。
兩篇關於技術美術的文章,內容沒細看,具體不知講的啥- -!
在Vulkan上的內存管理。
《Uncharted:The Lost Legacy》中的角色開發。
實時反射相關。
講述VR將如何打破VFX的所有規則的PPT。
16ms內模擬8幀動畫,以及如何解決網路延遲的問題。
如何在手機上實現3A的畫面質量。
《FarCry5》的地形渲染。
AI相關。
女神江毅冰(Unity全球技術美術總監)分享的關於Unity遊戲到實時電影。
有關音速小子索尼克的一些趣事。
將3A遊戲的技術應用於手機遊戲上。
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