SEGA 预计于 2021 年 12 月 15 日推出手机游戏新作《真 ‧ 锁链战记(日文标题:シン・クロニクル)》(iOS / Android),为知晓开发团队目标打造的 RPG 样貌,本次特地与本作的综合总监松永 纯进行专访。
 
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  东京电玩展 2021 曝光的《真 ‧ 锁链战记》,是营运迎接了第 9 年的手机游戏《锁链战记》的后继作品,主形象概念为「亲手决定自己的命运。选择的机会只有一次」。
 
  这些无法挽回的故事分岐决断点,都将考验玩家游玩上的意志。
 
  就一款手机 RPG 而言除了是一项相当具刺激性的设计,同时也会勾起许多玩家过去类似的 RPG 经验也说不定,究竟是什么契机使得《真 ‧ 锁链战记》采取这项独特的游戏玩法呢?
 
  就让我们一同来探究松永口中存在于手机 RPG 的可能性,以及持续挑战的气魄。
 
※ 本稿所使用的游戏画面皆为开发中的游戏画面
 

根据自己选择的玩法,剧情也会有所回应的 RPG 作品

 
4Gamer:本日还请多指教。与您至今有过数次访谈的机会,但就本次新作推出还请您向各位自我介绍一下。
 
松永 纯(松永):我是《真 ‧ 锁链战记》总监,任职于 SEGA 的松永 纯。《真 ‧ 锁链战记》是《锁链战记》系列后继作品的手机 RPG,为迎接 12 月 15 日的推出现在仍在积极制作当中。
 
4Gamer:《真 ‧ 锁链战记》的专案建立大概是多久以前的事情呢。
 
松永:是在大约 3 年前,《锁链战记》迈入第 6 年之后又过了一些时间的事情。
 
  在当时,手机 RPG 开发・营运的长期经营之下,透过剧情作为主轴的营运方式,寻找从中提供玩家游戏乐趣的方法,我们的确从做中学到了不少。就在那个时候,我们开始讨论如果要制作一款新的游戏作品,就会想更加深入手机 RPG 的剧情提供层面进行更多挑战,于是便促成了本企划的建立。
 
4Gamer:众所皆知《锁链战记》的问世,对这之后的手机游戏带来相当多元的影响,想请问您认为该作的独特性是存在哪些地方。
 
松永:大约 10 年多以前的情况,游戏界中「手机」这个领域的选项开始生根,伴随著玩家人口的爆炸性成长,我们也顺势推出能够在手机上玩的《锁链战记》,企图争取更多玩家的接触与游玩。
 
  我们在当时进行了不少的课题挑战,而在那之中最获得玩家青睐的,就是准备了每个角色专用的个人剧情,并且在游戏中操作 3D 模组的方式,让玩家透过游玩来感觉这些角色就是自己的 “伙伴”,而这也属于我们制作上的一大目标。
 
4Gamer:这点放在这次的《真 ‧ 锁链战记》也有同样的实现啰?
 
松永:是。本次虽然是以手机 RPG 中故事的享受方法作为我们想更加深入的挑战课题,但是大前提的 “感受角色成为伙伴共同进行故事的乐趣”,也会在《真 ‧ 锁链战记》里面见到。
 
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4Gamer:手机 RPG 与以前的 RPG 作品,您认为最大的不同之处是什么呢。
 
松永:其中一个最大差异,就是手机游戏存在营运这项要素吧。除了营运必须仔细提供玩家游戏剧情,玩家也要定期追随新内容开放的趣味性,这种感觉不同于观赏一部独立电影,而是类似于 TV 追剧或是看漫画连载的感觉呢。
 
  另一点,则是 RPG 同领域内的差别之处,就是手机 RPG 拥有更多的登场角色吧。同时也是这个特色让玩家可以享受建立属于自己队伍的独特乐趣。
 
4Gamer:《真 ‧ 锁链战记》继承了《锁链战记》的哪些部分了呢。
 
松永:我们根据理想制作的《锁链战记》,除了能够享受手机 RPG 特有的「建立自己队伍的感觉」,其中还会与主线剧情产生连结,由玩家自己化身故事的主人公,享受和自己的伙伴一起踏上冒险旅程的感觉。本次也将继承这份冒险体验的精神,并且在《真 ‧ 锁链战记》加入命运的选择这项主形象概念并配合各种不同的游戏系统,创造出「玩家化身故事中的主人公战胜命运的体验」,能够体验到更加具有深度的游玩乐趣。
 
  并且这份喜悦不只局限在剧情而已。RPG 的乐趣不只是阅读故事剧情,还具备「选用某些特定角色的自我坚持,虽然面对某些强敌付出相当辛苦的代价,但在最后是用这个队伍通关」,攻略上的游戏体验已经内化为该名玩家的故事,代表自己成就的性质呢。各位玩过了很多 RPG,现在应该也有很多属于自己的攻略内容与往事偶尔会浮上心头呢。
 
4Gamer:我也常跟人提到「(《锁链战记》第 1 部中)最初有了宁法,想放弃的时候又有了克劳蒂,觉得卡关以后又有了 4 凸的亚古达拉,主线结尾因为有了莉莉丝终于破关了」的游玩体验。这份回忆的份量,可以和游戏剧情本身的感想并驾齐驱了。
 
松永:非常感谢!我也认为 RPG 的乐趣就是包含了这点才行。也正因此在《真 ‧ 锁链战记》里面,为了更加强化玩家在大长篇剧情的参与享受,将根据与那些伙伴进行冒险时的游戏选项令剧情走向发生改变,最终结果会反映在各章的高潮场面催生出 “属于每个人的 RPG 体验”,这是我们最主要的制作目标。
 
4Gamer:本作并非是《锁链战记》续篇,而是以后继作品身分发布的原因,也是因为本作不只是要提供游戏面或剧情面的存续,而是希望继承《锁链战记》成为正解的要素,并搜集至今培育作品中酝酿出「很想试看看这种事情!」的情绪,作为一项崭新的传播管道来实现这份理想了呢。这份想要追求翻新的欲望可说是存在于各种产业了呢。
 
松永:正如同您所说的(笑)。
 
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4Gamer:《真 ‧ 锁链战记》的主打内容是 “从二者择一的故事分岐” 系统,这在各方面来说都的确是一项相当有挑战性的事情了?
 
松永:没错呢。以近年的手机游戏常识来看,无法重来的选项或过多的随机要素往往会困扰玩家,一般认为会增加游玩上的心理压力。然而,透过自身力量选取某些特定事物的体验,这件事毫无疑问的存在相当大的价值。
 
  我们认为作出选择的瞬间,能够在游戏上迎来更加热血沸腾的发展,并且制造出比起负效更多的正面效益。
 
4Gamer:是什么契机让你们决定导入故事分岐的系统了。
 
松永:即使在手机游戏领域上属于不常见的作法,但是在家用主机的名作 RPG 上却是相当普遍的存在呢。举例而言,ATLUS 的《真・女神转生》系列中 Law or Chaos 的方针,SQUARE ENIX 的《勇者斗恶龙 5 天空的新娘》比安卡 or / 芙萝拉的决定,《皇家骑士团 2》是否让卡裘亚加入成为伙伴,《女神战记》也是根据选项产生的玩法让剧情有分岐发展。
 
  这些选择,很多都是留存在玩家心中的经典场面。
 
4Gamer:还有像是《拉吉亚达物语》。
 
松永:非常谢谢(笑)。像是这些 RPG 粉丝都能列举出的名作,都是让玩家化身故事的主角,从中进行能够使人情绪高涨的命运抉择。另一方面,像这类会准备重大选择或剧情分岐的作品事实上也并没有很多,这么说有点理所当然,但也拥有了只能从这类作品才能获得的一次性珍贵体验。
 
  因此本次的新作,也具备向「推出剧情」这项既定行为发起挑战的企图心,希望在每次公开进度的同时都能将其 “热度” 传递到各位玩家的心中。选择所带来的热度,拥有让玩家更加投入剧情发展的力量。我也认为,这能够让玩家更加拥有化身主角旅行的感觉,是一项相当关键的游戏要素。
 
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4Gamer:究竟是选择造就出名作,还是因为是名作才有选择。先撇开这个难题,在手机 RPG 导入 “这个” 玩法是否存在不稳定的因素呢?
 
松永:当然,在我们检讨上也清楚即使在家机市场广为接受的玩法,或许也有在手机领域上成为败笔的可能。
 
  我们并不认为只要有了选项就足以让游戏变得够有趣,因此本次提案成立的游戏系统能够收到多少玩家的游玩评价,可说是至关重要的一件事。另外想顺便调查的是,在现代手机游戏上想要尝试这种游戏体验,拥有这种想法的玩家数量。
 
4Gamer:RPG 的设计上来说除了有其效果,施行上也能够参考任天堂《斯普拉遁》系列曾办过的庆典(白米 vs 面包。哪一方才好)之类的效应。二择所带来的体验,也包含玩家间沟通交流的宣传效果,似乎可望达到「作出选择的同时获得快感」的成效。
 
  话虽如此,除了有些人觉得这很好玩,也应该有人认为漏掉重要的收集要素或不知道另一边发展而心生不安,难免会有人拥有无法全部入手的不满,无法接著玩下去的客层。在这个几乎所有游戏以营运方式推出,想办法避免「无法开满全图鉴」等事态发生的时代下,越是有趣的游戏也会更加刺激出玩家内心的收藏僻好。
 
松永:这就是我们身为挑战者所必须面对的课题了。我们非常清楚有很讨厌被迫作出选择的玩家存在。因此如您所示,究竟施行上能让玩家感受到多少趣味,想要尽可能收集所有要素的心愿也会充分反映在各位玩家的反馈里面,希望在 CBT 与正式推出后根据这些回响,能够好好面对大家的心声并作出回应。
 
  然而无论如何,作出抉择瞬间渗透出来的紧张感,使人情绪高涨的游戏性主体,将是我们迈入任何阶段都会宣扬的主要理念。我们将谨慎考虑,让各位玩家在作出选择以后,其发展都能成为当时游玩的人共同的珍贵回忆。
 
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4Gamer:关于此部分,据说在《真 ‧ 锁链战记》也建置了在 SNS 上发布「我的故事分岐是这样」的发文功能。玩家发布的文章・动画也可能会上传很多部,请问是借此让大家分享彼此不同的游戏经历吗。
 
松永:是的。毕竟选项与分岐所带来的影响,也具备理解双方差异的瞬间才发觉有趣的面向。方才列举出的名作 RPG 来说,肯定也有很多玩家对于朋友「选了哪边!?」而感到相当期待不已。
 
  故事分岐的部分,也会由官方以不会过度暴雷的方式提供参考性的提示。作为游戏外的另一个体验方法,希望大家能够享受彼此情报交换的日常乐趣。
 
4Gamer:作为假设来说,故事分岐将对整个游戏造成多少程度上的影响呢。
 
松永:两个选项中选了哪一方对游戏带来的最大影响,就是会成为伙伴的支援角色(ゲストキャラクター)会有所不同。
 
  将成为伙伴的支援伙伴加入队伍,对于之后的故事剧情也会出现相对应的变化。请大家将队伍战力的考量也放入视野,并根据想看到的故事结尾与角色喜好,考量各种不同面向作出自己想要的选择。
 
4Gamer:决策的结果似乎会关系到登场人物的生死,这是否与较为贴近暗黑幻想系的世界观有直接关系呢。毕竟做法与氛围上都非常符合。虽然也不能断言明亮快乐的世界不适合这种玩法,但是在绝望之际的决一死战这种处境来想像,好像又更吸引人了。
 
松永:没错,世界观是在玩法奠定以后准备的题材。比方说《锁链战记》是以 80~90 年代的王道幻想作品作为意识主体,而近 10 年来的幻想游戏一般都是以阴沉严肃的风格作为常见主题,适合与艰辛命运抉择相呼应的黑暗世界观,似乎正是符合现代的需求。
 
  只是,我们仍希望玩家能够从中感受,不只是痛苦的绝望,而是自己化身主角视角的英雄体验。在任何艰难的情况下都必须想办法抓住光芒。
 
4Gamer:尽管故事的结局一切未知,企图展现的正是王道精神。
 
松永:是阿。虽然是暗黑幻想的氛围,也准备了相当刺激的剧情展开,但原则上与《锁链战记》相同,《真 ‧ 锁链战记》也将踏上相同的王道发展。
 
4Gamer:非常明了了。那么,想请教的是最近《真 ‧ 锁链战记》作为标语的 “真正的 RPG” 这个字眼。这方面引发了相当多数的玩家回响,关于这个用语,是否能够请教一下您对此的解释呢。
 
松永:首先我希望就东京电玩展 2021 相关发表影片中的讯息与演出部分,存在一些会让各位认为轻视了既有 RPG 作品的印象,对此正式进行致歉。
 
  开发团队所讲述的 RPG,是以众多作品的游玩经验为主,在这之中的无数感动都将成为无可取代的经验,并成为现在游戏制作上的基础。也因此无关时代或硬体设备,我们并没有否定所有 RPG 作品的意图。
 
4Gamer:也就是说,大众对「真正的」理解方式超出了你们的预想。
 
松永:我想借此场合正式告诉各位。开发团队制作上的主要意识,一个是以《锁链战记》后继作品的身分,在手机游戏平台为各位带来一款能够化身主人公冒险的全新 RPG 作品。另一个则是正因是手机游戏领域,才能够进行游戏体验革新的挑战。我们的主张仅有这 2 点。
 
4Gamer:非常感谢您对此的回答。游戏内容的部分往后可以交由其他媒体进一步说明,接著想请教的是游戏的主要特徴为何呢。
 
松永:游玩《真 ‧ 锁链战记》不只能体验其剧情,还能感受到游戏上的良好操作感,高战略性的战斗系统,另外在育成面的深度游玩要素上,我们准备了游戏内要素即可完成的割草式武器收集。
 
  作为一款手机游戏的方便功能,我们也会实装不可或缺的自动操作等系统,确保本作具备一款轻松游玩的 RPG 基本内容。
 
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4Gamer:命运的选择中成为伙伴(有可能)可能有些极端的场合,应该也会有人不是凭借当时情绪而是「选择对游戏攻略上有利的一方」。针对这点来看,请问是否会有影响攻略出现有利或者不利的选项取舍呢。简单来说就是「有一边是较强角色」的可能性。
 
松永:编组队伍的场合就已经奠定每个玩家游戏玩上的不同方向性,也因此就每个人角度来看应该会出现强弱差距的理解。只不过,这些支援角色直到完成剧情最终高潮为止都是以暂时性的身分加入队伍,也可以利用这点来认识该角色在战斗上的性能。
 
  包含这些支援角色的调整,当然我们会避免游戏平衡上出现未持有特定角色就无法攻略主线的状况发生,希望各位玩家能够不受强度所束缚强自由实践个人的攻略方法。
 
4Gamer:综合方才提到的说法,像是这类「选择大家不太可能使用的角色,今后持续放入队伍,创造属于我的故事!」的非主流玩法也可望在游戏社群内现踪了呢。不只是这些支援角色,人气相对较为弱势的这些角色,在剧情陷入危机时他们也会告诉各位:「还有我在呢!」。
 
松永:这也是相当吸引人的地方呢。虽然会有章节上攻略适合度较高的角色,或者是出场机会较多的推荐角色,但是这些让人意外的角色在结局中说出震撼人心的台词,希望大家也能对这些细微部分产生兴趣,并使用喜欢的角色来进行冒险。
 
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4Gamer:另外一点,《锁链战记》就结果而言是以一款「有结局的手机 RPG」成为玩家之间的话题,并且向业界展示了这也是一种游戏营运的做法。作为其后继作品的《真 ‧ 锁链战记》,是否也有这类游戏上的结局呢。
 
松永:做出选择的剧情设计,如果没有真正的结局也会让人难以产生认同感,我们内部已经构想好充分回应这些不断累积的选择之中构筑出的结局。
 
  这个游戏上的结局究竟是在什么时间点,毕竟本作还没推出所以暂无法透漏,但我们能说的是已经准备好了这类故事章节的大段落。
 
4Gamer:接著询问另一件非常重要的事情。后继作品的问世,支持《锁链战记》的粉丝也会担忧今后的事情,请问你们的作法是。
 
松永:锁链战记》在迄今为止的各种场合皆已充分向各位表明,今后也将竭尽全力,首先会是以营运 10 周年为目标,持续提供足以获得各位支持的游戏展开,还请各位放心。
 
  《锁链战记》的最大长处是描绘膨大数量的每一名角色都拥有支持者的故事观,拥有与《真 ‧ 锁链战记》不同的作品魅力,还请大家继续期待本作的今后发展。
 
4Gamer:我明白了。从这份惊人的发表消息开始,实际上已不算远的 12 月 15 日推出,请就此事向各位说一段话道别。
 
松永:真 ‧ 锁链战记》是拥有选择特定事物的纠葛,一连串选择的终点等待各位的喜悦,这部分拥有比一般 RPG 更加高度影响力制作完成的作品。无论是角色与剧情以及游戏系统,全部都会化为游戏篇章高潮瞬间的热度。请各位将自己看到的结局放在心中,与其他人分享交流,并前往下一个篇章作出抉择。我们期望为各位玩家提供这样的游戏体验,还请各位继续期待本作正式推出的那天!

 

(C)SEGA

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