《英雄联盟》2022 季中邀请赛由于 Ping 值问题不断引发玩家争议、甚至让玩家质疑比赛公平性,Riot 今日释出「远程比赛时的人工延迟使用」技术说明文章,解释为什么同样的 Ping 值在上海与釜山参赛选手的萤幕上显示会不一样。
 
  《英雄联盟》2022 季中邀请赛由于配合 RNG 线上参赛,特别采用 35ms Ping 值,希望借由让现场队伍与线上参赛的队伍以同样网路状况的名义来进行比赛,但由于不少现场参赛选手在比赛前几天都觉得延迟超过官方宣称的 35ms,经 Riot 仔细分析后发现,的确前三日比赛日志纪录档(Log)中呈现的延迟与在釜山比赛现场的体验存在著差异,因而官方决定比赛第四天、更改现场网路环境配置,且因为 RNG 参与的比赛中出现未曾预料的对阵双方延迟有不同的情况,Riot 宣布前三日 RNG 的对战必须重赛,而这项重赛要求已经让不少中国玩家感到相当不满。
 
  在小组赛最后一天比赛中,选手 Zeus 在 T1 与 SGB 比赛时直播带到他个人画面,眼尖的玩家发现显示 Ping 值不是 35ms,而是 22 ms,使得赛后许多中国玩家到官方 Twitter 质疑是否这不公平,甚至还要求重赛。
 
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    T1(照片来源:Riot Games)
  面对玩家对 Ping 值的质疑,Riot 今日发表长文从技术角度层面来解释他们此次处理 Ping 值的情况,内容解释了釜山与盎海间相隔大概 850 公里,从 RNG 战队基地到季中邀请赛的伺服器自然延迟约为 35 ms,而十支战队在釜山比赛场馆自然延迟约 15ms,他们希望让所有参赛队伍在平等竞技条件下竞赛,因而决定导入人工延迟的方法、设定如 35ms 的目标值,让大家保持同样的网路环境。
 
  Riot 针对小组赛头三日釜山与上海网路延迟不同的问题解释,他们使用延迟服务工具来让所有参赛选手的 Ping 值都调整到 35ms 范围,但这工具出现错误、让釜山比赛现场的选手在比赛时会产生额外的延迟,使得其实际延迟高于场馆电脑萤幕显示 35ms。因此,在釜山现场队伍与 RNG 连线对战时,位于中国的选手是在 35ms Ping 值区间进行比赛,但在釜山的选手 Ping 值则更高,其根本原因是一个代码漏洞错误计算了延迟,导致该数值在 Log 也是错误的,因此他们才决定 RNG 三场重赛,并修改配置来解决这个漏洞。
 
  但 Riot 指出,5 月 13 日修改配置后,虽然实际 Ping 值已经修正、确保与上海对等,但位于釜山的选手萤幕显示数值是错误的,导致直播播放选手萤幕画面时,会呈现较低的 Ping 值,他们团队未能即时将这个误差与大家沟通,让观众误认为位于釜山的选手是以低于他们实际数值的 Ping 值进行比赛。
 
  Riot 解释,主要是由于当初解决延迟服务漏洞的方法是增加到配置中的补偿偏移值,这种作法对于萤幕显示数值会有副作用,导致在上海的选手萤幕显示的 Ping 值是正确的、釜山的选手显示数值会比实际低 13 ms,主要是因为上海使用延迟工具时、因为他们的 Ping 值本来就是 35ms 左右,因此工具不会加上补偿,而釜山萤幕数字显示不正确的原因,是因为引擎导入了延迟配置偏移量,让实际延迟能够达到 35ms ,但这将会使 Log 与 Ping 值显示偏移约 13ms 的效应。
 
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    Zeus 的画面显示为 22ms,但实际上现场 Ping 值为 35 ms(照片来源:Riot Games)
  Riot 强调,技术团队一直是以为职业选手创造同等竞赛环境作为最高优先,也希望尽一切努力坚持竞赛公平性,并为全世界粉丝创造更好的观赛体验。在这次事件中,他们未能及时发现漏洞影响了比赛,他们对 Ping 值显示错误问题的沟通也不够及时透明,再次对此造成的问题和困扰致以深深的歉意。
 
  Riot 强调,他们正在进行额外的测试和验证,以确保后面的对抗赛和淘汰赛阶段顺利。他们还要感谢队伍和选手在此期间表现出的坚韧态度,尽管有诸多障碍,战队与队伍仍为他们解决这些问题提供宝贵意见。虽然他们不敢断言以后永远不会再出现任何可能影响比赛的问题,但他们承诺一定从这次事件中吸取教训,更即时地与队伍和粉丝进行沟通,并持续地为良好的比赛环境做出自我监督和自我改进。
 

 

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